Важная информация

User Tag List

Страница 9 из 46 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 81 по 90 из 456

Тема: Демо эффекты для Вектора

  1. #81
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    653
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Удаление невидимых ребер хотелось бы сделать.
    С моделями посложнее принципиальных проблем нет (кроме быстродействия). Разве что надо бы как-то стандартизовать описание.

    - - - Добавлено - - -

    Точнее описание углов я уже явочным порядком стандартизовал, а описание ребер - пока нет.

  2. #82
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,554
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,219
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    Сделал таки вращение проволочного кубика.
    Даешь ютуб!

  3. #83
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    653
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На ютубе меня нет, но можно посмотреть прямо с яндекс диска

  4. #84
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    653
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Расширил возможности управления. Теперь клавишами 1-6 можно выбрать один из 6 вариантов "абсолютно-относительного" управления (в cube3dv2 был вариант соответствующий клавише 1), при этом кубик переходит в исходное положение (TAB только переводит в исходное положение без переключения варианта управления). Из исходного положения может показаться, что разницы нет, но она становится понятна при повороте по нескольким осям. Мне самому кажется наиболее понятным вариант 6. Может возникнуть вопрос - почему бы не использовать "абсолютное" управление? Пробовал такой вариант, но точность целочисленной реализации невысокая, и после долгих поворотов и вращений становятся видны огрехи. А выложенные варианты можно вращать сколько угодно без видимых проблем.

    - - - Добавлено - - -

    Наверно стоило для повышения наглядности вместо кубика использовать несимметричную фигуру.

    - - - Добавлено - - -

    Насчет "абсолютно-относительного" управления. Можно сказать иначе - кубик в кардановом подвесе.
    Вложения Вложения

  5. #85
    Veteran
    Регистрация
    22.02.2014
    Адрес
    г. Курган
    Сообщений
    1,657
    Спасибо Благодарностей отдано 
    218
    Спасибо Благодарностей получено 
    301
    Поблагодарили
    212 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если задача вращать единичный объект, то можно не сам объект крутить в пространстве (меняя координаты его вершин), а "камеру" вокруг него, меняя координаты расположения камеры. Тогда погрешность (приводящая к искажениям объекта) вычислений координат вершин объекта не будет накапливаться.
    Последний раз редактировалось KTSerg; 21.04.2018 в 19:56.

  6. #86
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,115
    Спасибо Благодарностей отдано 
    791
    Спасибо Благодарностей получено 
    654
    Поблагодарили
    401 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Так и в случае вращения объектов незачем копить погрешность.
    Больше игр нет

  7. #87
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    653
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Насчет управления хочу окончательно прояснить, без непонятных "абсолютного" и других неортодоксальных терминов.
    Как написал выше, в выложенных вариантах кубик как бы находится в кардановом подвесе. При этом одна ось вращения фиксирована, вторая меняет положение относительно первой, третья - относительно второй. Три оси дают 6 возможных комбинаций.
    Другой возможный вариант - когда все три оси вращения фиксированы. К сожалению реализовать его без накопления погрешности вращения я на данный момент не смог. Честно говоря особо и не пытался. Кстати очень забавно кубик выглядел после долгого вращения (моделировал в матлабе с целочисленной арифметикой) при использовании других проекций, например прямоугольной или косоугольной фронтальной (хотел обойтись без деления, но эти проекции меня не устроили).
    Насчет вращения камеры. Пока не смог сообразить, в чем принципиальная разница.

  8. #88
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,115
    Спасибо Благодарностей отдано 
    791
    Спасибо Благодарностей получено 
    654
    Поблагодарили
    401 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По-моему "как в кардане" — это назвается в каноне углами Эйлера. Так и надо, это позволяет однозначно задать положение объекта самым дешевым способом. И, главное, интуитивно понятным.

    Вокруг "фиксированных" осей, погрешность из-за вращения вокруг оси, которая вычислена уже с погрешностью итд? С ними еще проблема очередности применения вращения. Все время все вращается не вокруг того, что ожидал. Так можно с ума сойти очень быстро.

    Современный способ решения трансформации в 3D пространстве — через кватернионы.

    О, нашел клевый термин: складывание рамок.
    Больше игр нет

  9. #89
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,841
    Спасибо Благодарностей отдано 
    653
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не знал, что практически разговариваю прозой, вернее почти использую поворот на углы Эйлера. После микроскопической переделки получилось без почти. Теперь при описании управления могу сослаться на вики
    Курсор влево, вправо - изменение угла прецессии.
    Курсор вверх, вниз - изменение угла нутации.
    F1, F2 - изменение угла собственного вращения.
    TAB - исходное положение.

    При вышеописанном вращении каждый раз танцую от печки, т.е. от исходного положения. А при вращении вокруг фиксированных в пространстве осей каждый поворот независимый и относительно предыдущего положения. При этом накапливаются погрешности.

    Про кватернионы бегло почитал, но как из полученных выражений следуют заявленные преимущества для меня пока не очевидно. Надо еще читать и разбираться, увы я не такой умный и быстрый, как хотелось бы.

    - - - Добавлено - - -

    Может для Эйлера поменять F1/F2 с курсором влево-вправо? Т.е. чтобы курсор менял угол собственного вращения, а F1/F2 - угол прецессии.
    Вложения Вложения

  10. #90
    Guru Аватар для svofski
    Регистрация
    20.06.2007
    Адрес
    С.-Петербург
    Сообщений
    4,115
    Спасибо Благодарностей отдано 
    791
    Спасибо Благодарностей получено 
    654
    Поблагодарили
    401 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Если бы ты Блендер портировал на Вектор, можно было бы поспорить за клавиши. Пока я рад любым комбинациям мутации и рецессии.

    В кватернионах по-моему идея в том, что мы получаем проекцию из высшей размерности, но врать не буду, потому что у меня тоже никогда не было сил разобраться.
    Больше игр нет

Страница 9 из 46 ПерваяПервая ... 5678910111213 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Картотека ПО для Вектора-06ц
    от svofski в разделе Вектор
    Ответов: 719
    Последнее: 04.04.2024, 11:13
  2. Демо эффекты для Корвета
    от esl в разделе Корвет
    Ответов: 31
    Последнее: 10.10.2016, 13:37
  3. Звуковые эффекты AY в играх
    от goblinish в разделе Игры
    Ответов: 31
    Последнее: 21.07.2015, 04:43
  4. Возьму в дар эффекты для частей мегадемо
    от AAA в разделе Программирование
    Ответов: 36
    Последнее: 25.11.2013, 14:45
  5. Эффекты в музыкальном редакторе ...
    от Robus в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 20.09.2006, 21:52

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •