Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 1 из 1

Тема: the Overseers. SpaceMerc 2. Тест движка.

  1. #1
    Activist Аватар для hippiman
    Регистрация
    29.02.2008
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    435
    Записей в дневнике
    27
    Спасибо Благодарностей отдано 
    7
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию the Overseers. SpaceMerc 2. Тест движка.

    Я продолжаю неспешно пилить движок SpaceMerc под следующую часть игры.
    (тема с предыдущей частью http://zx-pk.ru/showthread.php?t=25519, напомню, что серия SpaceMerc делается под ZX Evolution/ ATM2 turbo)

    Сделано много:
    • Добавлены цепочки команд для триггеров.
    • Добавлена возможность сохраняться в любом месте (если рядом нет врагов) и соответственно, загружаться.
    • Состояние карты после выхода с неё сохраняется. Теперь можно возвращаться обратно.
    • Оружие полностью переработано. Теперь в игре всего 4 ствола, но всё оружие стреляет совершенно по разному.
    • Характеристики оружия генерируюся случайным образом.
    • Прочие мелочи.


    В конечном итоге я хочу получить геймплей подобный Hexen: герой попадает в зону - Хаб
    в которой находится выход с уровня и несколько входов в подуровни. Какие-то проходы открыты, какие-то закрыты. Игрок постепенно проходит подуровни,
    периодически возвращаясь в хаб-хону из которой становятся доступны выходы в новые подуровни.
    Так, постепенно игрок открывает выход из зоны и попадает к боссу или в следующую зону.

    Новая система сохранений такое позволяет.

    Кратко о новом оружии:
    Энерго-посох - высокий базовый урон, бьёт сразу на 3 клетки (1 под игроком и 2 вперёд) пробивая насквозь врагов. При кол-ве енергии = 1, бьёт только впритык. Полезен в узких коридорах, если перед
    игроком несколько не очень сильных врагов.
    Шок Бластер - низкий базовый урон - стреляет очередью из 3х пуль. Полезен против одного, но сильного врага.
    Плазмаган - высокий базовый урон - стреляет волной. Снаряды летят прямо пред игроком, слева и справа от него. Полезен против толпы не очень мощных врагов, можно стрелять из за угла. В узких коридорах - пользы от него мало.
    Дизель-Гранатомёт - средний урон - стреляет гранатой, которая при попадании во врага, взрывается и наносит урон ещё по 3м клеткам: по бокам от врага и за ним. Полезен для зачисток через дверь комнат набитых врагами.

    Управление:
    1. Стрелки - ходить, вертеться, листать меню
    2. Пробел - стрелять, выбирать в меню
    3. Enter- листать текст, взаимодействовать с объектами
    4. 1,2,3,4 - выбор оружия
    5. Q - меню прокачки
    6. W - Список оружия со всеми характеристиками
    7. Z - Сохраниться
    8. X - загрузиться


    Сейчас движок практически завершен и мне понадобилась ваша помощь советом.

    Вот здесь лежит рабочий билд с одной картой, которую я набросал специально для теста.
    https://yadi.sk/d/XOQLrYOEmWbQB
    Эмулятор http://kein1985.narod.ru/innsmouth/unreal_evo.7z

    Я прошу поиграть в техно-демку (графика и музыка в ней используется старая, от Liberation) и ответить на несколько вопросов.

    1. Сейчас оружие генерируется следующим образом: Каждая пушка имеет две дополнительные характеристики: материал и состояние. Эти характеристики генерируются случайни в зависимости от параметра игрока "удача". Характеристика материал отвечает за модификаторы к параметрам штрафа за расстояние. характеристика "состояние" отвечает за модификаторы к параметрам урона. Собственно вопрос. Такая система генерации устраивает игроков или лучше генерировать каждый из 4х модификаторов отдельно?

      Плюсы обоих методов:
      Текущий метод - нагляден. Каждая характеристика имеет текстовое название и после какого-то времени игры можно не смотреть на числовые характеристики при поднятии нового оружия. Всё будет понятно по названию.
      Метод с раздельной генерацией более разнообразен. Можно, например, получить оружие с уроном 1d10 и расстоянием без штрафа +6, зато со штрафом 15. Как-бы крайности. Зато такая система не очень наглядна. Каждый раз придётся сравнивать все числовые параметры.
    2. Стоит ли дать игроку возможность восстанавливать жизнь за счёт энергии?
    3. То же самое про броню
    4. Если да, стоит ли убирать аптечки и бронепластины/бронежилеты
    5. Имеет ли смысл добавить износ к оружию? По какому принципу? Полное разрушение через какое-то количество выстрелов или постепенная деградация до базовых параметров?
    6. Нужно ли усилить или наоборот, ослабить какой-то из видов оружия?
    Последний раз редактировалось hippiman; 26.12.2015 в 23:23.
    Dizzy Scripting Engine:http://www.dizzy-se.ru/

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Demo псевдотрехмерного движка
    от Jukov в разделе Игры
    Ответов: 66
    Последнее: 27.07.2019, 18:05
  2. Ответов: 164
    Последнее: 27.09.2015, 01:52
  3. SpaceMerc Liberation
    от hippiman в разделе Новые игры для ZX Spectrum Next и ZX Evolution
    Ответов: 62
    Последнее: 06.09.2015, 22:05
  4. Ответов: 17
    Последнее: 02.02.2015, 17:49
  5. Проигрыватель музыки движка Phaser1 на Апогее.
    от Kakos_nonos в разделе Радио-86РК
    Ответов: 3
    Последнее: 29.09.2013, 23:07

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •