Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 63

Тема: Порт Unreal Speccy под Linux!

  1. #11
    Guru Аватар для breeze
    Регистрация
    11.02.2005
    Адрес
    【RB】
    Сообщений
    3,691
    Спасибо Благодарностей отдано 
    28
    Спасибо Благодарностей получено 
    42
    Поблагодарили
    30 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    гм, конечно фиг его знает, но два года между постами
    гы гы гы! пад сталом

    зы.как-то не посмотрел сразу думал тема новая...
    (๑•̀ㅂ•́)و✧ Doors UI → https://t.me/doorsui | https://t.me/atari_xl_xe ← Atari XL/XE (●´ω`●)ゞ

  2. #12
    Member
    Регистрация
    19.03.2007
    Адрес
    Charleroi
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну вот, кстати, насчет портирования под Linux (хоть эта тема и двух летней давности...)

    Никаких привязо в коде под MSVC, DirectX или что-то еще там НЕТ.
    Т.е. основной код за редкими исключениями и особенностями платформо независим. А все зависимые части влет заменяются тем же SDL. Причем если этот Unreal под SDL переделать, так вообще не только на Linux будет работать. Даже на Pocket PC только с большими тормозами. А вот на обычном desktop PC будет нормально все.

    Одна действительно большая проблема - это GUI. Все эти окошечки с настройками и т.д. Вот это дело, конечно, все на Windows API заточено. Поэтому frontend под Linux придется по большей части переписывать. Но если это переписать под какие-нидубь xWidget, то опять же, будет работать везде.

  3. #13
    Master Аватар для boo_boo
    Регистрация
    10.05.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    715
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    Никаких привязо в коде под MSVC, DirectX или что-то еще там НЕТ.
    Т.е. основной код за редкими исключениями и особенностями платформо независим. А все зависимые части влет заменяются тем же SDL. Причем если этот Unreal под SDL переделать, так вообще не только на Linux будет работать. Даже на Pocket PC только с большими тормозами. А вот на обычном desktop PC будет нормально все.
    надо полагать, за этими словами стоит большой практический опыт переноса программ на не-windows платформы?
    во-первых почти никто (и SMT не исключение) не пишет по стандартам ANSI, так что в качестве 1го шага к платформонезависимости код к этим стандартам надо привести. во-вторых заменить вызовы какого-нить DirectX на вызовы SDL не фунт изюму (кстати, реализация аудио в SDL вообще крайне плохо подходит для эмуляторных целей). в третьих, есть еще заточка под порядок байтов, размерности типов и тп.
    рядом со всем этим GUI -- не особо большая проблема.
    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    переписать под какие-нидубь xWidget,
    может http://www.wxwidgets.org/ имеется в виду?

    лучше всего написать с нуля, чтоб работало везде (попользовав отлаженные алгоритмы, но не передирая реализацию вчистую). а перелопачивать платформозависимый код -- *опа редкостная, сколько раз это делал, столько раз это подтверждалось
    Последний раз редактировалось boo_boo; 11.05.2007 в 17:46.

  4. #14
    Member
    Регистрация
    19.03.2007
    Адрес
    Charleroi
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от boo_boo Посмотреть сообщение
    надо полагать, за этими словами стоит большой практический опыт переноса программ на не-windows платформы?
    во-первых почти никто (и SMT не исключение) не пишет по стандартам ANSI, так что в качестве 1го шага к платформонезависимости код к этим стандартам надо привести. во-вторых заменить вызовы какого-нить DirectX на вызовы SDL не фунт изюму (кстати, реализация аудио в SDL вообще крайне плохо подходит для эмуляторных целей). в третьих, есть еще заточка под порядок байтов, размерности типов и тп.
    рядом со всем этим GUI -- не особо большая проблема.
    может http://www.wxwidgets.org/ имеется в виду?

    лучше всего написать с нуля, чтоб работало везде (попользовав отлаженные алгоритмы, но не передирая реализацию вчистую). а перелопачивать платформозависимый код -- *опа редкостная, сколько раз это делал, столько раз это подтверждалось
    1. Ну скажу так. Что тот код Unreal который я для Pocket PC правил ОТЛИЧНО компайлится GCC компайлером 3й версии (4й не пробовал). А gcc очень капризный к ANSI. Самой страшной вещью на которую он ругался было sizeof type который просто заменяется на нормальный sizeof( type ). Плюс пара очень небольших переопределений __inline ов и __fastcall ов.

    2. Там ровно 2 или 3 платформо независимых вызова. Все остальное лекго "выкидывается" (как я это сделал для PocketPC версии) и побменяется чем угодно. Т.е. это работы там реально на час.... может два.
    Плюс на звук там тоже 2-3 вызова а SDL это просто оборачивает платформо зависимыми вызовами которые везде одни и те же (по функциональности) и к эмуляции не имеют ВООБЩЕ никакого отношения.

    3. Если мы говорим о портировании под Linux то я там полагаю имеется ввиду Intel архитектура x86. Соответственно никакие нам "битов", выравниваний и изменения little/big-endian не нужно. Типы все АБСОЛЮТНО те же. Т.е. с этим даже не загоняться.

