Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 13 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 121

Тема: ЗD-движки

  1. #1
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию ЗD-движки

    Почему-то у нас на сцене сплошное изобретательство велосипедов. Аж 11 разных полигональных 3D-движков с попиксельной обработкой:

    1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
    2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
    3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
    4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
    5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
    6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
    7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
    8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
    9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
    10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
    11) Alter Ego (Expirt 2002) - Gouraud
    12) The Link и The Board (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.

    В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".

    Даже конвертора объектов из 3D-редакторов нет. JtN использовал конвертор из LightWave, но он импортировал только вершины. А надо ещё и карту текстур, причём с разрезанием полигонов, чтобы каждая текстура не пересекала границу окон 64x256.

    ---------- Post added at 16:33 ---------- Previous post was at 16:01 ----------

    Во избежание осадка "NNN и XXX всё оптимизировали и быстрее нельзя" отвечу:

    - Обвязка везде жирная, как слон, и отжирает времени больше, чем отрисовка (поверьте мне, я проверял). Для справки, средняя ширина сканлайна на типовых спектрумовских пельменях - около 5 пикселей.
    - Постоянно используются расчёты с "честными" умножениями и делениями, так что время отрисовки вместе с обвязкой иногда нервно курит в сторонке по сравнению с временем расчётов. Для справки, средняя высота полигона - порядка 10-15 сканлайнов. Жалко страничку на таблицу? Мегабайт уже четыре года как демостандарт!
    - Раздельный рендер U и V (как в CCinvRZL) или tmap и освещения (как в Dogma) - проигрыш и по времени отрисовки, и по времени обвязки, и по времени расчётов.
    - Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a и аналогичной с интерполяцией или хотя бы Monster'овской).
    - Сортировку с линейным временем (pigeonhole sort) не используют, хотя она выигрывает даже на 50 полигонах. Впрочем, она занимает только 5% от эффекта.
    - Тормозные плееры музыки у всех, кроме Vivid'а.
    - Любят вставлять HALT в начале кадра - в результате потеря 1/2 фрейма в среднем. Умные люди (например, LVD и Cyberjack) переключают экран в обработчике прерывания, пока идут расчёты.
    Последний раз редактировалось alone; 22.05.2013 в 13:28.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Master
    Регистрация
    31.08.2007
    Адрес
    Ковров
    Сообщений
    756
    Спасибо Благодарностей отдано 
    33
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    извини конечно я не кодер. но что ты предлагаеш? готовый конструктор 3Д? или что то еще?
    C64C+1541II

  4. #3
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я предлагаю иногда читать чужие исходники.

  5. #4
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    NIH-синдром во всей красе! Сделать свой велосипед видимо гораздо интереснее =)

  6. #5
    Guru Аватар для AAA
    Регистрация
    06.04.2005
    Адрес
    Земля, Москва, Марьино
    Сообщений
    21,509
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    16 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Smile

    Если не считать The Link, из за его движка на NeoGS, то 3D в демах не делалось примерно 10 лет.
    Не понятно к какому кодеру обращаеться alone, если он сам alone и он один в этом лесу кодеров.

    Если это Comming Soon к 3D деме от alone на Dihalt, то это хорошо.

  7. #6
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не знаю, будет ли у меня ещё 3D. А обращаюсь я к TmK, Robus, VNN, Screw, GriV, Newart и кто там ещё остался из демокодеров. 3D - не обязательно каша и тем более не обязательно фейл! Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!

  8. #7
    Master
    Регистрация
    16.09.2005
    Адрес
    Дзержинск (DustCity)
    Сообщений
    919
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    В результате до дизайна уже практически не доходят, а крутят пельмени, кубы и бублики. И после этого зрители, естественно, говорят: "3D на Spectrum'е - каша".
    кодер должен заниматься кодом
    музыкант музыкой
    дизайнер дизайном
    художник графикой

    а в наше время это как правило 1 человек а не команда... ну иногда 2...

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    - Постоянно используются тормозные версии c2p (вместо pop hl:ldd:ld a,(hl),(bc),a
    Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
    да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...

    а я вот никак все не засяду вдумчиво чтобы написать вывод полигона с освещением и текстурой...
    Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder

  9. #8
    Veteran Аватар для GriV
    Регистрация
    18.02.2005
    Адрес
    Набережные Челны
    Сообщений
    1,574
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    1) Spirius (Fyrex 1997) - tmap
    2) Rainbow Beer Megademo (RST7 1997?) - tmap
    3) Refresh (Exploder 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, обещал продать исходники за $200
    4) 5th Element и др. (Sairoos 1998) - tmap, Gouraud, environment mapping, fake Phong (в Napalm), также использовался в RizC и GreeD от ALK/Extreme. Некоторые детали описаны в Scenergy #2, процедура сортировки заимствована в движок JtN'а.
    5) Voodoo (Wolf 1999) - tmap, Gouraud, fake Phong (всё описано в Demo or Die #1,#2 с кусками кода)
    6) FATE trackmo (Demon/OHG 1999?) - tmap, Gouraud
    7) CCinvRZL (Cryss 2000) - tmap (причём какой-то хитрый с огромным оверхедом на точку, рендерит раздельно U и V)
    8) Tryptomine Dream (Vivid 2000) - Gouraud, tmap (в Stellar Contour). Исходники Stellar Contour выложены в журнале Крик#2.
    9) 352919 (Phantom Lord 2001) - tmap, Gouraud
    10) hARM и др. (Cyberjack и JtN 2002) - Gouraud, fake Phong
    11) The Link (Alone Coder 2009) - tmap. Исходники выложены.
    Я с тобой согласен, но жизнь учит что в этих исходниках прежде чем работать, придётся самому все комментарии проставить за авторов, потом самому разобраться в перипетиях входного потока потребляемого для работы, а после этого понять, что здесь вот этого не хватает, вот здесь это медленно, а здесь это неправильно.

    Мне вот надо было править pt3play проигрыватель, отвязать от стека, но я заменить эти команды на регистровые напрямую не смог, т.к. ни комментариев там, почему автор решил через стек, и соотвественно что туда и когда оттуда - тоже нет. Искать в поле ветра не осилил, забил в итоге.

    Сие не критика, но поправка, почему готовое так не любится кодерами.

    ---------- Post added at 00:49 ---------- Previous post was at 00:48 ----------

    Цитата Сообщение от TmK Посмотреть сообщение
    Приводя листинг обычно дают комментарии что и в каких регистрах чтоб донести до людей смылс написанного... тот отрезок кода что ты написал от силы поймут несколько человек
    да копаться в чужих исходниках как ты предложил ни разу не писав подобное бесполезно...
    +1
    Биты рулят лучше байтов, байты рулят шустрее!
    View, Звук, Цвет

  10. #9
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Что может быть непонятного в c2p???

    В стеке лежат чанки, по одному чанку на байт. Они выводятся в DE (верхняя линия чанка) и BC (нижняя линия чанка). Это чанки 4x2. Если надо 4x4, то можно дублировать строки:

    ld sp,...
    pop hl:ld (...),hl
    pop af,bc,de,hl
    exx
    pop bc,de,hl
    ld sp,...
    push hl,de,bc
    exx
    push hl,de,bc,af
    :201 t / 16 b = 12.5625 t/b

  11. #10
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,557
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,220
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Многим нравится 3D, и они запоминают такие демки! И математика там вовсе не ракетная, а по программе 9-го класса средней школы!
    Если честно, чанковое 3D на Спекки - никогда не впечатляло. Очень крупные точки, никакого one-frame. Для меня это больше пародия на 3D. Так что лично для меня, самое вкусное 3D на Спекки - это либо точечное, либо, линиями, либо что-то типа того, но в один кадр.

Страница 1 из 13 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. 2D движки на спектруме.
    от moroz1999 в разделе Программирование
    Ответов: 56
    Последнее: 08.09.2009, 12:59
  2. Трудно ли программировать спрайтовые движки?
    от Romanich в разделе Программирование
    Ответов: 29
    Последнее: 22.12.2006, 08:20

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •