Важная информация

User Tag List

Страница 7 из 10 ПерваяПервая ... 345678910 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70 из 96

Тема: Помечтаем или вопрос о видеовыходе

  1. #61
    Master
    Регистрация
    30.07.2013
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    83
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Elvys Посмотреть сообщение
    Что-то изменить в настройках ВГ75 или придется заново пересчитывать тайминги синхронизации?
    Нужно пересчитать тайминги и изменить настройки. Но вопрос другой - совместимость с оригинальным Радио-86РК!

  2. #61
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #62
    Member
    Регистрация
    12.01.2014
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    124
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Понятно. Вопрос о 80 символов в строке исчерпан, т.к. совместимость с оригинальным РК важнее.
    Еще такой момент, контроллер ПДП тактируется от генератора процессора. Если будет тактироваться от тактовой ВГ75, страшного ничего не случится?

  4. #63
    Veteran Аватар для gdv2002
    Регистрация
    17.07.2013
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,976
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    105
    Спасибо Благодарностей получено 
    150
    Поблагодарили
    105 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex_LG Посмотреть сообщение
    Вообще-то была задумка это все делать автоматически, объединив загрузчик, фонт и программу/игрушку...
    Увидев и вникнув в твою разработку - сразу пришел к такому-же выводу, нужно адаптировать игрушки и программы под теневое ОЗУ, загрузил, запустил и все! Только переключалку ЗГ тоже к порту или еще чему привязать, чтобы все само делалось.
    С уважением, Дмитрий.
    Pentagon-128 вер.2023+Turbo Sound+ZXM-GeneralSound
    ZXM-Phoenix 2048+Turbo Sound+ZXM-GeneralSound+ZXM-SoundCard Lite
    ZXM-Phoenix в Телеграмм

  5. #64
    Master
    Регистрация
    30.07.2013
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    83
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от gdv2002 Посмотреть сообщение
    Только переключалку ЗГ тоже к порту или еще чему привязать, чтобы все само делалось.
    VovanRK86 хотел подцепить переключатель на порт FF:

    Цитата Сообщение от VovanRK86 Посмотреть сообщение
    Класс! Как раз то что мне нужно, а джампер РОМ/РАМ на порт заменить, он у меня уже есть 0FFh, первые три бита страничное
    ОЗУ, четвертый Турбо режим, пятый значит будет выбирать ЗГ! как раз свободен.
    Можно стандартизировать, но вместо обычного регистра лучше поставить или триггер или регистр с общим сбросом + отдельная кнопка сброса, что бы можно, не сбрасывая весь комп, вернуться к стандартным настройкам. Только вот вопрос - нужно ли кому-то это, а то тема как-то угасла и у меня такое ощущение, что теневой знакогенератор есть только у меня...

  6. #65
    Veteran Аватар для gdv2002
    Регистрация
    17.07.2013
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,976
    Записей в дневнике
    2
    Спасибо Благодарностей отдано 
    105
    Спасибо Благодарностей получено 
    150
    Поблагодарили
    105 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex_LG Посмотреть сообщение
    Можно стандартизировать, но вместо обычного регистра лучше поставить или триггер или регистр с общим сбросом + отдельная кнопка сброса, что бы можно, не сбрасывая весь комп, вернуться к стандартным настройкам. Только вот вопрос - нужно ли кому-то это
    Не сомневайся - нужно!
    И стандартизировать нужно, к примеру на основе СРАМ версии РК.
    С уважением, Дмитрий.
    Pentagon-128 вер.2023+Turbo Sound+ZXM-GeneralSound
    ZXM-Phoenix 2048+Turbo Sound+ZXM-GeneralSound+ZXM-SoundCard Lite
    ZXM-Phoenix в Телеграмм

  7. #66
    Member Аватар для ZEvS
    Регистрация
    18.03.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    51
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    to Alex_LG
    Ваша разработка потрясающа, наверное буду делать нечто подобное. Есть мысль повторить Ваше устройство 3 или четыре
    раза, тогда тайлы (спрайты) можно заливать цветные!

    - - - Добавлено - - -

    UPD: to Alex_LG
    Определился, начну с полного копирования Вашей разработки, потом буду прикручивать цвет.

  8. #67
    Master
    Регистрация
    30.07.2013
    Адрес
    г. Запорожье, Украина
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    83
    Поблагодарили
    49 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В свете последних обсуждений в разделе РК тоже возникала идея сделать ещё два "слоя" памяти что даст цвет а системе RGB, что будет по аналогии с РС, и даст возможность делать цветные спрайты. Пока это только идея, но реализация очень проста - добавить порт на выбор "слоя" и пару РУ10 с регистрами сдвига. На данный момент занят другим, поэтому, если есть желание сделать подобное, могу только потдержать морально

  9. #68
    Member Аватар для ZEvS
    Регистрация
    18.03.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    51
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    UPD:
    Сегодня много думал над темой. Итак, если кому-то интересно, излагаю, что придумал.

    Во первых если выкинуть сдвиговый регистр на выходе ОЗУ, но вместо этого перебирать адресные входы, а память увеличить в четыре раза, то мы решаем проблему цвета на одной микросхеме ОЗУ.
    Итак, берем 8К SRAM, это 13 адресных линий, и 8 линий данных.
    4 адресных линии отдаем под строки (LC0-LC3), 7 отдаем под код символа (CC0-CC6), остаются 2...
    Эти две мы подключаем к счетчику, который подключен к тактовому генератору пикселей (ЕМНИП 8 МГц), еще одну
    линию этого счетчика подаем на счетверенный мультиплексор 2x4, который выбирает либо (D0-D3), либо (D4-D7), и они
    подаются на выход, это и есть RGBI 16 цветов.

    Во вторых Всем этим нужно управлять, для чего я предлагаю поставить регистр с параллельным заносом, и подключить
    к дешифратору адреса (в адрес FFFF), если мы туда пишем байт, то он записывается в регистр.
    Линия 0 этого регистра будет отвечать за отображение, если там записан 0, то мультиплексор перекидывает видеовыход
    на классический выход с ПЗУ, и работает родной знакогенератор, если записана единица, то мультиплексор переключается на нашу систему и отображается загруженный, цветной знакогенератор.
    Еще 2 линии управляющего регистра выбирают страницу, в ОЗУ знакогенератора, ведь "теневая" область имеет размер
    2К, а цветной знакогенератор 8К, следовательно 2 бита выбирают одну из 4 страниц.

    Порядок действий такой: По сбросу управляющий регистр обнуляется, и так-как нулевой бит оказывается сброшен, то ПЭВМ запускается в классическом виде, тогда модифицированная игра (имеющая загрузчик тайлов + сами тайлы), загружает знакогенератор, а потом переключает бит 0 в регистре управления, и система переходит в цветной режим.
    Дальше загрузчик передает управление игре.

    Пока так.

    В ближайшее время нарисую и выложу блок схему.

    - - - Добавлено - - -

    Сделал набросок схемы на одном ОЗУ. Сначала буду пробовать на макетке с МГТФом, когда отлажу, буду править схему и наконец разводить плату.
    Вложения Вложения
    Последний раз редактировалось ZEvS; 20.03.2017 в 00:18.

  10. #69
    Banned
    Регистрация
    05.10.2016
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Материал повышенной сложности

    Ниже излагается идея по настоящему графического РК86. Идея не сразу воспринимается, а некоторые некомпетентные читатели, увы, так и не смогут понять. За повреждение мозга вследствие чрезмерного умственно напряжения у лиц с пониженными или средними умственными способностями администация сайта и участники форума ответственности не несут.

    Эту идею придумал и первым реализовал freddy в своём VGA-адаптере на базе ВГ75. Я лишь озвучиваю эту идею применительно к РК86.

    При описании данной схемы есть сложности с терминологией, т.к используется двухступенчатая адресация. Строкой ниже называется строка ВГ75, а фонт-строкой называется буфер размером в 64*High в загружаемом ОЗУ фонтов, где High высота строки ВГ75 в линиях растра. Фонт-строка содержит 64 графических блока (или символа для ВГ75) размером High*8.

    Идея заключается в том, что загружаемый фонт включается в адресное пространство CPU. Видео-схема РК используется для того, чтобы в каждой строке последовательно выдавать на экран символы с кодом от 0 до 63. В следующей строке аппаратно включается следующий фонт и также выводятся символы с кодами от 0 до 63. Каждая строка выводится своим фонтом. Таким образом каждый фонт становится буфером соответствующей строки (отсюда вводим термин фонт-строка). В итоге на экране выводятся 30 строк, в каждой строке выводится свой фонт, т.е графическое содержимое фонт-строки. Меняя то, что загружено в фонт-строку, мы программно меняем графическое содержимое строки.

    В итоге, РК86 становится графическим компьютером с разрешением в 64*8=512 точек по горизонтали. Разрешение по вертикали меняется программно. Даже на TV видимы не менее 256 линий растра. Т.о имеем графический экран 512*256 занимающий 16 кб ОЗУ. С помошью фонт-строки в 64 символа содержашей нули формируются бордюрные строки по кадрам (пустые строки сверху и снизу видимого растра). В режиме строк высотой в 8 линий, ВГ75 программируется на вывод 38-ми строк, плюс строка на обратный ход кадровой развёртки. Общее число линий растра точно равно стандарту 39*8= 312, что сохраняет частоту кадров в: 139*64*8)= 50 ГЦ.

    Добавив 2 кб ОЗУ для цвета, получаем полноценный цвет на знакоместо 8*8, что лучше для быстродействия, т.к здесь вывод происходит графическим образом. Для вывода одного символа надо записать уже не один байт, а минимум, 8 байтов. Экран организован нелинейно по горизонтали. 8 байтов - графика первого знакоместа ВГ75, затем 8 байтов - графика знакоместа ВГ75 расположенного справа. Под знакоместом здесь понимаются не знакоместо видимого шрифта, а знакоместо с которым имеет дело ВГ75. Реальный шрифт видимый на экране формируется программно и может быть любого размера - ширина и высота шрифта может быть любыми. Но только шрифт шириной в байт выводится быстро.

    Итак, берём схему загрузки фонта от Alex_LG, но вместо 537РУ10 ставим 62256 и включаем её в адресах A000...BFFF. На старшие адреса этой 62256 (A10, A11, A12, A13) заводим 4 атрибутных сигнала ВГ75. Высота "символа", "строки" и знакоместа ВГ75 - 8 (но изменив режим ВГ75, это легко изменить). В 62256 64 фонтов в 0.5 кб, в каждом из которых 64 загружаемых символов 8*8 (символы 65-127 не нужны). Для получения полноценной графики, достаточно выводить эти фонты в каждую строку (свой фонт в каждую строку). Для этого в позицию 0 каждой строки заносится атрибутная команда 10xx.xxxx, которая включает фонт соответствующий 4-х битовому коду строки. Каждая строка заполняется инкрементируемыми кодами 0,1,2,3...63, что приводит к последовательному выводу в каждой строке 64-х символов текущего фонта. В каждой следующей строке отображается содержимое очередного фонта.

    Тем самым ОЗУ для загрузки фонта превращается в экранное ОЗУ, а основное ОЗУ РК86 становится просто коммутатором, позволяющим на выходах ВГ75 появляться инкрементированным в каждом знакоместе кодам от 0 до 63, которые и адресуют экранное графическое ОЗУ.

    Таким образом, полноценная графика достигается в схеме Alex_LG лишь за счёт замены ОЗУ 537РУ10 на 62256. Для работы схемы достаточно 30 загружаемых фонтов 8*8 по 64 символа в каждом. Так как 4 атрибута позволяют выбрать адреса в ОЗУ только для 16-ти строк, то ставится триггер, который сбрасывается по КСИ, а устанавливается по атрибуту 1111, т.е после 15-й строки. В момент когда после атрибута 1111 устанавливается атрибут 0001. Тогда в начале 16-й строки будут адреса с атрибутных сигналов 0001 и 1 старший адрес с триггера. Тем самым, можно иметь до 32-х РАЗНЫХ строк. Но всего число строк ВГ75 может быть любым. Атрибут 0000 соответствует пустой строке, с помощью которой формируется бордюр по кадрам.

    С формированием ССИ в данной конструкции иначе, чем в базовом РК86. А именно, ССИ и сигнал гашения по кадрам формируются аппаратно. ССИ формируется из HRTC с помощью АГ3 (можно и с помошью 1533 ТМ2). Аппаратное формирование ССИ необходимо потому что шаг по строкам д.быть степенью 2-х. Т.е годится или шаг в 64 или в 128. Шаг 128 по многим причинам невыгоден (напр, тормозит вдвое), потому используется шаг 64. Из-за чего уже нельзя применить "трюк программного гашения по строкам", отчего приходится использовать ВГ75 правильно, а не извращённо.

    В такой схеме цвет можно вводить только за счёт параллельной банки ОЗУ цвета, т.к атрибуты заняты для переключения "фонтов" по строкам. Т.к строка переносится просто записью в её начало атрибута, можно делать мгновенный аппаратный ролик вверх-вниз.

    Но, если вышеописанную схему дополнить счётчиком по ССИ, реализующим автоинкремент "фонтов-строк" после вывода каждой строки, то все 4 атрибута ВГ75 освобождаются от задачи коммутации фонтов-строк и используются для управления цветом. РК86 превращается в графический компьютер с цветом за счёт атрибутов.

    За счёт доработки в 10 микросхем, РК превращается в графический цветной компьютер. В таком режиме в качестве экранного ОЗУ можно использовать экранное ПЗУ размером в 38*64=2432 байт, содержащее 38 повторяющиеся строк, состоящих из инкрементируемых кодов X, 1, 2, 3 ... 63, где вместо X код атрибута выдающий номер каждой фонт-строки. Это ПЗУ может стоять на E000...EFFF, что освобождает все 32К для программ.

    Вот эта идея - оригинальная и привлекательна. Она даёт схеме от Alex_LG совершенно иное качество - не спрайтовую графику и загрузку красивых фонтов, а полноценную графику. Графическое ОЗУ (ОЗУ фонтов-строк) размером в 16 кб можно включить в адресах A000...BFFF в виде двух страниц по 8К.

    Проблема в том, что спаять проводками такую конструкцию сможет лишь человек умеющий паять конструкции на слепыше. А таких очень мало, основная масса владельцев РК менее трудолюбива и в состоянии только запаять детали в готовую плату.

    Цитата Сообщение от ZEvS
    Если кому-то интересно, излагаю, что придумал
    Интересно, интересно. Но жаль, что Вы не указали цель данной доработки. Актуальна задача оцвечивания и ографи-чивания антикварных монохромных игр РК86, причём ценой в минимальное число деталей и труда. Но Вас возможно интересует какая-то другая задача. Например, просмотр 16-ти цветных картинок полученных конверсией фотографий в 16-ти цветные BMP-файлы. Или задача иметь красивый цветной фонт для текстообработки. Но для этого есть лучшее решение - полноценно графический РК86, что получается из платки Alex_LG, если заменить в ней ПЗУ на 62256 и грамотно программировать (см.выше)

    Цитата Сообщение от ZEvS
    Во-первых если выкинуть сдвиговый регистр на выходе ОЗУ, но вместо этого перебирать адресные входы, а память увеличить в четыре раза, то мы решаем проблему цвета на одной микросхеме ОЗУ. Итак, берем 8К SRAM, это 13 адресных линий, и 8 линий данных. 4 адресных линии отдаем под строки (LC0-LC3), 7 отдаем под код символа (CC0-CC6), остаются 2... Эти две мы подключаем к счетчику, который подключен к тактовому генератору пикселей 8 МГц, еще одну линию этого счетчика подаем на счетверенный мультиплексор 2x4, который выбирает либо (D0-D3), либо (D4-D7), и они подаются на выход, это и есть RGBI 16 цветов.
    Не лучшим образом излагаете материал. Было бы неплохо сначала выразить идею, тогда последующий текст был бы понятен уже после первого прочтения. А Ваша идея, если я верно понял, заключается в том, что для КАЖДОГО пикселя по горизонтали, которых по-прежнему 384 в строке, считывается свой байт из ОЗУ цвета адресуемого кодом символа из основного экранного ОЗУ.

    Есть поправка. Вы указали, что только 2 адреса остаётся для "адресации" в пределах 8 битов байта графики. Это значит, что цвет задаётся сразу на два бита. Чтобы адресовать 8 битов надо 3 адреса. Однако и 3-й бит в такой схеме есть. Незачем заводить LC3, т.к используется режим с высотой знакоместа в 8 линий растра, где LC3 всегда 0. Таким образом: 3 линии адресов на LC0, LC1, LC2, 7 битов - код символа, и 3 бита остаётся для адресации пикселей в знакоместе по горизонтали. Объём памяти при этом увеличится не в 4, а 8 раз.

    Однако трудно реально реализовать схему с таким быстродействием. Такт сдвига точек составляет 8 МГЦ, что соответствует периоду в 125 НСЕК. Из 10-ти 62256, что я имел в начале 90-х, только одна тянула в ЭВМ с тактом 8 МГЦ, основная масса тянула только 5 МГЦ (несмотря на паспортное быстродействие в 100 ns). В такой схеме разумно применять High Speed 10-15-ти наносекундные CMOS RAM.

    Несмотря на то, что объём такого ОЗУ цвета в 8 раз больше объёма фонта в 1 кб, это не скажется на быстродействии игр. Т.к ОЗУ цвета загружается только один раз в начале игры, и никого не волнует если это будет длиться целых полсекунды.

    Возможность раскрашивать символы с разрешением каждый пиксель любого цвета, - абсолютно бесполезна без ОЗУ спрайтов, т.е без исходной схемы от Alex_LG. Зачем раскрашивать во все цвета радуги буквы КОИ-7 из основного фонта РК86? То есть частично параллельно ОЗУ цвета должно быть включено ОЗУ фонта-графики, с объёмом в 1 кб, содержащее спрайты, например на двух 6514 (с организацией 1К на 4, это КМОП аналог 541РУ2).

    Если организовать дешёвый выпуск плат под именем МЦПГ-РК86, это даст возможность для РК86 делать игры с качеством графики лучше чем в Денди, не говоря уж о ZX-Spectrum. Однако более-менее массовой может стать только очень простая конструкция (в идеале реализуемая за 2 часа работы паяльником на основной плате РК). Сложная cкоростная конструкция работающая на пределе возможностей обычных TTL (нужны скоростные) не привлечёт массы. Смотрите, разве конструкцию Alex_LG повторили многие? И организовать выпуск плат тоже не получилось. Ваша сложная конструкция не найдёт поклонников и заказчиков на платы, даже если Вы одновременно предложите все игры РК оцвеченные с высоким разрешением. Нужна максимально простая платка, дающая только те возможности, которые реально востребованы.

    Схема загрузки фонтов от Alex_LG, дополненная 8К ОЗУ цвета, позволяет заимствовать спрайты от любых компьютеров, без ограничений на цветовое разрешение.

    Высокое цветовое разрешение для игр не требуется. Даже в Денди огранились лишь 2-мя цветами в пределах 8-ми экранных битов. А т.к графику спрайтов всё-равно придётся брать от Синклера или из машин, где в лучшем случае цвет CGA, то разумно схему упростить. Можно сократить в 4 раза скорость доступа к цветовому ОЗУ до всего 2-х раз за время вывода знакоместа. Тогда имеем 8 битов на 4 пикселя. Можно использовать идею CGA - 2 бита на пиксель, отчего по-точечное разрешение по горизонтали снижается вдвое. Тогда удобно снизить вдвое разрешение и по вертикали, сделав цветовой пиксель 2*2. А лучше использовать 8 бит традиционно, 16 цветов для INK и 16 цветов для PAPER. 2 цвета в пределах 4-х точек.

    Ну, а если чуть подумать, то выяснится, что при заимствовании спрайтов от ZX-Spectrum и ОРИОНА, достаточно 2-х цветов в пределах 8-ми битов, т.е то что предлагал я в теме "Модульный РК86".

    А если ещё подумать, то выяснится, что цвет в спрайтовых играх достаточно задавать сразу на всё знакоместо, что позволит использовать спрайты от ZX-Spectrum, и сократит объём цветового ОЗУ в 8 раз. Тогда ОЗУ загружаемого фонта - 1 кб, а ОЗУ загружаемого цвета - 128 байт, столько же сколько символов.
    Последний раз редактировалось barsik; 21.03.2017 в 22:32.

  11. #70
    Member Аватар для ZEvS
    Регистрация
    18.03.2017
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    51
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Интересно, интересно. Но жаль, что Вы не указали цель данной доработки. Актуальна задача оцвечивания и ографи-чивания антикварных монохромных игр РК86, причём ценой в минимальное число деталей и труда.
    Именно эту цель я и преследую.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но Вас возможно интересует какая-то другая задача. Например, просмотр 16-ти цветных картинок полученных конверсией фотографий в 16-ти цветные BMP-файлы. Или задача иметь красивый цветной фонт для текстообработки.
    Нет, такая задача меня не интересует.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но для этого есть лучшее решение - полноценно графический РК86, что получается из платки Alex_LG, если заменить в ней ПЗУ на 62256 и грамотно программировать (см.ниже)
    Думал над этим, но во-первых, РК слаб, для работы с полноценной динамической графикой, а во вторых, это означат, что все старые игры - на помойку, а новые никто писать не будет.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Во-первых если выкинуть сдвиговый регистр на выходе ОЗУ, но вместо этого перебирать адресные входы, а память увеличить в четыре раза, то мы решаем проблему цвета на одной микросхеме ОЗУ. Итак, берем 8К SRAM, это 13 адресных линий, и 8 линий данных. 4 адресных линии отдаем под строки (LC0-LC3), 7 отдаем под код символа (CC0-CC6), остаются 2... Эти две мы подключаем к счетчику, который подключен к тактовому генератору пикселей (ЕМНИП 8 МГц), еще одну линию этого счетчика подаем на счетверенный мультиплексор 2x4, который выбирает либо (D0-D3), либо (D4-D7), и они подаются на выход, это и есть RGBI 16 цветов.
    Не лучшим образом излагаете материал. Было бы неплохо сначала выразить идею, тогда последующий текст был бы понятен уже после первого прочтения. А Ваша идея, если я верно понял, заключается в том, что для КАЖДОГО пикселя по горизонтали, которых по-прежнему 384 в строке, считывается свой байт из ОЗУ цвета адресуемого кодом символа из основного экранного ОЗУ.
    Да пикселей по прежнему 384, а символов по прежнему 64, только байт - два пикселя по четыре бита. Считываемый байт делится на два пикселя в формате RGBI.


    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Есть поправка. Вы указали, что только 2 адреса остаётся для "адресации" в пределах 8 битов байта графики. Это значит, что цвет задаётся сразу на два бита. Чтобы адресовать 8 битов надо 3 адреса. Однако и 3-й бит в такой схеме есть.
    2 адреса это горизонтальная развертка знакогенератора (там где ранее использовался регистр сдвига), а третий - выбор пикселя из двух, которые в байте (это делает мультиплексор на выходе).
    Так, что горизонтальная развертка знакоместа 3 бита.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Незачем заводить LC3, т.к используется режим с высотой знакоместа в 8 линий растра, где LC3 всегда 0.
    Не всегда, очень часто используется режим 6x10, и если не брать LC3, то на 9 и 10 линии появятся пиксели со 1 и 2 соответственно.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Таким образом: 3 линии адресов на LC0, LC1, LC2, 7 битов - код символа, и 3 бита остаётся для адресации пикселей в знакоместе по горизонтали. Объём памяти при этом увеличится не в 4, а 8 раз.
    Я уже написал, что для горизонтали итак используется 3 бита, и 4 по вертикали.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Однако трудно реально реализовать схему с таким быстродействием. Такт сдвига точек составляет 8 МГЦ, что соответствует периоду в 125 НСЕК. Из 10-ти 62256, что я имел в начале 90-х, только одна тянула в ЭВМ с тактом 8 МГЦ, основная масса тянула только 5 МГЦ (несмотря на паспортное быстродействие в 100 ns).
    Такт сдвига в ОЗУ составляет 4 МГц, а 8 МГц - это такт переключения выходного мультиплексора, выбирающего или линии D0-D3 или D4-D7.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Несмотря на то, что объём такого ОЗУ цвета в 8 раз больше объёма фонта в 1 кб, это не скажется на быстродействии игр. Т.к ОЗУ цвета загружается только один раз в начале игры, и никого не волнует если это будет длиться целых полсекунды.
    С этим согласен, на то и расчитано. Только поправка, фонт в 4 раза больше по обьему. Ранее фонт был монохромным (1 битным), а теперь 4х битный (16 цветов).

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Возможность раскрашивать символы с разрешением каждый пиксель любого цвета, - абсолютно бесполезна без ОЗУ спрайтов, т.е исходной схемы от Alex_LG. Зачем раскрашивать во все цвета радуги буквы КОИ-7 из основного фонта РК86? То есть частично параллельно ОЗУ цвета должно быть включено ОЗУ фонта-графики, с объёмом в 1 кб, содержащее спрайты, например на двух 6514 (с организацией 1К на 4, это КМОП аналог 541РУ2).
    Моя схема базируется на схеме Alex_LG, это раз.
    Во вторых, с чего Вы взяли, что я собираюсь раскрашивать буквы КОИ-7?
    Моя "задумка" позволяет на месте любого символа (буквы) нарисовать любую картинку, в формате 6x8x16 или 6x10x16. Может так понятнее?

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Вот теперь мы, наконец, подошли к идее по настоящему графического РК86. Идея не сразу воспринимается, а некоторые особо тупые читатели, увы, так и не смогут понять.
    Я к этому и стремлюсь.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Итак, берём схему загрузки фонта от Alex_LG, где вместо 537РУ10 ставим 62256 (цоколёвка совпадает). На старшие адреса этой 62256 (A10, A11, A12, A13) заводим 4 атрибутных сигнала ВГ75. В 62256 32 фонта в 1 кб, в каждом из которых 128 загружаемых символов. Для получения полноценной графики, достаточно коммутировать эти фонты в 128 байт каждые 2 строки (в строке 64 символа). Для этого в начало каждой второй строки заносится атрибутная команда 10xx.xxxx, которая включает следующий фонт. Каждые две строки заполняются инкрементируемыми кодами 0,1,2,3...127, что приводит к последовательному выводу на экран всего фонта в 128 символов в 2-х строках. Всё экранное ОЗУ РК заполняется такими инкрементируемыми кодами с шагом в 2 строки, отчего в каждых двух строках отображается содержимое очередного фонта. Тем самым ОЗУ для загрузки фонта становится экранным ОЗУ, а основное ОЗУ РК86 становится просто коммутатором, позволяющим на выходах ВГ75 появляться инкрементированным в каждом знакоместе кодам от 0 до 127, которые и адресуют экранное графическое ОЗУ РК86.
    Примерно так и работает моя схема. Кстати, Вы со схемой ознакомились? Которую я вчера выложил?

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    За счёт доработки в 10 микросхем, РК превращается в полноценно графический цветной компьютер. В такой схеме в качестве экранного ОЗУ можно использовать экранное ПЗУ, причём размером всего в 256 байт (чтобы уместились 2 строки размером в 80 байт). Это ПЗУ может стоять на E000...EFFF, что освобождает все 32К для программ.
    У меня тоже около 10 микросхем...

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Необходимо отметить, что эту идею придумал и первым реализовал freddy в своём VGA-адаптере на базе ВГ75. Я лишь озвучиваю эту идею применительно к РК86.

    Вот эта идея - по-настоящему привлекательна. Она даёт схеме от Alex_LG совершенно иное качество - не спрайтовую графику и загрузку красивых фонтов, а полноценную графику. Тогда графическое ОЗУ (ОЗУ фонтов) размером в 16 кб можно включить в адресах A000...BFFF в виде двух страниц по 8К. Проблема в том, что спаять проводками такую конструкцию сможет лишь человек умеющий паять конструкции на слепыше. А таких очень мало, основная масса владельцев РК менее трудолюбива и в состоянии только запаять детали в готовую плату.
    Именно, когда закончу, может и конструктор сделаем.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Но вернёмся, к схеме доработки платы Alex_LG до цвета за счёт параллельной банки цвета. Если организовать дешёвый выпуск плат под именем МЦПГ-РК86, это даст возможность для РК86 делать игры с качеством графики лучше чем в Денди, не говоря уж о ZX-Spectrum. Однако более-менее массовой может стать только очень простая конструкция (в идеале реализуемая за 2 часа работы паяльником на основной плате РК).
    Я планирую так, неделя на пайку макетки с МГТФ, все уже закупил. Неделю на отладку. И неделя на разводку платы. Итого, грубо месяц.

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    Сложная cкоростная конструкция работающая на пределе возможностей обычных TTL (нужны скоростные) не привлечёт массы. Смотрите, разве конструкцию Alex_LG повторили многие? И организовать выпуск плат тоже не получилось. Ваша сложная конструкция не найдёт поклонников и заказчиков на платы, даже если Вы одновременно предложите все игры РК оцвеченные с высоким разрешением. Нужна максимально простая платка, дающая только те возможности, которые реально востребованы.
    Моя конструкция не намного сложнее конструкции Alex_LG, и вообще я пока еще ничего не создал. Просто выложил идею.
    Если получится хорошая железка, подумаем о выпуске. Посчитаем себестоимость, и все такое.

    - - - Добавлено - - -

    UPD: Я позже чуть подробнее напишу как работает схема, вижу что не все и не всем понятно.
    Последний раз редактировалось ZEvS; 20.03.2017 в 17:06.

Страница 7 из 10 ПерваяПервая ... 345678910 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Вопрос по IDE
    от Пётр в разделе Внешние накопители
    Ответов: 67
    Последнее: 13.05.2007, 20:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •