Я продолжаю неспешно пилить движок SpaceMerc под следующую часть игры.
(тема с предыдущей частью http://zx-pk.ru/showthread.php?t=25519, напомню, что серия SpaceMerc делается под ZX Evolution/ ATM2 turbo)
Сделано много:
- Добавлены цепочки команд для триггеров.
- Добавлена возможность сохраняться в любом месте (если рядом нет врагов) и соответственно, загружаться.
- Состояние карты после выхода с неё сохраняется. Теперь можно возвращаться обратно.
- Оружие полностью переработано. Теперь в игре всего 4 ствола, но всё оружие стреляет совершенно по разному.
- Характеристики оружия генерируюся случайным образом.
- Прочие мелочи.
В конечном итоге я хочу получить геймплей подобный Hexen: герой попадает в зону - Хаб
в которой находится выход с уровня и несколько входов в подуровни. Какие-то проходы открыты, какие-то закрыты. Игрок постепенно проходит подуровни,
периодически возвращаясь в хаб-хону из которой становятся доступны выходы в новые подуровни.
Так, постепенно игрок открывает выход из зоны и попадает к боссу или в следующую зону.
Новая система сохранений такое позволяет.
Кратко о новом оружии:
Энерго-посох - высокий базовый урон, бьёт сразу на 3 клетки (1 под игроком и 2 вперёд) пробивая насквозь врагов. При кол-ве енергии = 1, бьёт только впритык. Полезен в узких коридорах, если перед
игроком несколько не очень сильных врагов.
Шок Бластер - низкий базовый урон - стреляет очередью из 3х пуль. Полезен против одного, но сильного врага.
Плазмаган - высокий базовый урон - стреляет волной. Снаряды летят прямо пред игроком, слева и справа от него. Полезен против толпы не очень мощных врагов, можно стрелять из за угла. В узких коридорах - пользы от него мало.
Дизель-Гранатомёт - средний урон - стреляет гранатой, которая при попадании во врага, взрывается и наносит урон ещё по 3м клеткам: по бокам от врага и за ним. Полезен для зачисток через дверь комнат набитых врагами.
Управление:
- Стрелки - ходить, вертеться, листать меню
- Пробел - стрелять, выбирать в меню
- Enter- листать текст, взаимодействовать с объектами
- 1,2,3,4 - выбор оружия
- Q - меню прокачки
- W - Список оружия со всеми характеристиками
- Z - Сохраниться
- X - загрузиться
Сейчас движок практически завершен и мне понадобилась ваша помощь советом.
Вот здесь лежит рабочий билд с одной картой, которую я набросал специально для теста.
https://yadi.sk/d/XOQLrYOEmWbQB
Эмулятор http://kein1985.narod.ru/innsmouth/unreal_evo.7z
Я прошу поиграть в техно-демку (графика и музыка в ней используется старая, от Liberation) и ответить на несколько вопросов.
- Сейчас оружие генерируется следующим образом: Каждая пушка имеет две дополнительные характеристики: материал и состояние. Эти характеристики генерируются случайни в зависимости от параметра игрока "удача". Характеристика материал отвечает за модификаторы к параметрам штрафа за расстояние. характеристика "состояние" отвечает за модификаторы к параметрам урона. Собственно вопрос. Такая система генерации устраивает игроков или лучше генерировать каждый из 4х модификаторов отдельно?
Плюсы обоих методов:
Текущий метод - нагляден. Каждая характеристика имеет текстовое название и после какого-то времени игры можно не смотреть на числовые характеристики при поднятии нового оружия. Всё будет понятно по названию.
Метод с раздельной генерацией более разнообразен. Можно, например, получить оружие с уроном 1d10 и расстоянием без штрафа +6, зато со штрафом 15. Как-бы крайности. Зато такая система не очень наглядна. Каждый раз придётся сравнивать все числовые параметры.- Стоит ли дать игроку возможность восстанавливать жизнь за счёт энергии?
- То же самое про броню
- Если да, стоит ли убирать аптечки и бронепластины/бронежилеты
- Имеет ли смысл добавить износ к оружию? По какому принципу? Полное разрушение через какое-то количество выстрелов или постепенная деградация до базовых параметров?
- Нужно ли усилить или наоборот, ослабить какой-то из видов оружия?