Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Для какого компьютера и конструктива делать видеокарту "METEOR" ?

Голосовавшие
46. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • "ZXM-PHOENIX" с шиной ZX-BUS без корпуса

    18 39.13%
  • "ЛЕНИНГРАД" с шиной IDC-40 в корпусе

    8 17.39%
  • МОДУЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР "CHELYABINSK" с шиной ZST-BUS без корпуса

    2 4.35%
  • ОРИГИНАЛЬНЫЙ "ZX SPECTRUM" с шиной ZX-EDGE в корпусе

    9 19.57%
  • "ZX-EVO" с урезанной шиной ZX-BUS без корпуса

    23 50.00%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа.
Страница 83 из 109 ПерваяПервая ... 798081828384858687 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 821 по 830 из 1084

Тема: Быстрая видеокарта "METEOR-2013"

  1. #821
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    хочу так, или не вижу смысла
    лично я хочу решений таких, от которых больше реальной пользы

    так, 16 бит на пиксель позволяет, кроме прочего, задавать несколько 256-цветных палитр
    и потом временно работать в рамках одной палитры, изменяя только младшие биты индекса
    то есть полностью имитировать "восьмибитную организацию цвета", если приспичит
    а вот 8 бит не позволит имитировать "16-битную организацию цвета", хоть расшибись
    это всё, что нужно знать по поводу выбора разрядности пикселя
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #822
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    http://davidnaylor.org/temp/all16777216rgb-diagonal.png

    256 квадратов по 65536 оттенков
    16 миллионов цветов.....зачем столько? их всё равно отличить невозможно, максимум что надо это 32768, по 5 бит на цвет, а уже в 8 битах брать из них какие надо, по сути цветов то надо всего 30-40, остальные ихние яркости.

    А вообще
    https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6...B5%D0%BB%D1%8C

    Человек всё равно оттенки синего видит мало, красного больше а зелёного ещё больше, то есть по сути 2 бита-синий, 3 бита-красный, 3 бита-зелёный, итого 8 бит перекрывающие все нужные цвета и оттенки.
    Последний раз редактировалось Nesser; 02.10.2016 в 21:30.

  3. #823
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    так, 16 бит на пиксель позволяет, кроме прочего, задавать несколько 256-цветных палитр
    и потом временно работать в рамках одной палитры, изменяя только младшие биты индекса
    то есть полностью имитировать "восьмибитную организацию цвета", если приспичит
    а вот 8 бит не позволит имитировать "16-битную организацию цвета", хоть расшибись
    это всё, что нужно знать по поводу выбора разрядности пикселя
    Для PC да, для ZX мне 256 цветов хватит даже без палитры (а с палитрой и 16 хватит) у nes вообще по моему 14 цветов,споем опять- экран 256x192 8 бит 48кб, а 16 бит с вашим желанием 360x288 это 202 кб экран, очередной (ну неужели ни кто не читает ?) раз - у наших zx дисковод 640кб
    почему ни кто не дружит с калькулятором !!! три ваши картинки и все....
    Пусть автор если желает конечно делает, и потом вы радостно будите писать софт из выше приведенных РЕАЛИЙ
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  4. #824
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Из таких ответов и состоит вся эта тема, - хочу так, или не вижу смысла на одного делающего 1000 помошников - https://vk.com/video125972_164806403

    Вопрос к ZST как на данный момент вам видится 16 битная организация цвета в памяти карты ?
    Имеется в виду прямая адресация в область экрана, через окно.
    Прямой адресации к экрану не будет. Для Z80 лишние вычисления адреса из координат ни к чему. Для рисования точки и спрайта достаточно указать X и Y. Видеокарта дальше работает сама. Координаты X и Y по одному байту.

    Видеовыход аппаратно будет 15 бит, т.е. 32768 оттенков.
    Палитра 3 х 8 битов. Младшие 3 бита аппаратно отбрасываются.
    В слоях, раз мы уменьшили объем памяти, точки хранятся по 8 бит на цвет точки.
    Чтобы палитра фона не зависела от палитры ГГ или меню управления в каждом слое своя палитра.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 03.10.2016 в 04:32.
    "L-256"

  5. #825
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Nesser Посмотреть сообщение
    Человек всё равно оттенки синего видит мало, красного больше а зелёного ещё больше, то есть по сути 2 бита-синий, 3 бита-красный, 3 бита-зелёный, итого 8 бит перекрывающие все нужные цвета и оттенки.
    не согласен, мало даже трёх бит, а два на синий - и того хуже; разница в восприятии оттенков начинает сказываться даже после хайколорной битности цвета

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Для PC да, для ZX мне 256 цветов хватит даже без палитры (а с палитрой и 16 хватит) у nes вообще по моему 14 цветов
    у nes своя палитра на каждый тайл (первый хинт)

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    споем опять- экран 256x192 8 бит 48кб, а 16 бит с вашим желанием 360x288 это 202 кб экран, очередной (ну неужели ни кто не читает ?) раз - у наших zx дисковод 640кб
    иииии что? у атари диск был вовсе 90кб, а цветов, однако, больше чем у Спека в 17 раз (второй хинт)

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    почему ни кто не дружит с калькулятором !!! три ваши картинки и все....
    почему кое-кто не дружит со своей памятью и не задаётся вопросом, а как в спектрумовских 48кб играх без подзагрузок умещалось несколько десятков экранов?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #826
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    почему кое-кто не дружит со своей памятью и не задаётся вопросом, а как в спектрумовских 48кб играх без подзагрузок умещалось несколько десятков экранов?
    Потому, что спрайт 128x128 в спеке весит 2 килобайта, а в вашей идее 32 килобайта
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  7. #826
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #827
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Потому, что спрайт 128x128 в спеке
    какой бред... примеры спрайтов "в спеке" величиной 128x128 в студию!

    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    весит 2 килобайта, а в вашей идее 32 килобайта
    ну да, 16 бит больше одного бита в 16 раз - иииии что?
    в спекоиграх графика обычно занимала до 20кб
    умножаем на 16, получаем только половину дискеты
    даже в совершенно несжатом виде
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  9. #828
    Member
    Регистрация
    25.11.2015
    Адрес
    г. Москва
    Сообщений
    192
    Спасибо Благодарностей отдано 
    12
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    zst, как я понимаю, такую команду как "нарисовать спрайт" видеокарта выполняет долго, значит однозначно нужна будет очередь команд, скорее всего из обращений к шине Z80. Если отслеживать обращения к шине, то видеокарта без проблем может строить у себя копию памяти Z80, значит для загрузки данных тормозные ldir не нужны, достаточно просто указать, что данные с таких-то адресов мы хотим загрузить в палитру или текстуру. Если для Z80 переключались страницы, то предварительно можно считать нужный блок данных командами POP, потратив всего по 5 тактов на байт, и у видеокарты снова будет корректная копия нужного нам участка памяти Z80. Если координаты спрайтов лежат в памяти Z80, то перемещение можно сделать просто записью новых координат и вызовом команды "нарисовать несколько спрайтов".
    Можно пойти еще дальше, сделав списки команд и их аргументов, в списке для каждого байта указывается адрес откуда его брать, это может быть ссылка на константу(например для кода команды), ссылка на ячейку видеокарты или памяти Z80, или даже ссылка на какой либо байт из последних операций на шине Z80. Последняя возможность позволит вычисляемые аргументы просто заталкивать в стек или ячейки памяти в том порядке, как удобно программе, список всё переставит как нужно, и использовать A, HL и прямую адресацию для этого будет уже совсем не обязательно. Ну а далее видеокарте выдаётся команда выполнить список номер N, видеокарта собирает все байты команды и выполняет. Еще полезная возможность будет выполнять команду из памяти Z80, то есть где-то лежит команда со всеми аргументами, а мы видеокарте просто сообщаем её адрес, после чего можно подправить некоторые аргументы и выполнить снова.

  10. #829
    Veteran Аватар для Hacker VBI
    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    много вы наработаете без прямого доступа к памяти.
    кроме того - самое узкое место щас у вас, это бутылочное горлышко в 256 байт для "указать X и Y. Видеокарта дальше работает сама. "

  11. #830
    Activist
    Регистрация
    02.11.2007
    Адрес
    г. Краснодар
    Сообщений
    255
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    То есть, вышли на то, что нету идеи по принципу передачи параметров
    В ZX-Evo достаточно нормальный принцип передачи параметров? (я сам ещё на нём не )
    А что вообще передавать то надо?

Страница 83 из 109 ПерваяПервая ... 798081828384858687 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 17
    Последнее: 26.12.2015, 23:22
  2. Ответов: 19
    Последнее: 30.09.2011, 03:08
  3. Ответов: 0
    Последнее: 15.08.2010, 14:38
  4. Ответов: 18
    Последнее: 27.08.2008, 20:27
  5. Ответов: 6
    Последнее: 20.11.2007, 11:29

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •