Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 13 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 121

Тема: Геймкреатор игр платформеров для 48/128/ATM

  1. #21
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    286
    Поблагодарили
    214 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    И много ты знаешь игр, в которых идею, сюжет, графику, музыку и код сделал один человек? Много ли групп трудятся над играми в последнее время?
    Кстати говоря по поводу одного человека и игры

    так что как бы

    ---------- Post added at 14:24 ---------- Previous post was at 14:01 ----------

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    jerri, ты когда уже книгу напишешь по игровым движкам?
    Я бы таковую обязательно прикупил. Думаю не я один.
    чукча не писатель, чукча читатель

    Именно по этому я и реквестирую, что бы движки у Креатора были в виде модулей.
    А игровая логика писалась одинаково вне зависимости от движка модуля.
    ммм это мысль дельная
    надо просто разработать под каждый движок формат хранения уровней
    спрайтов и прочего.

    если исходить из концепции 1 уровень = 1 подгружаемый блок то можно не ограничивать себя.

    но вот есть нюансы
    Робокоп - 4к видеобуфер + 9к тайлы платформерный движок
    в субигре "собери морду" - все своё.

    Батман -фактически использует 2 вида логики
    1 2д платформер
    2 псевдо 3д (гонки по городу, полеты на мышелетах) поверх одного видеодрайвера

    Штормлорд
    уделывает предыдущих товарищей по скорости освежения экрана
    но теряет в качестве графики

    и еще нюанс
    все вышеуказанные программы используют стек для рисования/вывода графики. потому про озвучивание надо еще подумать.

    видеомодуль спроектировать смогу если надо.
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  2. #22
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    193
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Робокоп - 4к видеобуфер + 9к тайлы платформерный движок
    Он 48к

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    в субигре "собери морду" - все своё.
    Морда это всего лишь одна локация. Ну или карта размером с количество тайлов этой морды, которыми манипулируем через скрипты. Совсем нуб может и не осилит, но знающий минимально бейски должен.


    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    все вышеуказанные программы используют стек для рисования/вывода графики
    Разве это важно?

    Или вы всерьез собираетесь этот винтажный код вставлять в креатор?

    48к и 128к совсем разные движки получаются.

    И когда я называл игры референсы - я имел ввиду их основной режим.
    Но так или иначе сублевелы с другой механикой можно просто подгружать.
    Держать два движка в памяти не разумно.

  3. #23
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    286
    Поблагодарили
    214 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    newart,
    если прерывание отдать видеодвижку то можно и через стек работать
    я же работаю

    как показывает практика вторая видеообласть нормально прилеплена только в +2
    потому большинство игр её нормально и не использует - геморойно очень
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #24
    Master Аватар для SaNchez
    Регистрация
    22.12.2007
    Адрес
    г. Владивосток
    Сообщений
    915
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да пусть для 48 и 128 будет один и тот-же движок

    ---------- Post added at 22:10 ---------- Previous post was at 22:02 ----------

    Можно сделать два типа проектов: стандартный проект 48/128/АТМ и расширенный 128only/АТМ. Разница в количестве доступной памяти под ресурсы игры.

  5. #25
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU

  6. #26
    Moderator Аватар для Максагор
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,981
    Спасибо Благодарностей отдано 
    207
    Спасибо Благодарностей получено 
    303
    Поблагодарили
    113 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU
    Ну, учитывая, что там на АТМ при 7МГц (не на ZX-Evolution на 14МГЦ! - это важно) при большом количестве "бегающих" "врагов" музыка начинает, пусть и не фатально, без потери играбельности, подтормаживать (даже без движения самого игрока), т.е. явно не укладывается во фрейм - то не на всю катушку. Ведь дале при том, что EGA-экран ATM тяжеловат по весу, "враги" в XNX двигаются по черному фону, а их самих не более четырех, да и представляют они из себя вращающиеся щестеренки размером примерно 16*16 пикселей - т.е. уж очень многими байтами ворочать не надо, экран двигать не надо, фон обновлять практически не надо (только когда "точку" игрока двигать, но она вообще 8*8 пикселей). Откуда тормоза? Понятно - так как писалось не прямо на ассемблере, а компилировалось с ЯВУ. Это не возбраняется. Но тогда почему это называется "использование возможностей ATM на всю катушку? Скорее, Дима, твой BALL QUEST есть использование возможностей АТМ (кроме, разве что, все ОЗУ), по крайней мере, графических, на всю катушку...
    Максагор, NedoPC group
    ПК ATM-turbo 2+ 1024Kb RAM, 1,7Gb HDD, CD-ROM, Turbo FM, GS-512
    [ZX rulezzz 4reva!!!]
    http://atmturbo.nedopc.com
    http://vk.com/atmturbo
    http://maksagor.livejournal.com
    http://moskprf.ru
    [СССР][Коммунизм][КПРФ] ну [ZX], естественно...

  7. #27
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ball Quest использует только 256x192, причём со стандартной палитрой. И без ковокса.
    Кстати, врагов в XNX разное количество в разных уровнях (вроде до 10).

    ---------- Post added at 15:48 ---------- Previous post was at 15:43 ----------

    Если делать бомбу, то это должно быть что-то вроде Принца Персии, с мягкими цветами, крупными спрайтами, плавными анимациями, но при этом с кучей персонажей. 128К в пролёте однозначно.
    Последний раз редактировалось alone; 13.10.2013 в 16:45.

  8. #28
    Moderator Аватар для Максагор
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,981
    Спасибо Благодарностей отдано 
    207
    Спасибо Благодарностей получено 
    303
    Поблагодарили
    113 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Ball Quest использует только 256x192, причём со стандартной палитрой. И без ковокса.
    Все равно количество одновременно двигаемой графики там достаточно велико. А COVOX в XNX используется только на мяуканье между уровням, там что неЩитаеЦЦа.. )))

    Кстати, врагов в XNX разное количество в разных уровнях (вроде до 10).
    Тормоза начинаются задолго до 10 штук...

    Если делать бомбу, то это должно быть что-то вроде Принца Персии, с мягкими цветами, крупными спрайтами, плавными анимациями, но при этом с кучей персонажей. 128К в пролёте однозначно.
    Я бы в SIM CITY на АТМ сыграл бы - примерно таком, какой на IBM 286 был. Под это дело можно даже не 320х200х16 использовать, а мультиколор 640х200...
    Максагор, NedoPC group
    ПК ATM-turbo 2+ 1024Kb RAM, 1,7Gb HDD, CD-ROM, Turbo FM, GS-512
    [ZX rulezzz 4reva!!!]
    http://atmturbo.nedopc.com
    http://vk.com/atmturbo
    http://maksagor.livejournal.com
    http://moskprf.ru
    [СССР][Коммунизм][КПРФ] ну [ZX], естественно...

  9. #29
    Guru Аватар для newart
    Регистрация
    19.01.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    11,442
    Спасибо Благодарностей отдано 
    193
    Спасибо Благодарностей получено 
    149
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Запишите в TO DO: локализация

    разные билды игры, выбор при старте или прямо в меню игры, но как-то реализовать это нужно.

    ---------- Post added at 17:10 ---------- Previous post was at 17:03 ----------

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    Пока только Shiru сделал игру, где используются возможности АТМ на всю катушку. И у неё 82555 просмотров на ютюбе: http://www.youtube.com/watch?v=0b-df8eyyVU
    С такими играми АТМ место на свалке истории.

  10. #30
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    Большинство игр до 85 года?
    Как спросил, так и ответили... А что-нибудь посовременнее, написанное в эпоху, когда на Спектруме уже не заработаешь? Вероятно, да, игру уровня 1985- года написать в одно лицо можно, талантов на это хватит даже у меня. А вот сделать одному достойную игру без костылей типа creator'а получится нынче? Ну, вернее, ТС доказал, что получится. Но много ли таких?

    ---------- Post added at 17:19 ---------- Previous post was at 17:17 ----------

    Цитата Сообщение от newart Посмотреть сообщение
    С такими играми АТМ место на свалке истории.
    Не будь столь категоричен. Типичная игра для ретро-компьютера.

Страница 3 из 13 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •