Игра под 48-128 конечно круть) но у нас же уже есть и 2мб, и 14 мгц и цвет на точку) эхх никто не хочет использовать(
Игра под 48-128 конечно круть) но у нас же уже есть и 2мб, и 14 мгц и цвет на точку) эхх никто не хочет использовать(
картинки впихивать некуда и это факт.картинки дело наживное
посмотрю, если можно будет обойтись малой кровью, реализуюодна большая миссия проходится на карте состоящей из секторов
Rindex, Для 128к есть спектрум версия же от авторов
---------- Post added at 13:45 ---------- Previous post was at 13:40 ----------
так давай сначала.
В оригинале Академия была чисто 48к
Чем у тебя занято еще 80кб?
карту памяти подскажешь?
Делать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.посмотрю, если можно будет обойтись малой кровью, реализую
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
карту памяти подскажешь?Код:;Карта памяти -------------------------- Main Memory ---------------------------------------- ............ данные и переменные не определённые при загрузке игры ............ WorkScrBuffer #6000,#0A00 ;адрес буфера обзорного экрана ObjAboutSkimmer #6A00,#00C8 ;список близлежащих объектов TablAllObject #6AC8,#1069 ;таблица описании всех объектов карта объектов (200шт*21байт+1байт), #FF - маркер конца WorkMission.a80 #7B31,#0183 ;Переменные системы (данные текущей миссии) Engine.var.a80 #7CB4,#01F5 ;Переменные Engine MissionsProgress #7EA9,#0100 ;прогрес выполнения всех миссий (16 эпизодов по 16 миссий в каждом максимум) .......... данные и переменные загружаемые при загрузке игры ......... EpisodsInfo.a80 #7FA9,#01B3 ;Заголовок блока эпизодов (максимум 16 эпизодов в блоке) ..................... данные и переменные в теле программы .................... SetUp.var.a80 #815C,#004C ;Переменные настроек SetUp, включаются в отгрузку состояния AdrTempSaveSkimm1 #81A8,#0058 ;буфер для сохранения состояния скиммера на время выполнения миссии 1-я часть #58 байт Tables2.var.a80 #8200,#009C ;Таблицы и данные AdrTempSaveSkimm2 #829C,#0059 ;буфер для сохранения состояния скиммера на время выполнения миссии 2-я часть #59 байт #82F5,#000B free Tables1.var.a80 #8300,#0201 ;Тригонометрические таблицы #8501, ;область основного цикла и движка примерно 9к xx_MainProcedures временно (перенести в Page) MainProcLow Engine EngineInFlyLow EnginePrnObjBuff cmd_LAUNCH cmd_EQUIP cmd_REARM cmd_STATUS cmd_WAIT cmd_LANGUAGE cmd_main cmd_LOOK cmd_SAVE cmd_LOAD cmd_QUIT cmd_proc MenuSkimmer MainMenuInLowMem #A5A7+ free 809 bytes Font 4x8 #A8CE,#0348 ;шрифт 4x8 Font 6x8 #AC16,#0790 ;шрифт 6x8 DriverFDD #B3A6,#00E5 ;драйвер FDD Driver Keyb #B48B,#01D7 ;драйвер клавиатуры DriverCursor #B662,#079E ;драйвер курсора рабочая часть #BE00,#00EB ;драйвер курсора п/п инициализации Таблица векторов #BE00,#0101 ;таблица векторов прерываний Skimmer.var.a80 #BF01,#00B1 ;Описание скиммера, включено в отгрузку состояния #BFB2,#000D free jp ProcInterrupts #BFBF,#0003 ;переход на п/п обработки прерываний Main.var.a80 #BFC2,#0001 ;переменные программы #BFC3,#003D free #C000 - область страничной памяти ------------------------- Page 0(Engine) Memory ------------------------------- EngineSkimmer =#С000,# EngineInFlyPage EngineObject EngineMoveObj EngineAutopilot EngineQuit cmd_ADEAF =#xxxx,#01CD cmd_DEAF =#xxxx,#0218 =#F4E2,#0B1E free 2846 b ------------------------- Page 1(GfxObject/Main Menu) Memory ------------------ ......................... Page 1(GfxObject) Memory ............................ obj_grf.dat =#C000,#3F00 ;графические данные объектов =#FF00,#0100 free 256b ......................... Page 1(Main Menu) Memory ............................ MainMenu =#C000,# MenuSaveLoad MenuMissionSelect =#D018,# ------------------------- Page 3(DataMission) Memory -------------------------- TableInitObj =#C000,#0200 ;Таблица для инициализации обектов миссии Episod.dat =#C200,#nnnn ;Эпизод (примерно на 8-10 миссий) ------------------------- Page 4(Command) Memory ------------------------------ cmd_HELP =#xxxx,#0058 cmd_CHEAT =#xxxx,#02DF cmd_LIBRARY =#xxxx,#01A8 cmd_IDENT =#xxxx,#0F70 cmd_REACTOR =#xxxx,#04A9 cmd_RODS =#xxxx,#0AE0 cmd_TIMEVAULT =#xxxx,#046B cmd_CODES =#xxxx,#05A3 cmd_SKIMMER =#xxxx,#103B cmd_shortPage =#xxxx,#002D =#FE5B,#01A5 0.5k free не трогать в команде IDENT непаханное поле по описаниям еще ------------------------- Page 6(ShipComp) Memory ----------------------------- EngineShipComp =#C000,#2398 =#E3E6,#071A free 2k AdrForTempSave =#EB00,#1492 ;сохраненное состояние, игры во время выполнения миссии =#FF92,#006E free 0.1k ------------------------- Page 7(MusicPage) Memory ---------------------------- alt screen =#C000,#1B00 LibSFX =#DB00,#124D ;библиотека звуков =#ED4D+ free 4787bвечером гляну насколько это реализуемоДелать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую
добавлю и такой вариантодна большая миссия проходится на карте состоящей из секторов
с тебя сюжет )Делать набор миссий с выбором это конечно здорово, но скучно.
гораздо интереснее выдача миссий по сюжету
завязку сюжета я тебе если интересно нарисую
Появилось немного свободного времени, да и жалко, большая часть таки уже была написана.
Каких-либо серьёзных правок/изменений, скорее всего, не будет.
Встроенной музыки нет, но есть возможность подгружать мелодию в формате PT3 без проигрывателя.
Картинок пока нет. Вот тут нужна помощь художника. Если кто-то готов нарисовать(сконвертить) несколько картинок, откликнитесь.
По большому счету осталось всего ничего. Придумать задания(если кто-то хочет поучаствовать, милости просим), отловить непойманные баги.
Таки рискну. Подниму старую тему. Так-то игра написана на 100%. Нехватает малого... наполнениея миссий (есть редактор карт) но в одно рыло (16 эпизодов * на 4-16 миссий) я тупо не осилю. Требуется помощь в наполнении контента. Редактор карт есть, жалающим поучаствовать предоствалю как редактор карт, так и рекомендации по наполнению игрового пространства.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)