Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Перевод книги "Let's go Dizzy. The story of Oliver Twins" - 2

  1. #1
    Junior
    Регистрация
    25.01.2021
    Адрес
    г. Геленджик
    Сообщений
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    9
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Перевод книги "Let's go Dizzy. The story of Oliver Twins" - 2

    Первая часть:
    https://zx-pk.ru/threads/32767-perev...wins-quot.html

    Продолжение первой части перевода книги "Let's go Dizzy. The story of Oliver Twins". Для тех, кому лениво читать, вот вариант с озвучкой и некоторыми приколами, которые не вошли в статью.



    Как вы добились успеха?

    Здесь нет это простого ответа, хотя Grand Prix Simulator был доказательством игры на два фронта: была ли это копия аркадного Super Sprint от Atari, а если была, то нарушала ли игра авторские права Activision на их лицензию на перенос на домашние компьютерные версии? Некоторые вещи бесспорны: Atari arcade была выпущена в конце 1986 года, а домашние компьютерные версии Activision появились только после Grand Prix Simulator. Диски с игрой Safari Madness показывают, что близнецы Оливеры работали над гоночной игрой гораздо раньше этой даты, так как резервные диски игры датированы 10 февраля 1986 года.

    "Наша следующая игра была вдохновлена посещением Codemasters во время работы над Ghost Hunters", - вспоминает Филипп. Возле офиса стояли две новенькие блестящие машины: Дэвида - красный "МР-2", а Ричарда - черная "Селика".
    Местному дилеру Тойоты повезло. Мы с Эндрю шутили, что могли бы написать игру и купить такую машину. Подожди минутку… мы действительно могли бы! И, может быть, мы могли бы написать игру о машинах. Это могло быть популярно. В начале года мы начали писать эту автомобильную игру под названием Safari Madness, посвященную оранжевому 2CV нашего брата Мартина - настоящему шуточному автомобилю.

    Идея возникла после посещения сафари-парка Лонглит и поездки по обезьяньему вольеру. Обезьяны любили отрывать куски от машин, и мы подумали, что если Мартин проедет через них на своем 2CV, то они в значительной степени разберут его! Задача состояла в том, чтобы пройти через парк избегая большего количества обезьян. Обезьяны подбегали, запрыгивали на машину, отрывали кусок и убегали с ним. Вы продолжали ехать, но машина постепенно разбиралась, пока все, что оставалось, - это блок двигателя на шасси, колеса и водитель на сиденье.. Игра заканчивалась, когда обезьяны нападали толпой, воровали колеса и двигатель, и водителю приходилось бежать.

    Safari Madness пострадала от ряда нерешенных игровых задач, которые, по их мнению, они могли бы исправить в новой игре. Это игра, в которую мы хотели бы вернуться и закончить когда-нибудь, но мы застряли на решении вопроса о том, как добавить игровой процесс. Как там игрокам предполагалось избегать обезьян? Мы добавили функцию звукового сигнала, чтобы игроки могли попытаться отпугнуть обезьяну, как только она запрыгнет на машину, но это не очень хорошо работало.

    Симулятор BMX Ричарда был бестселлером номер один на C64, и мы подумали, что могли бы сделать его автомобильную версию. Превращение его в гоночную игру "сверху вниз" решило бы главную проблему геймплея, которая возникла у нас с Safari Madness. К этому времени у них была хорошая система для создания "карт" из спрайтов, а также путем переноса кода через Ghost Hunters, представляя каждую трассу как "комнату". Спрайты для обычных предметов - треков, различных углов, мостов, зрительских трибун и автомобилей мы сделали в Panda Sprites. Хорошим преимуществом программы было создание всех движений автомобиля с помощью функции поворота программы.

    - Поразмыслив, - говорит Филип, - хороший художник мог бы многое сделать лучше. И несколько рецензентов действительно прокомментировали, что игра была похожа на вождение “пузырей” по экрану. Поскольку мы начали с кода Safari Madness и графики, мы использовали низкое разрешение Amstrad - 16-цветный режим (160×200 пикселей), поэтому автомобили были очень низкого разрешения. Мы шутили, что это больше похоже на ”картонного гонщика", но это позволило сделать нам множество блестящих красочных дорожных карт, и мы могли назначить каждой машине свой цвет, что мы считали жизненно важным".
    На написание игры ушло около двух месяцев, и пока они работали над ней, Филипп и Эндрю узнали о том, что Super Sprint для Atari, который специализированная пресса сразу же сравнила с Grand Prix Simulator, вышел в марте 1987 года. "Мы писали продолжение BMX Simulator, основанного на Safari Madness, и поэтому мы не думали об этом", - настаивает Эндрю. "Нашей задачей было сделать автомобильную гоночную игру на 8-битных компьютерах, мы не были гениями, как Джефф Краммонд, которыйнаписал REVs для BBC, которую мы тогда любили и в которую играли сами. Дорогая лицензия от Atari и дорогостоящая разработка вынудила Activision занять другую точку зрения, когда журналы сравнили эти две игры. Codemasters было выдвинуто требование прекратить продажу симулятора Grand Prix на том основании, что игра слишком похожа на Super Sprint.
    Дарлинги, чувствуя себя очень уверенно, решили опубликовать письмо, и журналисты подхватили его. Одна газета писала: "независимо от правоты и неправоты обеих сторон, домашняя компьютерная игра Grand Prix Simulator движется к вершинам чартов продаж. Один из специализированных журналов говорит об этом: "Если это не имеет значения, то что-то не так с миром”. Игра разошлась тиражом более четверти миллиона экземпляров. Недовольная Activision больше ничего не предпринимала, и когда появились их различные полноценные домашние порты, мало кто из экспертов счел их лучше, чем бюджетный Grand Prix Simulator.

    Сравнивая с версией для C64 Стив Джарретт из Zzap!64 сказал, что он предпочитает эту версию версии Super Sprint от Activision. Конверсии на Spectrum, C64, Atari ST и Amiga, последовали за ними, а близнецы получили половину всех заработанных гонораров. Филипп говорит о версии для Spectrum: "она разочаровала нас тем, как долго она выходила, около девяти месяцев, и мы были разочарованы качеством конверсии, хотя она действительно продавалась очень хорошо, продав более 12 000 копий в первый же день".
    Более того, они заработали много денег от игры. "Мы смогли купить машину через несколько месяцев! Эндрю смеется. - Очень хорошая новая красная "Хонда Интегра", пятидверная спортивная машина, которую мы делили несколько лет. Менее чем за два года Филипп и Эндрю Оливеры прошли путь от выплаты 200 фунтов за игру до получения бесконечного потока гонораров –и им было всего по девятнадцать лет. Это был материал местной и национальной прессы... очень похожий на их коллег братьев Дарлинг.
    Они позиционировались журналистами как "Близнецы-вундеркинды Оливеры". Филипп говорит, что истории, появляющиеся в печати, были странными. "Они всегда писали, что мы живем как рок-звезды, а не тратим восемнадцать с лишним часов в день на кодирование! Со всей этой работой мы больше не думали о поступлении в университет. На самом деле наши родители были очень рады, что мы пишем им и сообщаем, что не собираемся занимать места, которые нам не предназначены. И мы закончили работу над нашим бизнес-планом по программе корпоративного пособия. И все же лучшее было еще впереди.

