Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 11 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 105

Тема: Как это работает? тред

  1. #1
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Как это работает? тред

    Здесь задавайте вопрос, если хотите знать, как работает тот или иной эффект в той или иной деме.

  2. Эти 4 пользователя(ей) поблагодарили alone за это полезное сообщение:
    Enigmatic (23.12.2012), GM BIT (23.12.2012), VNN_KCS (23.12.2012), Максагор (04.02.2013)

  3. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  4. #2
    Master Аватар для GM BIT
    Регистрация
    27.11.2008
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    747
    Благодарностей: 230
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я не понимаю как ты объясняешь но все же.
    полноэкранный ротатор атрибутов. никогда не мог врубиться

  5. #3
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    70000/768 = 91 такт. Это вполне достаточно для честного ротатора.
    Например:
    add hl,bc ;U+=dU
    ld a,h ;U
    exx
    add hl,bc ;V+=dV
    ld d,h ;V
    ld e,a ;U
    ld a,(de) ;байт из текстуры по координатам VU
    exx
    ld (de),a ;вывод на экран
    inc e
    :60 тактов на байт

    Есть более быстрые ротаторы. Например, с использованием патчей:

    inc h/dec h/nop
    inc l/dec l/nop
    ld d,(hl)
    inc h/dec h/nop
    inc l/dec l/nop
    ld e,(hl)
    push de

    Патч делается на одну строку, один раз за экран. То есть на всех строках шаги одинаковые. Зритель этого не замечает.
    Последний раз редактировалось alone; 23.12.2012 в 12:42.

  6. #4
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На вопрос о трассе может ответить Shiru. Он копал этот вопрос.
    В общих чертах: дорога выводится построчно. Возможно, готовыми строками. На приставках для этого применяется что-то вроде мультиколора. Расположение строк считается не по всему растру, а только на нескольких линиях, между ними происходит интерполяция.

    Хранить надо, разрезав трассу на довольно большие части. Это можно видеть в игре Scalextric. Там топорный движок (вроде даже совсем ничего не считается, тупо таблица), но идея понятна, даже можно нарисовать свою трассу.

  7. #5
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    9,938
    Благодарностей: 3437
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GM BIT Посмотреть сообщение
    Я не понимаю как ты объясняешь но все же.
    полноэкранный ротатор атрибутов. никогда не мог врубиться
    Обьяснения Алона в основном понимает только тот, кто и сам знает, как это работает)

  8. #6
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я думал, будут вопросы по более сложным эффектам.

  9. #7
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    10,947
    Благодарностей: 1520
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    а можно про игры? если можно меня всегда интересовало как сделаны гонки, тоесть дорога в гонках, для примера crazy cars 2 и wec le mans. И применительно к спеку какую часть лучше отабличить а где посчитать? и как трассу хранят?
    +1

    ---------- Post added at 14:18 ---------- Previous post was at 14:17 ----------

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Я думал, будут вопросы по более сложным эффектам.
    Хорошобы обьяснять в псевдокоде, а уже потом исходником пугать.

    ---------- Post added at 14:19 ---------- Previous post was at 14:18 ----------

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Патч делается на одну строку, один раз за экран. То есть на всех строках шаги одинаковые. Зритель этого не замечает.
    Назови имена дем.

  10. #8
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Цитата:
    Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Патч делается на одну строку, один раз за экран. То есть на всех строках шаги одинаковые. Зритель этого не замечает.
    Назови имена дем.
    Eye Ache, Tryptomine Dream.

    ---------- Post added at 13:29 ---------- Previous post was at 13:26 ----------

    Цитата Сообщение от krt17 Посмотреть сообщение
    ну коли так яб хотел узнать про мультиколор фрактал зумер из eye ache 2 и воксельный полет там же
    Не знаю, как сделан фрактал зумер в Eye Ache 2, но я делал такой во весь экран. Заготавливается до фига картинок фрактала в разных масштабах и между ними делается зум.

    Воксельный полёт, по словам Rst7, рассчитан честно. Это так называемый эффект "Mars". Он есть ещё в Higher State и Over the Top. Рисуется по столбцам. Про его математику вроде как есть статьи на английском.

  11. #9
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Благодарностей: 1071
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Башенка - векторная анимация, kkolor - растровая анимация заготовленными знакоместами (то же в Weed в конце).

  12. #10
    Veteran Аватар для drbars
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,529
    Благодарностей: 654
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дим, расскажи алгоритм зум-скролла (Greets из EYEACHE2) или Intro из Dizzy 7.2 (by Titus). Код не смотрел, догадки так есть кое-какие. По вертикали увеличение понятно, делается дублированием строк. А вот по горизонтали какой способ наиболее быстрый? Придумал только, что можно расчитывать координаты и соединять точки линией.
    ZX Spectrum +2 / DataGear / DivIDE 2k14
    ZX Evolution rev.C
    ZX Spectrum NEXT

Страница 1 из 11 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Не работает PS/2 Keyboard
    от Mifody в разделе Устройства ввода
    Ответов: 40
    Последнее: 25.08.2016, 19:36
  2. Не работает КР1858ВМ3
    от Mifody в разделе Для начинающих
    Ответов: 30
    Последнее: 29.03.2009, 11:12
  3. Невероятно ,но работает !!!
    от ALek_NGI в разделе Unsorted
    Ответов: 12
    Последнее: 10.03.2009, 06:36

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •