Важная информация

User Tag List

Страница 19 из 22 ПерваяПервая ... 1516171819202122 ПоследняяПоследняя
Показано с 181 по 190 из 217

Тема: ROBOTZ! Releases

  1. #181
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В первом посте выложена версия 0.63a

    Robotz! Changelog
    ------------------
    v. 0.63a 01.16.2017
    ------------------
    Изменено:
    1. Изменён формат хранения тайлов заднего плана в файле level001.spt (добавлены 2-х байтовые межтайловые промежутки по идее Jerri)
    2. Значительно улучшена равномерность воспроизведение саунд трека (убраны запрещения прерываний при чтении тайлмапа и тайлов заднего плана из банков ERAM)
    3. Слегка изменёны видео-эффекты в драйвере вокала pdac2vox.drv
    Пофикшено:
    1. Крэш при возврате в игру из меню опций после установки заново субтайлового режима работы рендерера (опция AutoRun OFF)

    Наконец-то я более-менее удовлетворён рендерингом и звучанием саунд-трека. Хотя на самом деле, и это безусловно не предел. Теперь можно оценить, насколько подтормаживает вывод саунд-трека в прерывании, установив Sound OFF в меню опций. Подтормаживает он заметно. Вывод, который напрашивается - надо пилить старинный бульбовский код STM плеера на предмет быстродействия, а может - просто переходить на PT2 или PT3, если они более оптимальны.
    А в общем осталось всего-ничего: сделать чистовую графику, нормальные (не отладочные уровни), неписей с AI и оружие, и можно считать, что beta готова

  2. #181
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #182
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В топе этой ветки выложена новая версия 0.64a.

    ------------------
    v. 0.64a 01.30.2017
    ------------------
    Изменено:
    1. Отказался от умножения сдвигами при вычислении адресов битмапов. Перешёл на табличный обсчёт, пожертвовав 512 байт на BSS,
    но доведя FPS субтайлового рендерера заднего плана до 16 (тайлмап и битмапы всё также - в банках).
    2. Полностью устранил запрещёние прерываний при выводе субтайлов во время рендеринга заднего плана и при одновременном
    переключении банков для воспроизведения SFX и саунд-трека.
    Прерывания теперь запрещаются на очень короткий момент только при выводе оверлеев (тоже устранимо, но надо менять банк для тайлмапа оверлеев).
    Пофикшено:
    1. Race condition при выводе левой части субтайла (алгоритм в версии 0.63 рано или поздно начинал гадить в экран одним из макросов)
    Добавлено:
    1. Добавлено 2 новых системных шрифта опционально.



    Причина - обнаружил на этих выходных race condition в одном из своих хитромудрых макросов по выводу полутайлов. Заодно пооптимизировал ей чуток . Всё-же, умножать на 66 сдвигами - это медленно, учитывая, что надо вычислять
    64 * n + 2 * n + 2 = 2 * (32 * n + n + 1). Множить на 32 - это много-много сдвигов.
    Перешёл на таблицы. Сначала был даже вариант, где SP использовался в виде РОН - хранил базовый адрес таблицы с адресами тайлов в банке, но потом и от этого отказался. Просто завёл 2 выровненных таблицы по 256 байт, получив 64 векторовских такта (с вэйтами) на загрузку (<E> на входе - индекс тайла):
    Код:
    	xchg
    	mvi     h,HIGH(TLE_ADR)
    	mov     a,m
    	inr     h
    	mov     h,m
    	mov     l,a
    	sphl		; points to 1st byte AFTER gap, so that ISR uses gap
    	pop	b
    Со сдвигами у меня не получалось быстрее 80 векторовских тактов на выборку.

    Использовать <BC> или <HL> нельзя: регистр <BC> на входе кажет в предыдущий битмап (не всегда в его конец), в <HL> - координаты тайла в тайлмапе. Подумалось сейчас, что в общем-то <BC> можно использовать, если его после рендеринга тайла всегда выставлять на промежуток между битмапами, и использовать его как новую базу при вычислениях (от самого <BC> толку почти нет: 80е процы не ортогональны).

    Посчитал статистику.
    Для вывода выровненного на тайлы заднего плана, новый подход даёт 2097 тайлов в секунду (2-х битовый тайл 16x16), что для вьюпорта 13x10 тайлов занимает 186800 тактов (со всеми циклами, переключениями банков и т.д) и рендерит 16 FPS.
    Для вывода субтайлового кадра получил 2054 тайла в секунду, 15.8 FPS. Но пришлось слегка замедлить, чтобы бежать с разрешёнными прерываниями когда нужно читать из середины битмапа. Вопрос, который jerri задал сам себе:
    (а что делать если урезание будет).
    Всё-же не хотелось запрещать прерывания нигде, и пришлось двигаться по битмапу ползком, т.е. стеком до нужного места.
    Это сказалось: 2032.7 тайлов в секунду и 15.64 FPS.
    Но зато весь вывод заднего плана теперь вообще происходит без запрещённых прерываний. При этом ISR ещё дополнительно переключает банки чтобы сыграть саунд-трек и/или звуковой эффект. Такая там чехарда стоит

    Но в среднем задний план рендерится за 15.8 FPS так как субтайловые кадры чередуются с обычными при движении ГГ. По моим подсчётам, вывод таким методом c bank-switching ТОЛЬКО тайлов без подсчёта их координат, индексов, координат тайла в видео-памяти и зацикливания пока не выведен весь вьюпорт в теоретическом пределе позволяет рендерить таким алгоритмом до 18 FPS. На практике, конечно, надо двигаться и по видеопамяти вьюпорта и по тайлмапу, вычисляя тайловые индексы (2 кадра туда и уходит). Но в общем, практические 16 FPS - это совсем недурно для нашего неспешного Вектора, учитывая, что рендерер - субтайловый, и трюки со сравнением и перерисовкой только изменившихся тайлов тут не пройдут (они и так в роботах не пройдут потому, что поверх заднего плана "гадит" в видеопамять рендерер альфа-тайл - оверлеев).

    Померил суммарную скорость роботов. Сейчас это что-то в районе 8.5 FPS. Силы уходят на обработку событий, отработку триггеров, модель повреждений, collision detection, проигрыватели SFX (немного) и sound track (много) в драйверах, вызываемых из ISR ну и на обновление всякой инфо-фигни на экране. Но, думаю, при наличии времени и уровне попроще, чем этот (45 триггеров, 54 события для 900 "движущихся" тайлов заднего плана плюс оверлеи), можно этот мультиплановый рендерер-ад ещё ускорить.

    А пока-более-менее равномерный звук .
    Последний раз редактировалось PPC; 30.01.2017 в 12:59. Причина: Дописал "мысли вслух" про РП <BC>

  4. #183
    Master Аватар для Ramiros
    Регистрация
    05.08.2008
    Адрес
    Магнитогорск
    Сообщений
    954
    Спасибо Благодарностей отдано 
    16
    Спасибо Благодарностей получено 
    71
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Немного оффтоп, помню в 1992 у меня появился вектор, а в 1997 был убран в шкаф, т.к. его место занял PC, т.е. время жизни вектора было примерно 5 лет )) Этому проекту роботов тоже 5 лет уже, если бы в свое время он появился на свет, то получается так бы и не успел выйти в свет ))
    Но очень хочется увидить игру в играбельном виде, чтоб заценить все фичи движка.
    Здесь можно скачать актуальные версии Virtual Vector (VV)

  5. #184
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Ramiros Посмотреть сообщение
    очень хочется увидеть игру в играбельном виде
    Ramiros, это понятно, но всё упирается в свободное время; "время жизни" платформы (если и есть такое) тут имхо ни при чём. Два крайних года я не более двух недель в сумме потратил на движок. Как оно дальше получится - никто не знает. Кармак на эту тему сказал как-то: "программа будет написана, когда она будет написана". Обещать какой-то deadline я не могу, но то что буду тратить часть свободного времени на допиливание - несомненно. Правда, уже однозначно выпадают февраль и март: похоже не будет ни дня свободно.

    В общем-то, если "очень хочется", то уровни и графику для них можно и самому клепать: там открытая архитектура, всё, что касается описания уровней и профиля ГГ загружается из файловой системы. Другое дело, что пока нет NPC, оружия и ещё части power-ups, которые задумывались.
    Если есть желание потренироваться, можно в личке обсудить.

  6. #185
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В первом посте новая версия ROBOTZ! Alpha 0.65, "Новогодняя". Что успел, то в неё и вошло.
    С Наступающим!

  7. #186
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,105
    Спасибо Благодарностей отдано 
    772
    Спасибо Благодарностей получено 
    643
    Поблагодарили
    398 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    PPC, любопытно. Под моим эмулятором дело встает на первом вызове cp.com. Подозреваю, что дело в каких-то тонкостях эмуляции вг93. Заметил, что это вообще не самый обычный МикроДОС. Он есть отдельно от ROBOTZ!ов ?

    (Meanwhile, я где-то в хвосте очереди задач интересуюсь перспективами доработок МикроДОС-а. А если вдруг есть что-то в исходниках и можно не изобретать велосипед, было б проще).

    Сам ROBOTZ! заценил в b2m-е. Как обычно технически очень круто, но не очень понятно, что нужно делать. Я бы наверное оценил версию, где можно просто повтыкать в экран, ничего не нажимая.

    В любом случае я очень рад обновлениям, спасибо! С наступающим!
    Больше игр нет

  8. #187
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от svofski Посмотреть сообщение
    PPC, любопытно. Под моим эмулятором дело встает на первом вызове cp.com. Подозреваю, что дело в каких-то тонкостях эмуляции вг93. Заметил, что это вообще не самый обычный МикроДОС. Он есть отдельно от ROBOTZ!ов ?
    svofski, МикроДОС там самый обычный. BIOS там Bold 2.x, я не помню чтобы я ВГ93 код в нём менял хоть чуточку
    В картотеке это файл MDBOLD21 вот тута: http://sensi.org/scalar/ware/835/

    У тебя есть диски с Bold 3.0, вот там - да, мы много попахали ВГ-шкой чтобы поддерживать разные форматы. А тут всё должно быть нормально.

    cp.com скомпилена BDS C компилером. Надоть смотреть как там read() и write() проимплементированы.

    Цитата Сообщение от svofski
    (Meanwhile, я где-то в хвосте очереди задач интересуюсь перспективами доработок МикроДОС-а. А если вдруг есть что-то в исходниках и можно не изобретать велосипед, было б проще).
    Увы, сырки Bold BIOS похоже безвозвратно утеряны. Это были такие длинные .asm файлы с загадочными комментариями. Просто BIOS ессно начинался с дизассемблирования stock МикроДОСа каким-то интерактивным CP/M дизассемблером. Все дискеты побились, увы - 25 лет всё-ж прошло. Я был бы счастлив тебе всё это отдать, там c ВГ, и не только с ней немало уже было сделано.

    Цитата Сообщение от svofski
    Сам ROBOTZ! заценил в b2m-е. Как обычно технически очень круто, но не очень понятно, что нужно делать. Я бы наверное оценил версию, где можно просто повтыкать в экран, ничего не нажимая.

    В любом случае я очень рад обновлениям, спасибо! С наступающим!
    Спасибо!
    Там всё как обычно: ходить-бродить, открывать двери, собирать power-ups, искать выход, допускать минимум повреждений и экономить электроэнергию
    Ну и на этом уровне всё довольно головоломно. Необходимо терпение и чуть наблюдательности чтобы собрать все ключи и найти как выйти: хоть всяких подсказок там и дофига, но я их чуть спрятал за общим тайловым кошмаром.

    Приятно, что понравилось. Там графики одной под 100К на уровень. А какой там рендерер под этим, мама не горюй - субтайловый 6-битовый с 3-х битовым альфа каналом . Мне (точнее Вектору) нужна DMA и SMP

    C Новым Годом!

  9. #188
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,105
    Спасибо Благодарностей отдано 
    772
    Спасибо Благодарностей получено 
    643
    Поблагодарили
    398 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Видимо это просто утилита хитрая. Запись я в своих эмуляторах вообще практически не проверял, а вот и появился хороший повод.

    Уже проинсталлированный ROBOTZ! советую заценить именно в vector06sdl, потому что звук в нем звучит.

    Цитата Сообщение от PPC Посмотреть сообщение
    А какой там рендерер под этим, мама не горюй - субтайловый 6-битовый с 3-х битовым альфа каналом . Мне (точнее Вектору) нужна DMA и SMP
    Я бегло просмотрел changelog. Но даже мне не совсем очевидно, что многие из слов в нем значат. Было бы интересно послушать семинар, или просто ютубу с рассказом о том, как page flipping заменяется на scroll masking и про развитие метода Медноногова
    Больше игр нет

  10. #189
    Activist Аватар для PPC
    Регистрация
    01.03.2011
    Адрес
    Stamford
    Сообщений
    335
    Спасибо Благодарностей отдано 
    46
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    18 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Второй этаж, справа от лифта. Рекомендую Туда достаточно просто добраться: идти по 1му этажу вправо, найти лифтовый контрольный модуль и вставть его слева от шахты, затем идти дальше вправо до момента, когда остановится двигатель, снять с него жёлтое колесо, установить колесо в лифтовую шахту, вернуться к контрольному модулю починенного лифта и ждать, когда он придёт по вызову.
    Ха, вместо семинара можно отмотать этот тред вот на это судьбоносное сообщение от jerri:
    https://zx-pk.ru/threads/19922-robot...l=1#post836375
    С него всё и началось

  11. #190
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,806
    Спасибо Благодарностей отдано 
    642
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,773
    Поблагодарили
    1,023 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Плюсую восьмицвет. Можно ли ускорить старт/загрузку?

Страница 19 из 22 ПерваяПервая ... 1516171819202122 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •