Здесь задавайте вопрос, если хотите знать, как работает тот или иной эффект в той или иной деме.
Здесь задавайте вопрос, если хотите знать, как работает тот или иной эффект в той или иной деме.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Я не понимаю как ты объясняешь но все же.
полноэкранный ротатор атрибутов. никогда не мог врубиться
70000/768 = 91 такт. Это вполне достаточно для честного ротатора.
Например:
add hl,bc ;U+=dU
ld a,h ;U
exx
add hl,bc ;V+=dV
ld d,h ;V
ld e,a ;U
ld a,(de) ;байт из текстуры по координатам VU
exx
ld (de),a ;вывод на экран
inc e
:60 тактов на байт
Есть более быстрые ротаторы. Например, с использованием патчей:
inc h/dec h/nop
inc l/dec l/nop
ld d,(hl)
inc h/dec h/nop
inc l/dec l/nop
ld e,(hl)
push de
Патч делается на одну строку, один раз за экран. То есть на всех строках шаги одинаковые. Зритель этого не замечает.
Последний раз редактировалось alone; 23.12.2012 в 13:42.
На вопрос о трассе может ответить Shiru. Он копал этот вопрос.
В общих чертах: дорога выводится построчно. Возможно, готовыми строками. На приставках для этого применяется что-то вроде мультиколора. Расположение строк считается не по всему растру, а только на нескольких линиях, между ними происходит интерполяция.
Хранить надо, разрезав трассу на довольно большие части. Это можно видеть в игре Scalextric. Там топорный движок (вроде даже совсем ничего не считается, тупо таблица), но идея понятна, даже можно нарисовать свою трассу.
Я думал, будут вопросы по более сложным эффектам.
+1
---------- Post added at 14:18 ---------- Previous post was at 14:17 ----------
Хорошобы обьяснять в псевдокоде, а уже потом исходником пугать.
---------- Post added at 14:19 ---------- Previous post was at 14:18 ----------
Назови имена дем.
Eye Ache, Tryptomine Dream.
---------- Post added at 13:29 ---------- Previous post was at 13:26 ----------
Не знаю, как сделан фрактал зумер в Eye Ache 2, но я делал такой во весь экран. Заготавливается до фига картинок фрактала в разных масштабах и между ними делается зум.
Воксельный полёт, по словам Rst7, рассчитан честно. Это так называемый эффект "Mars". Он есть ещё в Higher State и Over the Top. Рисуется по столбцам. Про его математику вроде как есть статьи на английском.
Башенка - векторная анимация, kkolor - растровая анимация заготовленными знакоместами (то же в Weed в конце).
Дим, расскажи алгоритм зум-скролла (Greets из EYEACHE2) или Intro из Dizzy 7.2 (by Titus). Код не смотрел, догадки так есть кое-какие. По вертикали увеличение понятно, делается дублированием строк. А вот по горизонтали какой способ наиболее быстрый? Придумал только, что можно расчитывать координаты и соединять точки линией.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)