Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 67

Тема: Demo псевдотрехмерного движка

  1. #21
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    принцип построения картинки и в думе и в вольфе одинаковый - трассировка лучей
    слишком жирно для вольфа на 286-х, полноценная трассировка даже для 3ds не подошла по времени. скорее, простое текстурироваие, а в вольфе - усложнённый случай заливки. хотя, смотря что понимать под термином "трассировка"...
    во многих 3D играх и сейчас используются спрайтовые деревья
    нет смысла, спрайты плохо ложатся в конвейер d3d. сколько видел, деревья - это полигональный стебель и крона в виде местами прозрачных полигонов, расположенных под разными углами к стеблю

  2. #22
    Member
    Регистрация
    09.11.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    151
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    слишком жирно для вольфа на 286-х, полноценная трассировка даже для 3ds не подошла по времени.
    В думоподобных вещах не raytracing, а raycasting. По-русски это вроде называется "обратная трассировка лучей".

  3. #23
    Member
    Регистрация
    09.11.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    151
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Surfin' Bird
    И ещё: в последних играх на Дюковском движке (Blood, Shadow Warrior) есть возможность замены плоских спрайтовых предметов на объёмные воксельные! Что есть рулез!
    В Shadow Warrior вроде как изначально оно воксельное, но разницы по графике по сравнению с тем же Duke3D там не чувствуется. Впрочем там в отличие от Дюка под углом снизу/сверху смотреть особо негде и не на что.

    А вот что действительно интересно в плане графики, так это Redneck Rampage. Хотя там тот же самый движок (Build он кажется назывется), что и в Duke3D, но графика как будто в несколько раз чётче и выглядит как полигонная. Интересно, как они этого добились?

  4. #24
    Veteran Аватар для SMT
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Бобруйск
    Сообщений
    1,267
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Электрик
    Интересно, как они этого добились?
    больше спрайтов на разные фазы дальности/поворотов? момню, RR куда дольше загружался на машина с 32mb памяти

  5. #25
    Master Аватар для Surfin_Bird
    Регистрация
    03.02.2005
    Адрес
    г. Минск, Беларусь
    Сообщений
    863
    Спасибо Благодарностей отдано 
    10
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от SMT
    слишком жирно для вольфа на 286-х, полноценная трассировка даже для 3ds не подошла по времени. скорее, простое текстурироваие, а в вольфе - усложнённый случай заливки. хотя, смотря что понимать под термином "трассировка"...
    Ой, блин, совсем дурной стал... Прошу прощения - не "трассировка" а "отсечение лучей". Электрик - тоже прав "обратная трассировка" подходит. Терминов бВ общем. даже в каком-то спековском журнале все алгоритмы были расписаны. А уж Дима наш Быстров это должен знать лучше всех

    Цитата Сообщение от Электрик
    В Shadow Warrior вроде как изначально оно воксельное,
    Ну, там в сетапе выбиралось. Ибо на медленных тачках тормозило.

    Цитата Сообщение от Электрик
    но разницы по графике по сравнению с тем же Duke3D там не чувствуется.
    Там просто БОЛЬШЕ всего: спрайтов, текстур, возможностей. Я почувствовал

    Цитата Сообщение от Электрик
    А вот что действительно интересно в плане графики, так это Redneck Rampage. Хотя там тот же самый движок (Build он кажется назывется), что и в Duke3D, но графика как будто в несколько раз чётче и выглядит как полигонная. Интересно, как они этого добились?
    Там, кажется, последняя версия Build-а. А насчёт чёткости графики - я тоже поразился. Дело там, имхо, в SVGA разрешении, и в несколько раз увеличенных размерах текстур... Ну и секторов_на_уровень они юзают больше... Они же не были привязаны к 486-м Там, вроде, пень минимум надо.
    2SMT - спрайты там тоже побольше, но всё равно - 8 сторонние. Так что они там коряво смотрятся. Эффект "полигональности" достигается только за счёт геометрии уровня.
    Кстати, всем интересующимся 3D графикой и движком Build в частности:
    добро пожаловать на страничку Великого Кена Сильвармана - автора этого замечательного движка.
    http://advsys.net/ken/
    Так же рекомендую ознакомиться с его последними экспериментами с вокселями - рулез!
    http://advsys.net/ken/voxlap.htm

  6. #26
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jukov
    Обязательно поделюсь, но не сейчас.
    а когда? и почему не сейчас? что мешает?

    Главная проблема движка - нехватка паямяти. Всего лишь для одного объекта требуется текстур на 25 Кб. Поэтому если и удастся когда-нибудь сделать на нём игру, то только для машин с объемом памяти 1 Мб.
    зато быстро ^_~
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  7. #27
    Member
    Регистрация
    09.11.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    151
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Кстати, никто не знает эмулятора DOS+SB+VESA, который бы шевелился пошустрее DOSBox? Потому что тот же Redneck Rampage который у меня на 233-MMX в 800 на 600 просто летал, в досбоксе тормозит на атлоне-3200...

  8. #28
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Surfin' Bird
    Кстати, а почему ты пишешь - "текстур"? Неуж-то и впрямь текстуры в реальном времени считаются?
    К сожалению текстуры в реальном времени не считаются. Всё, что рисуется на экране, кроме самого ближнего фронтального вида - заранее заготовленные спрайты. Наверное я неправильно выразился, но нужно было это дело как-то обозвать.
    Можно конечно сделать расчёт самых крупных "текстур" и в реальном времени, но большого выигрыша в объёме памяти это не даст. К тому же именно спрайтовая технология даёт огромный выигрыш во времени - в периодах между сменой картинок вставленна искусственная пауза на 5 кадров. Т.е. это время можно использовать на искусственный интеллект врагов и прочее.

  9. #29
    Activist Аватар для Jukov
    Регистрация
    03.12.2005
    Адрес
    Серов
    Сообщений
    491
    Спасибо Благодарностей отдано 
    13
    Спасибо Благодарностей получено 
    38
    Поблагодарили
    13 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus
    а когда? и почему не сейчас? что мешает?
    В двух словах этот принцип не описать. Сейчас я занят реализацией одной новой игры. К концу недели ждите релиза. После можно будет и о движке поговорить.

  10. #30
    Junior
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Thumbs up

    Очень хорошо получилось, я и не ожидал, что на спекки такое можно...
    Только как-нибудь плавнее (хотябы раза в 2) перемещения сделать можно?

Страница 3 из 7 ПерваяПервая 1234567 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. small demo
    от kyv в разделе Демо
    Ответов: 0
    Последнее: 30.07.2005, 01:22
  2. elbienyemal(demo)
    от kyv в разделе Игры
    Ответов: 1
    Последнее: 29.06.2005, 14:42
  3. Demo из Саранска 95-97 годов
    от rasmer в разделе Демо
    Ответов: 14
    Последнее: 12.06.2005, 11:02
  4. A small demo for 48K and AY
    от CityAceE в разделе Демо
    Ответов: 0
    Последнее: 22.01.2005, 02:45

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •