Я сам понял, имеется в виду, что в указанном сампле прорисовка идёт спрайтовая а не объёмная.
Разница между Doom и Quake заключается в том, что в Quake углы обзора ничем не ограничены. По этому-то признаку их и классифицирует по-разному. А то, что в них применены формулы трехмерных преобразований никто не отрицает.Сообщение от GriV
Трехмерные это где графика из полигонов. А в Вольфе и Думе одни спрайты. Поэтому это псевдо3d, а Quake - 3D. И вот тут еще из FAQ цитата:
Hаконец, Quake дает (по сpавнению с DooM и Duke3D):
1) тpехмеpность в постpоении ypовня, наклонные стены и полы, многоэтажность и т.п.;
2) монстpы стpоятся из многогpанников с натянyтыми на них текстypами, спpайты нигде или почти нигде не использyются, что дает возможность пpавильно визyализиpовать объекты пpи взгляде на них под любыми yглами;
3) yходят искажения пpи больших yглах тангажа, пpи максимальных yглах тангажа веpтикальная линия попадает в поле зpения, т.е. возможно видеть то, что находится непосpедственно над головой и под ногами;
4) встpечаются пеpемещающиеся объекты (паpящие в воздyхе тpанспоpтеpы и т.п.), пpичем пеpемещаются они как по веpтикали, так и в гоpизонтальной плоскости;
5) есть вода, и можно плавать в ней, пpичем под водой пpисyтствyет стpанный и кpасивый эффект волнообpазного колыхания изобpажения.
Последний раз редактировалось Shadow Maker; 31.12.2005 в 00:30.
Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
Не уверен - не напрягай!
Не сдавайся. Дыши?
Virtual TR-DOS
Doom 1/2 полностью одноэтажный -- один этаж над другим там не может располагаться. В Wolfenstein 3D нет наклонных поверхностей и лестниц -- все помещения расположены на одном уровне.Сообщение от GriV
Последний раз редактировалось Adramelek; 01.01.2006 в 00:40.
ни фига не качается. проверь еще раз. или выложи.
извините, господа, все дело в мозилле.
Последний раз редактировалось gRAVER_ZX; 01.01.2006 в 03:22.
У меня все качается, наверное это из-за праздника.Сообщение от gRAVER_ZX
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ага... не туда курсором попадаетСообщение от Jukov
Мои интры: [Kukarachess][Super boot rmx][tRUSHE MOSAIc][BLAZE]
Мои игры: [Overload][Removal]
Список игр для ZX-Spectrum: [2015] [2014]
Обязательно поделюсь, но не сейчас. Главная проблема движка - нехватка паямяти. Всего лишь для одного объекта требуется текстур на 25 Кб. Поэтому если и удастся когда-нибудь сделать на нём игру, то только для машин с объемом памяти 1 Мб.Сообщение от Sinus
Движок - рульный! Если бы мне кто сказал, что добавление поворота на 45 градусов сможет так украсить "пошаговое" 3D - не поверил бы... А тут - гляди-ка... Жаль, что нету игры...
Кстати, а почему ты пишешь - "текстур"? Неуж-то и впрямь текстуры в реальном времени считаются?
Тут ты, брат, не прав. Это всё трехмерные игры. Термин "2,5D" придумали, "полигоньщики", чтобы унизить "секторщиков"Сообщение от Shadow Maker
Во-первых, в Вольфе и Думе не "одни спрайты", спрайтами там сделаны только враги и предметы.
И ещё: в последних играх на Дюковском движке (Blood, Shadow Warrior) есть возможность замены плоских спрайтовых предметов на объёмные воксельные! Что есть рулез!
А главное отличие Думо- от Квако-подобных в том, что первые используют т.наз. "секторные движки", а вторые - чистые полики. "Секторные" - это значит, что есть плоская карта, состоящая из секторов, каждый сектор которой "экструдится" (выдавливается) на определённую высоту. В Вольфо-подобных ещё проще - там есть карта, состоящая из кубиков (тайлов), в которой все кубики выдавлены на одну высоту. В думо-подобных карта - векторная, т.е. там можно делать стены под любым углом (а не 90гоадусов only).
Ну а принцип построения картинки и в думе и в вольфе одинаковый - трассировка лучей...
> Hаконец, Quake дает (по сpавнению с DooM и Duke3D):
> 1) тpехмеpность в постpоении ypовня, наклонные стены и полы, >многоэтажность и т.п.;
Абсолютно неверно. Всё это можно сделать и в Duke3D, с его продвинутым секторным движком. Там, есть понятие "пересекающиеся сектора", которые, позволяют делать "многоэтажность", например, винтовую лестницу в самом первом уровне.
> 2) монстpы стpоятся из многогpанников с натянyтыми на них
> текстypами, спpайты нигде или почти нигде не использyются, что дает > возможность пpавильно визyализиpовать объекты пpи взгляде на них
> под любыми yглами;
Это точно. Присутствие спрайтов не позволяет причислить игру к "не 3D" Например, во многих 3D играх и сейчас используются спрайтовые деревья
> 3) yходят искажения пpи больших yглах тангажа, пpи максимальных
> yглах тангажа веpтикальная линия попадает в поле зpения, т.е.
> возможно видеть то, что находится непосpедственно над головой и под > ногами;
Ага. Но опять же - не существенно.
> 4) встpечаются пеpемещающиеся объекты (паpящие в воздyхе
> тpанспоpтеpы и т.п.), пpичем пеpемещаются они как по веpтикали, так > и в гоpизонтальной плоскости;
Таких полно и в секторных и даже в вольф-подобных играх (пример - Rize Of The Triad)!
> 5) есть вода, и можно плавать в ней, пpичем под водой пpисyтствyет
> стpанный и кpасивый эффект волнообpазного колыхания изобpажения.
...А ещё есть солнце, воздух и ветер....
В общем, не знаю, кто сочинял эту "классификацию", но парень явно подкуплен "полигонщиками"
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)