    4. И только ОДНА реальная проблема - это GUI (реализация настроек через GUI). Который срезать www.wxwidgets.org можно. Т.к. достаточно просто (по типу MFC) и crossplatform. Соответственно нужно переписать ТОЛЬКО функциональность gui.cpp

    Соответственно, LINUX версия без GUI делается просто влет !!!

  5. #15
    Vitamin C++ Аватар для Vitamin
    Регистрация
    14.01.2005
    Адрес
    Таганрог, Россия
    Сообщений
    4,254
    Спасибо Благодарностей отдано 
    9
    Спасибо Благодарностей получено 
    80
    Поблагодарили
    34 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    Плюс на звук там тоже 2-3 вызова а SDL это просто оборачивает платформо зависимыми вызовами
    При работе со звуком в СДЛ непонравилась ее архитектура- вызов callback на заполнение буфера. Мне требовалась другая система- ожидание воспроизведения буфера и его заполнение.

    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    Если мы говорим о портировании под Linux то я там полагаю имеется ввиду Intel архитектура x86.
    Далеко не факт. SMT когда эмуль писал, небось про линукс вообще и не думал...

    Плюс- многие фильтры и процедуры написаны на асме с использованием ММХ и прочих радостей- с ними что делать? Это тоже платформо-зависимое место.

    Цитата Сообщение от AND Посмотреть сообщение
    Соответственно нужно переписать ТОЛЬКО функциональность gui.cpp
    Как вариант- для разделить две ветки работы с гуем и обернуть их в условную компиляцию (чтоб не доводить одновременно под обе версии), потом нативную виндовую ветку можно аккуратно вырезать.

  6. #16
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    3. Если мы говорим о портировании под Linux то я там полагаю имеется ввиду Intel архитектура x86.
    думаю что в этом случае не имеет смысла заморачиваться. unreal прекрасно работает под wine.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Member
    Регистрация
    19.03.2007
    Адрес
    Charleroi
    Сообщений
    45
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Vitamin Посмотреть сообщение
    При работе со звуком в СДЛ непонравилась ее архитектура- вызов callback на заполнение буфера. Мне требовалась другая система- ожидание воспроизведения буфера и его заполнение.

    Далеко не факт. SMT когда эмуль писал, небось про линукс вообще и не думал...

    Плюс- многие фильтры и процедуры написаны на асме с использованием ММХ и прочих радостей- с ними что делать? Это тоже платформо-зависимое место.

    Как вариант- для разделить две ветки работы с гуем и обернуть их в условную компиляцию (чтоб не доводить одновременно под обе версии), потом нативную виндовую ветку можно аккуратно вырезать.
    На... фильтры там всякие на интринсикай SSE и MMX ный. Но это же backend. Это уже можно и не портировать. Главное что код который выдает спековский буффер на винду не завясан. А там уже просто его сконвертить и подсунуть SDLю или чему угодно. А всякие фильнтры - это уже есть есть желание ковырять их. Хотя там по-моему и C-шные версии есть (если не ошибаюсь).

    Главное - работать будет.

    Добавлено через 3 минуты
    Цитата Сообщение от Sinus Посмотреть сообщение
    думаю что в этом случае не имеет смысла заморачиваться. unreal прекрасно работает под wine.
    Ну да. Просто если линуксовая версия будет то она и на Mac'е новом работать будет, который на Inteloвском проце.
    Последний раз редактировалось AND; 12.05.2007 в 17:45. Причина: Добавлено сообщение

  9. #18
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    на MacOs X если я не ошибаюсь, вполне себе работает wine.
    и, кстати, не вижу смысла в порте unreal под лин - есть по крайней мере 2 нормальных эмуля, лучше их развивать.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

  10. #19
    Veteran
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Наро-фоминск
    Сообщений
    1,795
    Спасибо Благодарностей отдано 
    368
    Спасибо Благодарностей получено 
    165
    Поблагодарили
    102 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Но они не умеют грузить убыстренно tzx с помощью numlock. Кроме того, анрил поддерживает fdi/td0/udi, всякие General Sound.
    Haiku OS - духовный последователь AmigaOS! Welcome на борт MK4, в наши Special Forces: https://t.me/haiku_ru

  11. #20
    Veteran Аватар для Sinus
    Регистрация
    29.01.2005
    Адрес
    Belarus, Grodno
    Сообщений
    1,279
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Но они не умеют грузить убыстренно tzx с помощью numlock.
    мы про разные эмули думаем.
    те что я имею в виду, вообще не знают что такое tzx
    (ибо нафиг это не нужно)

    fdi, td0, udi - есть

    GS - нет, ибо по крайней мере мне не нужно. моды я и отдельно послушать могу, а в игрушки не особо играюсь, что с GS, что без GS.
    [target] [zemu] [js8x] [pouet] KAY-1024, 5''FDD, 3''FDD, HDD

Страница 2 из 7 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 6
    Последнее: 09.04.2021, 00:28
  2. Порт EFF7 и примочки под него
    от tilikum в разделе Несортированное железо
    Ответов: 36
    Последнее: 23.11.2015, 23:04
  3. Собрание для Speccy
    от vixen в разделе Форум
    Ответов: 19
    Последнее: 01.03.2005, 10:55
  4. Unreal Unreal commands ;)
    от MadCat! в разделе Эмуляторы
    Ответов: 8
    Последнее: 10.02.2005, 14:10

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •