TSL, у меня не было задачи ущемить чье-то ч.с.д. Всё, что мне хотелось сказать - если бы команды, работающие над пентевными конфами чуть меньше срались, и чуть больше друг с другом разговаривали, разговор о развитии платформы просто был бы неактуальным. Платформа давно бы уже развилась сама по себе. И это не упрёк кому-то конкретному, т.к. негатива на форумах хватает с обоих сторон.
Если реально хочется узнать, что может делать V6Z80P в конфигурации OSCA - см. тут: http://v6z80p.svn.sourceforge.net/vi...re_Manual.html
Спасибо, Кэп. По твоему, я не читал про V6Z80P?
Разница: на фпга висят срамы, непересекающиеся по шинам, это dramatic прирост быстродействия (на пентеве - 2 драмы на общей шине, слава велосипеду, хоть 16-битные). 24 бита цвета (вместо 6 бит на пентеве). Естественно, у него есть альфа. За счет чуть большего чипа (1.5 раза чем в пентеве) и опять же срамы - еще и аппаратный зумскейл. Стерео звук, вместо биперного пина на... ну вы поняли.
Из недохлама я выжал:
85 спрайтов на строку, 6 слоев графики, 15625 чанковых палитрооттенков, ДМА.
В сумме - разница с V6Z80P не принципиальная.
Но фраза "там всё намного серьёзнее TS" - made my day, жгите еще.
---------- Post added at 22:20 ---------- Previous post was at 22:07 ----------
Вообще, Фил Растон - годный хдлер и кодер. Забавно, что читая описания первых его архитектур, ВНЕЗАПНО оказалось, что метод вывода спрайтов у него такой же как в ТС. Суть в отрисовке спрайтовой графики в общий оверлейный буфер, а не приоритетные муксы, как на сегах. Тока в ФПГА у него отдельные буфера на тайловые и спрайтовые плоскости, которые можно дисплеить с альфой, а у меня буфер общий на всю оверлейную графику.
Ну вот, замечательно, за один день ухитрился рассориться с обоими прошивками.
Я программист. Я прекрасно понимаю, о чём пишет Alex Raider, когда он говорит об игре с "новым" железом. Это понятно и близко. Я не понимаю, и даже больше, не хочу понимать, на какие компромиссы приходится идти, чтобы получить конкретное поведение того или иного железа. Очень даже запросто я могу упускать целый пласт интересной работы, но я не железный человек, сорри.
В то же самое время, я вижу, читая описание V6Z80P, платформу с большим кол-вом мелкой "фигни", интересной для программиста. Это включает в себя не только (и не столько) кол-во спрайтов на строку, но и мелочи типа таймера, прерываний, неплохой звук и векторную графику. Ещё раз, это не разговор о том, что TS или BASE "не смогли". Это разговор о том, что "могли бы, но заняты грызнёй".
Я очень уважаю работу над обоими прошивками. Но меня сильно напрягает неконструктив на форумах, идущий, прошу прощения за прямоту, с обоих сторон.
Уфффф.... наконец-то дочитал
С точки зрения настальгирующего юзера скажу так - я до того запутался в спорах, что голова кругом идет
По мне, так игры новые нужно писать, чтобы они шли на любом 48К Спектруме. В свое время с компанией "подельников" собрал и продал около 100 плат Ленинграда-1, десяток плат Москвы-48, и штук пять Пентагонов-128. Из воспоминаний осталось одно - практически ВСЕ буржуйские игрушки шли на Ленинграде, Пентагон-128 немного не "отрабатывал", а Москва-48 глючила по страшному.
И мое мнение такое - писать под стандартный синклер. Чтобы везде работало. Как то так...
ЕГГОГ бессмертен (с) SoftLight
Пишите уже кто под что хотите. Главное - пишите.
introspec
Меня забавляют категоричные заявки людей, далеких от железа, и вдохновляют на ответные псто. Которые впрочем не стоит принимать близко к сердцу.
В целом, у Растона железо тоже не фонтан, сказать откровенно лишь чуть меньший отстой, чем пентева. Но несколько более заточено под цели автора. Железо пентевы заточено под цели ее авторов. По-хорошему, я бы должен был спроектировать железо под свои цели сам. Почему я взялся за пентеву? Да, прав был Алон, заявляя вчятике, что я кхм... использую чужое хардваре - это так и есть Дык, пгастите, но пентева позиционируется ее авторами, как платформа разработки для сторонних пейсателей (кто то из недопэцэ мне даже говорил кулуарно, что изначально не планировалось писать даже бейзконфу, а продавать голое железо), хотя недописеры сделали все возможное, чтоб такую разработку усложнить по максимуму.
Форумные же срачи имеют целью внесение некой искры адеквата в неосферу и наущение маньяков, страдающих манией академического величия. Шо, не?
---------- Post added 27.05.2013 at 00:01 ---------- Previous post was 26.05.2013 at 23:45 ----------
ЗЫ. Под маньяками подразумеваются вполне уважаемые сценеры которые ВНЕЗАПНО начинают орать и спамить всех своими идеями, выдавая их за истину в последней инстанции, навязывая всем свое мнение, перевирая факты и игнорируя неудобные аргументы.
если пентева это ... то наверно пора портировать TS конф на AlteraDE1?
ДЕ1 оно конечно хорошо, но во1х слишком дорогое, во2х не сильно удобноэ по габаритам и разъемам.
Можно сварганить какую-нить разновидность Спекки2010 например, но времени на софт и продакшен у меня точно не будет.
Я бы предложил сделать видеорежим на подобие Sprinter-овского:
1. там графический экран располагается в спец.странице (#50) и соответственно можно включить в любое окно адресного пространства, что уже удобно.
2. переключение координаты Y происходит через порт и запрошенная строка находится уже с начала граф страницы. Тем самым не теряется время на расчет адреса в граф.экране, или не тратится место на хранение таблицы адресов.
3. для компактного расположения информации можно использовать 1 байт для 2х пикселей, но не так, как это реализовано в АТМ/16Ц - %i I g r b G R B, а нормально, как в спринтере в режиме 640х256х16 - %igrbIGRB, что гораздо удобнее, нежели "продуманный" АТМ-мовский режим, в котором задерешься манипулировать с битами если хочешь один пиксель подправить.
4. Идея использования маски в спринтере так же хороша и удобна - если включен режим вывода с маской (3й бит в номере страницы видеоозу в Sprinter-е), то запись в ОЗУ определенной комбинации бит не производится, например байт %11110000, считается, что полубайт %1111 - это признак маски и он отметается, а записывается в ОЗУ только младшая половинка байта. Этим мы увеличим скорость работы со спрайтами. А то в данный момент надо сильно извратиться, чтоб вывести спрайт с маской - либо тратися куча тактов и турба тут мало помогает, либо место в памяти для распаковки п/п вывода и хранения маски самого спрайта.
Кроме всего прочего экранная область не разбросана по всей памяти, и программисту удобней размещать и код и графику.
Как то так.
Последний раз редактировалось Дмитрий; 30.05.2013 в 11:45.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)