2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
2 zst Они тебе не расскажут принцип работы - даже не пытайся )
сам-то понял, что сказал? если с изменением, то по определению результатом будет уже не "это же"
сделать можно, раз уж сделан был даже неоправданно сложный наивный вариант spec256
ага, и сжимаем до полукилобайта и меньше сверхсекретным кодокранчером этот дубль)))
- - - Добавлено - - -
пхе, раз так, засчитаю это тебе за чистосердечное признание в ненужности твоей разработки
бо сам ты на вопросы о принципах работы оной не отвечал, предпочитая всюду спамить свои раскраски
- - - Добавлено - - -
смысл ulax - отвергнуть порочный принцип "простота реализации в железе важней всего"
Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...
И каков формат этих 500 байтов текстового описания к каждой игре ? Адреса подпрограмм в кодах Z80, которые надо подменить на подпрограммы процессора PC?
Если бы не было измения в коде Z80 или подмены подпрограмм на другие, то результат был бы как в оригинальной игре. Наверно пишите, что игра без изменений, а по определенным адресам запускаете вместо исходного кода подпрограммы, встроенные в эмулятор подпрограммы, которые по размерам больше, чем сама игра для Z80.
Последний раз редактировалось zx-kit; 22.11.2017 в 05:28.
"L-256"
А какой смысл приводить скриншоты из Head Over Heels, если один из оригинальной спектрум версии, а второй из современного ремейка на пк? Чтобы выдать второй за раскрашеный первый под Spec256 или DivGMX?
Господа, не ругайтесь!
Приготовленная арматура стоит в углу, переходите к делу!
ScorpEvo ZS 1024 turbo+ CF-HDD/FDD/Mouse/SMUC 3.1/ProfROMse/NeoGS/ZC
Speccy-2007 128/AY/TR-DOS
Сайт с документацией к "Scorpion ZS 256"
Обновил концепцию в первом посте. Убраны VGA, блиттер, слои, палитра, SDRAM и прочие навороты.
Видеокарта "METEOR" будет только исправлять недостатки экрана "ZX Spectrum".
Добавлены два новых экрана с линейной адресацией байтов, началом с 0000H, возможностью независимой яркости для PAPER и INK, текущий атрибут записывается в регистр, а не в область атрибутов, добавлены режимы с прозрачным цветом для устранения клешинга, положение INT перенесено в правый нижний угол окна 256х192 точки.
Я думаю, что этого будет достаточно для улучшения старых и новых игр. Осталось реализовать. Желательно сначала добавить режим "METEOR" в один из эмуляторов.
Последний раз редактировалось zx-kit; 11.12.2017 в 20:20.
"L-256"
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Наплодили видеокарт...
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера.
В ZX 128K вроде 2 экрана как предлагаю я, но у них разные адреса, нелинейная адресация и область атрибутов, нет рисования одним цветом.
В моей концепции учтены все эти ошибки. Что мешало сделать идеальный экран, как предлагаю я, сразу в 1982 г ?
Экран с адреса 0000H и линейная адресация значительно упрощают расчет адреса байта. Об этом я уже писал несколько лет назад в этой или подобной теме. С этим никто не поспорит. Распределение адресов как у Ориона значительно лучше, чем у ZX Spectrum 1982 г. Поэтому надо добавить в ZX Spectrum подобный эффективный экран.
- - - Добавлено - - -
Обычно в красочных играх рисование идет сначала в буфер размером 2/3 экрана. После построения изображения в буфере идет копирование его на экран. Естественно таким способом сложно делать игры на весь экран без мерцания. Если рисовать в новые экраны, то теперь не нужны и буфер и старый экран. Если переделать игру для рисования на новом экране в игре освобождается память размером около 4 + 7 = 11 Кбайт. Их можно использовать в других целях для улучшения или доработки игры. При этом рисовать на новом экране проще, чем на старом. И немного быстрее.
Последний раз редактировалось zx-kit; 11.12.2017 в 21:58.
"L-256"
Ну по старой концепции простой видеокарты, нужно резать пару дорожек, и впилить менеджер памяти на CPLD (он у меня спецом там в логике нарисован для понимания) для наших компов если хочется использовать всю память не тронутой при записи в видяху.
общем не плохо, но уныло.
По моей новой концепции устранить клешинг возможно на схеме без FPGA и блиттера
Ну о первых словах,без FPGA занятие бесполезное вовсе, а блиттер нужен, для повышения быстродействия для любой компа в железе, но тут уже надо править код старой игры. А для новой таких проблем нет. DMA частично снимает вопрос копирования буфера под спрайтом, но тоже уныло использует основную память компа, что не есть хорошо.
Ну а если у тебя 4bit цвет, то и графика будет занимать соотвественно ....хехе, много на SamCoupe игрушек? под его режим ?
Ну а о вторых, клэш уже побежден, сам знаешь где.
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Последний раз редактировалось Totem; 11.12.2017 в 22:46.
Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)