Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 38

Тема: Ассемблер для 48к на ленте

  1. #21
    Veteran Аватар для ZXMAK
    Регистрация
    30.01.2006
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    1,406
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    newart, посмотри fairlight там внутри кусок исходника лежит
    вроде генс
    вот вручную вырезал (какие-то символы мог ненароком удалить):
    Код:
    ,(IY+TE+23)
    	LD	A,(V+3)
    	CP	7
    	JP	NZ,BTM
    	LD	A,(IX+14)
    	AND	A
    	JR	Z,BGGI
    	PUSH	HL
    	PUSH	DE
    	PUSH	IX
    	LD	L,(IY+30)
    	LD	H,255
    	LD	E,(HL)
    	INC	HL
    	LD	D,(HL)
    	PUSH	DE
    	POP	IX
    	CP	(IX+19)
    	POP	IX
    	POP	DE
    	POP	HL
    	JR	Z,BGGI
    	LD	(IY+7),2
    	JP	BTM
    BGGI	LD	A,(IX+17)
    	LD	C,A
    	AND	(IY+TE+24)
    	JP	Z,BTM
    	LD	A,(V+52)
    	CP	61
    	JR	NZ,BEGT
    	BIT	1,(IY+17)
    	JP	Z,BTM
    BEGT	CALL	BUT
    	LD	L,(IX+15)
    	LD	E,(IX+18)
    	LD	A,C
    	AND	60
    	JR	NZ,DIZ
    	LD	A,B
    	SUB	(IX+6)
    	JP	C,BTM
    	LD	B,A
    	ADD	A,(IY+TE+9)
    	SUB	(IX+9)
    	JP	NC,BTM
    	LD	A,L
    	ADD	A,B
    	LD	B,A
    	LD	H,E
    	BIT	6,C
    	JR	NZ,DIZ1
    	LD	A,E
    	SUB	(IY+TE+11)
    	LD	H,A
    	JR	DIZ1
    DIZ	LD	A,C
    	AND	48
    	JR	Z,DIZ0
    	LD	A,B
    	SUB	(IX+6)
    	ADD	A,L
    	LD	B,A
    	LD	A,H
    	SUB	(IX+8)
    	ADD	A,E
    	LD	H,A
    	LD	A,(IX+16)
    	BIT	4,C
    	JR	Z,DIZ2
    	ADD	A,(IY+TE+10)
    	JR	DIZ2
    DIZ0	LD	A,H
    	SUB	(IX+8)
    	JP	C,BTM
    	LD	H,A
    	ADD	A,(IY+TE+11)
    	SUB	(IX+11)
    	JP	NC,BTM
    	LD	A,H
    	LD	A,E
    	ADD	A,H
    	LD	H,A
    	LD	A,L
    	LD	B,A
    	BIT	3,C
    	JR	NZ,DIZ1
    	SUB	(IY+TE+9)
    	LD	B,A
    DIZ1	LD	A,D
    	SUB	(IX+7)
    	JP	NC,BTM
    	LD	D,A
    	SUB	(IY+TE+10)
    	ADD	A,(IX+10)
    	JP	NC,BTM
    	LD	A,(IX+16)
    	ADD	A,D
    DIZ2	LD	D,A
    	CALL	BUT2
    	EXX
    	LD	C,(IX+13)
    	LD	HL,OBJ3D-5
    	PUSH	IX
    FIR5	LD	DE,5
    	ADD	HL,DE
    FIRR	LD	E,(HL)
    	INC	HL
    	LD	A,(HL)
    	CP	70
    	JR	NC,FIRE
    	LD	A,E
    	CP	C
    	JR	NZ,FIR5
    	PUSH	HL
    	PUSH	BC
    	LD	A,(HL)
    	INC	HL
    	LD	DE,V+80
    	LD	BC,4
    	LDIR
    	PUSH	DE
    	LD	HL,OBJ-5
    	LD	DE,11
    	INC	A
    FIR4	ADD	HL,DE
    	DEC	A
    	JR	NZ,FIR4
    	POP	DE
    	LD	BC,3
    	LDIR
    	LD	IX,V+75
    	EXX
    	CALL	BB2
    	EXX
    	POP	BC
    	POP	HL
    	JR	NC,FIR5
    	BIT	4,(IX+5)
    	JR	NZ,FIR5
    	LD	(IY+7),1
    	POP	IX
    	JP	BTM
    FIREN	LD	(IY+52),C
    	POP	AF
    	EXX
    ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
    ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet

  2. #22
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    279
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    там еще пара массивов была
    чтото c метками вроде
    STATICOBJ
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #23
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,774
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    fairlight был сделан в специальном графическом редакторе - возможно это куски от него, потом они затираются. кстати эта игра (48к версия) вероятно первая на которую ставилась защита alkatraz (там ещё как в softlock`e идёт ксорка по данным из ПЗУ), позже от неё отказались. и ещё я как-то выкладывал на форум версию игры где видна прорисовка экрана, там всё идёт в реалтайме. ну и ShadowMaker общался с автором игры Bo, вторая часть вышла недоделанной до конца.

  4. #24
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    279
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    GRAX не графический редактор
    это язык, как писалось в обзорной статье, написанный самим Бо
    картинка рисовалась линиями и потом заливалась

    и исходник из вложения явно является именно частью движка проигрывающего данные

    я также в свое время смотрел как рисуются картинки

    можно сказать игры где используются пререндеренные фоны с наложениями обьектов растут из fairlight и hellfire
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  5. #25
    Veteran Аватар для daniel
    Регистрация
    31.10.2005
    Адрес
    Кемерово
    Сообщений
    1,384
    Спасибо Благодарностей отдано 
    106
    Спасибо Благодарностей получено 
    20
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Rindex Посмотреть сообщение
    В разделе "ассемблеры" поищи - http://vtrdos.ru/system.php
    ага, моя версия (v2.2)

    ---------- Post added at 11:32 ---------- Previous post was at 11:30 ----------

    Цитата Сообщение от breeze Посмотреть сообщение
    Zeus один из лучших ассемблеров. У нас была собственная версия (от Tom Hial) в комплекте с Mons. Можно было переключаться между ними по SS+SPACE. Удобно например было делать сразу дизассемблинг. У Zeus был экранный редактор и брал данные набранные с экрана. Переключаемся в Mons, открываем какой-нибудь кодовый блок, затем переключаемся в Zeus (при этом остаются данные от Mons) и пробегаем по строкам с помощью ENTER и вуаля в Zeus у нас уже дизассемблированный код

    Конечно с появлением TASM и STS всё кануло в лету, но тогда это было очень удобное и оригинальное решение
    ну для 48 спека ничего лучшего и не было. TASM/MASM/ALASM конечно хорошо, но на 48 они не работают.

  6. #26
    Member
    Регистрация
    25.04.2009
    Адрес
    Gomel, Belarus
    Сообщений
    32
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    А остальные Асемблеры того времени разве лучше?
    По любому АСМ занимал килобайт 8, остальное текст программы.

    На 48-м спеке с Магнитофоном процесс написания игры превращаяется в АД.

    Загрузить АСМ, загрузить текст игры, что то добавить, скомпилировать, сохранить на Ленту, сброситься, загрузить код и данные игры, постестить и опять по кругу.

    То есть то что на 128-к спеке с дисководом занимало у нас секунд 15, на 48-к занимает минут 5. И при всё при этом те люди умудрялись делать игры за 2-3 месяца.
    Как раз таки со временем проблемы особой не было. Потому что если голова думает всегда, то многие вещи делаются во время всех машинальных сохранений, плюс серьезное проектирование на бумаге (а оно эффективнее, чем 20 строк видимого асма).
    К тому же, вырабатывается привычка делать все продуманно и качественно, т.к. любая промашка на асме череповата черным пустым экраном, и ни одного бита отладки.
    Когда свою игрушку собирал, так весь процесс был четко отлажен. Все разбито по блокам-комплексам (графика, звук, библиотеки процедур, основная часть игры), отлаживалось все отдельно, звук подгружался только в финальном тестировании (игра запускалась без звука на отладке), для графики отдельный редактор со своим техпроцессом, многое что было вынесено на бумагу и всегда было перед глазами. Комп использовался только уже для редактирования выверенного кода.

    А как люди ракеты в космос запускают.. у них даже на ленту нельзя сохранить и потестить..

    Когда-то я думал, что на спекки было очень большое время на манипуляционные действия. Сейчас, кодя на плюсах, типичный проект пересобирается за 5-15 минут; для винды загрузка-перезагрузка в несколько минут это типично; ... Так что недалеко за 20-30 лет ушли.
    Последний раз редактировалось bsivko; 21.06.2012 в 01:18.

  7. #27
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,774
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bsivko Посмотреть сообщение
    плюс серьезное проектирование на бумаге (а оно эффективнее, чем 20 строк видимого асма)
    на эту тему были переводы хороших статей от Стива Тёрнера (zxreview91).
    меня помню поразила фраза что основной логический блок из Quazatron был перенесён в RanaRama без существенных изменений (как-то так), хотя игрушки очень разные по типу игрового процесса.

  8. #28
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bsivko Посмотреть сообщение
    К тому же, вырабатывается привычка делать все продуманно и качественно, т.к. любая промашка на асме череповата черным пустым экраном, и ни одного бита отладки.
    Черты характера не меняются. Если ты невнимателен, рассеян или просто раздолбай от рождения, то таким и останешься.

    Я 5 лет программировал в STORM без использования какого-либо отладчика.
    Но внимательности мне это не привило. Проекты да, разрабатывались и продумывались большей частью удаленно от компьютера, но и это не было умышленно. Просто надо было как то убивать время на парах. Вот и писался код в тетрадке, а дома уже только вбивался и отлаживался.

    Глядя на друзей вижу тоже самое, не программирование их изменило, а как раз продукты несли в себе черты их личности.

    Вероятно мы слишком поздно увлеклись програмированием (в 16-17 лет).

  9. #29
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,774
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,179
    Поблагодарили
    775 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    сорри за оффтоп. ладно я полуночничаю поскольку сегодня работаю на выпускном, а тебе newart почему не спится ?

  10. #30
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,440
    Спасибо Благодарностей отдано 
    192
    Спасибо Благодарностей получено 
    145
    Поблагодарили
    61 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Потому что «до СС'2012 осталось 58 дней 8 часов и 6 минут»

Страница 3 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ассемблер 8080
    от Kakos_nonos в разделе Утилиты
    Ответов: 0
    Последнее: 21.09.2011, 23:35
  2. Ассемблер Z-80
    от sergey2b в разделе Пресса
    Ответов: 12
    Последнее: 11.07.2011, 23:41
  3. Продам накопитель на магнитной ленте - стиммер
    от backa в разделе Барахолка (архив)
    Ответов: 0
    Последнее: 30.11.2010, 11:51
  4. Изучаем Ассемблер с ААА!
    от Addison в разделе Для начинающих
    Ответов: 33
    Последнее: 08.07.2009, 00:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •