Последний раз редактировалось pulsar; 21.02.2012 в 22:11.
http://speccy-live.untergrund.net fresh speccy news
profi512+ym+5,25"+3,5"
Хотел тут написать что-то умное, но случайно ушел со страницы, а форум эту форму обнулил.
Кратко: http://en.wikipedia.org/wiki/ZX_Spec...#Color_palette - вот RGB значения, по этой таблице очень хорошо видно, что биты, составляющие цвет, по понятной причине совпадают с RGB-каналами (правда, в GRB-последовательности).
Предполагаю наугад, что чем больше расстояние между отдельными каналами, тем сильнее мигание.
Грубо говоря, мигание можно прикинуть так:
value = abs(r1 - r2) + abs(g1 - g2) + abs(b1 - b2)
Например:
RED(010/FF0000)-BLUE(001/0000FF): FF + 00 + FF = 1FE
RED(010/FF0000)-MAGENTA(011/FF00FF): 00 + 00 + FF = FF
Из этой взятой наугад гипотезы следует, что красно-синий мигает примерно вдвое сильнее, чем красно-фиолетовый. Буллшит, наверное, так как зелено-фиолетовый на практике в это предположение вроде как не входит
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
И эту карту мерцания тоже нарисуем :-)
---------- Post added at 01:01 ---------- Previous post was at 00:27 ----------
Я соглашусь с pulsar и riskej, что измерение мерцаемости имеет может быть не такое широкое применение, как сам гигаскрин. Конечно оно не станет какой-либо панацеей, которая позволит рисовать тот же гигаскрин, но менее мерцающими цветами, конечно не позволит. Но! Я верю, что будут узкие применения. В конце концов за счет самых маломерцающих сочетаний можно расширить стандартную палитру и использовать в играх/софте/демах. Только теперь уже не на угад, а вполне уверенно. Да и в конце концов, чисто научно-занудный интерес - докопаться если не до истины, то хотя бы до чего-то к ней близкого!
Какими методами выбирают палитру рисующие сейчас в гигаскрине? Раньше (в DBS) использовался метод "ткни один цвет, ткни второй цвет, а третий и четвёртый уж как получится". А сейчас как?
Также.Какими методами выбирают палитру рисующие сейчас в гигаскрине? Раньше (в DBS) использовался метод "ткни один цвет, ткни второй цвет, а третий и четвёртый уж как получится". А сейчас как?
Или методом тыка в таблицу готовых цветов, а остальные 3 уж как получится.
---------- Post added at 21:25 ---------- Previous post was at 21:15 ----------
То есть это тоже самое что и в первых постах только без учёта того что соотношения яркости цветов GRB 421.Грубо говоря, мигание можно прикинуть так:
value = abs(r1 - r2) + abs(g1 - g2) + abs(b1 - b2)
---------- Post added at 21:28 ---------- Previous post was at 21:25 ----------
вот так лучше
value = (0.5714285714*abs(g1 - g2)) + (0.2857142857*abs(r1 - r2)) + (0.1428571428*abs(b1 - b2))
Последний раз редактировалось NEO SPECTRUMAN; 21.02.2012 в 23:31.
тыкни первый цвет, тыкни второй цвет, подумай и:
- перевыбери цвета чтобы 2 были как примерно надо и чтоб 3 +- 4 были примерно как надо
- перерисуй область рядом одним из двух дополнительно получившихся цветов
- или введи дополнительную область перехода от получившегося к нужному если картинка позволяет
- а потом примерно начнешь понимать какие переходы реальны, какие нет, а какие с +- допустимыми отклонениями внутри соседних знакомест...
тут как ни крути от зависимость цветов никуда не убежать... и лишь иногда спасает переход через близко-визуально серые
а так то можно ведь и стандартные картинки вспомнить, глядя на которые клешинга не заметишь вообще...
Pentagon1024sl2.2/TSFM/Z-Controller/GS128Kb/HDD/CDROM/Palcoder
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Разницу между картами мерцаний luminosity1 и pulsar (по формуле 0,8) на глаз различить практически невозможно. Т.к. сортировка базовых цветов по уровню практически совпадает (см.сравнение). И обе карты "почти" линейны от главной диагонали к углам.
Но. Тестом формулы мерцаемости пульсара может служить тот факт, что по его формуле BRIGHT GREEN и DARK CYAN имеют нулевую разность, а следовательно должны выглядеть как SOLID цвет в гигаскрине, то есть не мерцать в принципе. Соответственно если на реале мерцание между этими двумя цветами хоть сколь угодно мало различимо, то это может являться свидетельством погрешности формулы пульсара. Хотя, зная по опыту близость этих двух цветов я уже предвижу холивар на тему "так оно и не мерцает!!! vs так мерцает же чуть чуть!!!!". :-D
Объяснение этому простое. Формула pulsar - это аналог формулы luminosity с коэффициентами, которые предлагает NEO-SPECTRUMAN.
Да да По ссылке, которую привел выше Мороз на википедию, там есть правильные слова: цвету G соответствует БИНАРНЫЙ вес 4, цвету R - 2, цвету B - 1. То есть, грубо говоря, вес в номере. Pulsar интуитивно проводит аналогию между бинарным весом цвета и luminosity. Та же логика, что у NEO-SPECTRUMAN. И, на самом деле, она близка к реальной формуле светимости . Я считаю, что спор не состоялся.
---------- Post added at 08:22 ---------- Previous post was at 08:21 ----------
Единственное НО. Все таки бинарный вес цвета и вес в формуле светимости - разные вещи и все графическое ПО на PC тому доказательством. Их можно считать аналогами, но только с некоторой погрешностью.
---------- Post added at 09:34 ---------- Previous post was at 08:22 ----------
по-моему, в муле мерцает порядочно, хотя по твоим расчетам не должно
Последний раз редактировалось diver; 22.02.2012 в 07:25.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)