    Яйцо для омлета
    Во время работы над Ghost Hunters Филипп игрался с большой головой в Panda Sprites, но оставался разочарованным тем, что не мог показать выражение лица Хэнка Студбакла, учитывая общий размер спрайта 24 х 32 пикселя, предел, который они установили как разумный размер для главного героя на экране. Он делает шаги, которые приведут к тому, что в конечном итоге, как только публика привыкнет к этому, станет величайшим 8-битным героем близнецов Оливер.
    - Голова не может двигаться сама по себе, поэтому я добавил красные сапоги и перчатки. Я сделал его в форме яйца - он выглядел довольно мило. Я подумал, что было бы забавно посмотреть, как он выглядит крутясь, что я мог бы сделать с помощью функции вращения в Panda Sprites.
    - Мы решили поменять Хэнка на этого нового персонажа-яйцо в GhostHunters и ввести какой-то код, чтобы управлять им и вращением. Это было забавное развлечение на пол дня, но в то же время мы решили продолжить и закончить Ghost Hunters, как и планировали, с Хэнком, каким он был. Но теперь пришло время начать новую игру, которую мы хотели бы начать там, где мы остановились, с этим забавным мультяшным персонажем, который был целиком головой и делал забавные вращения.
    Мультфильмы входили в ежедневный рацион мальчиков в качестве краткого отвлечения от кодирования, они сидели перед телевизором около четырех часов каждый день с кофе, чтобы посмотреть тот или иной выпуск Tom&Jerry, Danger Mouse, Hong Kong Phooey, Count Duckula, Dogtanian, He-Man, Tundercats, Inspector Gadget, Battle of the Planets и Dungeons & Dragons.
    "Мы подумали, что было бы забавно, если бы этот новый персонаж исследовал мультяшную фантастическую страну, пытаясь решить головоломки, похожие на те, которые мы решали в текстовых играх по мотивам Zork и приключениях от Acornsoft . У нас не было имени для персонажа до самого конца разработки.
    - Но когда отец заметил выходки персонажа и предположил, что от всех этих кувырков у него закружится голова, они сразу же ухватились за это слово. - Мы думали, что это будет классное название. Это было забавно, броско и запоминающе. Требования были вызовом, но не более, чем те, которые они сами себе ставили. "Мы хотели, чтобы на карте были очень четкие области, локации, которые заставляли бы игроков восхищаться визуальными эффектами и создавали уникальные комбинации для преодоления. Мы хотели, чтобы каждый экран был способен стать маркетинговым скриншотом. Мы черпали вдохновение из Хоббита, дома Супермена в Арктике для наших кристальных гор и Индианы Джонса".
    Они назвали мир Катманду после прочтения "Зеленого глаза жёлтого бога", стихотворения Джеймса Милтона Хейса и сделали несколько ссылок на стихотворение в игре, которые служат подсказками о том, как решить некоторые головоломки. - Вместо того чтобы спасать подругу или брата, нам нужна была другая общая цель.
    Игра начинается с того, что Диззи открывает рецепт волшебного зелья которое уничтожит его врага, злого волшебника Закса. Ему нужно собрать парик Лепрекона, серебряную часть облака, перо вождя-вампира и варево тролля и смешать их в котле, чтобы сделать зелье, необходимое для победы над злым Заксом. В Dizzy игрок должен собирать предметы и путешествовать туда, где они необходимы; например, игрок должен найти смазочный пистолет, чтобы помочь освободить и переместить шахтную тележку, которая блокирует путь к шахтам.

    Это усложняется тем, что одновременно можно нести только один предмет, а в игре присутствует большое количество опасностей, которые могут убить Диззи при контакте. Поскольку изначально для завершения игры требовалось всего три жизни, это делало ее очень трудной. Надеясь на обычный энтузиазм Дарлингов, Филипп и Эндрю были удивлены ровной реакцией на законченную игру. Дэвид Дарлинг позже сказал в интервью, что Codemasters опубликовали Dizzy только потому, что предыдущие три игры были большими хитами, и они не хотели разочаровывать близнецов.
    - Мы понимали,что это не будет таким хитом, как Super Robin Hood, Ghost Hunters и Grand Prix Simulator, - говорит Эндрю. "Это был простой заголовок, поэтому мы попросили, чтобы они поместили слова "Невероятное мультипликационное приключение" на передней части коробки. Мы подумали, что это действительно поможет продать его.
    Ни один из них не был особенно доволен обложкой, после того как познакомились с художником, как говорит Филипп. "Когда мы наконец увидели коробку на полках магазинов, нам понравился логотип Диззи, но Диззи выглядел ужасно, не как новый герой. И кто был этот человек на заднем плане, сидящий в клетке Диззи? Они были более счастливы, увидев заголовок "Игра близнецов Оливеров" - первый раз, когда Codemasters сделали это.
    - Но это было во многом для того, чтобы привлечь к нему внимание после успеха Grand Prix Simulator. Продажи сначала шли медленно,но в конце концов Диззи все-таки стал популярным… люди просто не знали,что это за игра, судя по коробке и названию. Мы не стали ждать и быстро перешли к следующей игре.

    To be continued

  2. Эти 2 пользователя(ей) поблагодарили aljuriy за это полезное сообщение:

    Enigmatic (30.01.2021), Oleg N. Cher (30.01.2021)

  3. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Перевод книги "Let's go Dizzy. The story of Oliver Twins"
    от aljuriy в разделе Пресса
    Ответов: 14
    Последнее: 28.01.2021, 10:07
  2. The Oliver Twins games are free
    от morcar1975 в разделе Игры
    Ответов: 9
    Последнее: 17.04.2018, 09:44
  3. The story of the Oliver Twins
    от Slider в разделе Пресса
    Ответов: 3
    Последнее: 16.11.2015, 09:38
  4. Интервью с Oliver Twins. Нужна помощь с переводом.
    от Rindex в разделе Разный софт
    Ответов: 12
    Последнее: 23.11.2011, 18:48

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •