mastermind, а оно надо?
и для чего?
для исдоса? для трдоса?
mastermind, а оно надо?
и для чего?
для исдоса? для трдоса?
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
С релокацией данных есть два решения:
а) Использовать только массивы, никаких указателей.
б) Типизировать переменные (указатель/не указатель). Регистры тоже.
С релокацией стека тоже два решения:
а) Типизировать значения в стеке (число/адрес).
б) Класть в стек не адреса процедур, а их номера.
ого никогда не мог понять язык гуру, есть вопросы
1. a) в чем суть? чтобы прога оперировала не куском данных а номером куска данных? это ж тормоз какой - сложи байт под рег. номером 2 с long-ом под номером 8 и положи результат в стринг под номером 88?
2. b) без стека вообще может? сначала define всех процедур\слов как в fort а потом применить их как новые "слова\команды"
Это мне напоминает компьютер TI99/4
Как в других компьютерах того времени, сразу после включения компьютера, пользователю был доступен язык программирования Бэйсик. Но ПЗУ компьютера содержало не Бэйсик, как следовало ожидать. Оно содержало интерпретатор байт кода, который назывался GPL. Программы для этого интерпретатора были записаны в специализированные ПЗУ, которые назывались GROM (Graphics ROM).
Чтение данных из GROM осуществлялось через 8-битные порты ввода-вывода. Установка адреса чтения происходила за 2 команды процессора, сначала записывались старшие 8 бит адреса, затем младшие. При каждом чтении данных, адрес чтения автоматически увеличивался. При этом, GROM работал намного медленнее процессора.
Производительность программ записанных в GROM была крайне низкая. И никаких активных игр с использованием GROM написано не было. Почти для всех игр программисты использовали стандартное ПЗУ и машинный код. А GROM использовался лишь там, где производительность была не нужна. Например стартовое меню игр.
Интересной особенностью GROM было то, что последние 2 Кб каждых 8 Кб данных не использовались. Таким образом, адресное пространство GROM составляло 48 Кбайт.
Дак вот. Бэйсик, использовавшийся в этом компьютере, был написан на языке GPL и записан в микросхему GROM, установленную внутри компьютера. То есть, интерпретатор Бэйсика сам написан на интерпретаторе! Двойная интерпретация.
Программа, написанная на Бэйсике, хранится в видео памяти. Доступ к ней возможен только через медленные порты ввода вывода.
И получаются страшные тормоза...
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Самое серьезное байткодовое что есть для Z80 это http://ru.wikipedia.org/wiki/UCSD_p-System. Машина стековая. Исходники доступны на ассемблере 8080/Z80
Я так понял кое какие наработки в голове уже есть?
Можешь более развёрнуто описать сабж? Я так понимаю что это что то типа бейсик48 калькулятора(очень приближённое сравнение)?!
Предложение:
1.МиниРедактор ОПкода желателено в ПЗУ тоже иметь.
2.Сначала реализовать минимальный прототип онли 48к, чтобы оценить возможности и потребности.
Последний раз редактировалось DimkaM; 10.01.2012 в 12:07.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)