Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 17 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 165

Тема: Про MultiColor и Pentagon

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Master Аватар для DenisGrachev
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    741
    Спасибо Благодарностей отдано 
    39
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Про MultiColor и Pentagon

    Тема косвенно из ветки про Sector
    Решил попробовать добавить поддержку Pentagon для AlterEgo 2.
    Для этого мне нужен мультиколор 8х2 в 30 средних знакомест (как в NIRVANA от нашего бразильского друга).Можно и все 32 знакоместа, если возможно.

    Моих знаний крепкого середнячка для это не хватит, поэтому,возможно уже у кого-то есть наработки - буду очень признателен если поделитесь.

    Возможно это попроще чем с классикой, т.к. нет медленной памяти. Но всё равно за гранью моих возможностей. Для начала, хотя бы задержу которая ждёт ровно до начала отрисовки основного экрана (ксатати сколько там 17989 tStates?)

    PS: Аппаратные доработки пока опустим.
    Последний раз редактировалось DenisGrachev; 20.01.2014 в 11:21.

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Veteran Аватар для Hacker VBI
    Регистрация
    05.03.2013
    Адрес
    г. Канев, Украина
    Сообщений
    1,596
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    3
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    start of paper: 17989
    per line: 224
    per int: 71680

    в твоём случае на линию можно юзать 224*2, так понимаю.

    всё из данных эмулятора по пентагону
    "наличие готового программного обеспечения для нового компьютера в наши дни имеет мало смысла."
    "Еще вопрос - почему на Спектруме большинство звуков на AY булькающие ? Как это исправить ?"
    (c) zst

  4. #3
    Master Аватар для DenisGrachev
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    741
    Спасибо Благодарностей отдано 
    39
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Hacker VBI Посмотреть сообщение
    start of paper: 17989
    per line: 224
    per int: 71680

    в твоём случае на линию можно юзать 224*2, так понимаю.

    всё из данных эмулятора по пентагону
    Хмм... Я так понимаю точно выровнять не получится, почему-то в начале прерывания всегда разное кол-во тактов. Или я не прав ???

  5. #4
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Хмм... Я так понимаю точно выровнять не получится, почему-то в начале прерывания всегда разное кол-во тактов. Или я не прав ???
    Там биение от 1 до 3 тактов, за счет биения кстати сделан более плавный скролл в Hidden Part INSULT megademo

    ---------- Post added at 13:51 ---------- Previous post was at 12:44 ----------

    Код:
    /*
    nirvana
            ld      sp, $5822+(ROWREPT*32)+5    ;10  reference columns 5 and 6
            ld      hl, 0                       ;10  columns 27 and 28(*)
            ld      de, 0                       ;10  columns 7 and 8(*)
            ld      bc, 0                       ;10  columns 9 and 10(*)
            exx			    ;4
            ld      hl, 0                       ;10 columns 11 and 12(*)
            ld      de, 0                       ;10 columns 19 and 20(*)
            ld      bc, 0                       ;10 columns 3 and 4(*)
            ld      ix, 0                       ;14 columns 1 and 2(*)
            ld      iy, 0                       ;14 columns 5 and 6 (*)
            ld      ($5820+(ROWREPT*32)+1), ix  ;20 columns 1 and 2
            push    iy                          ;15 columns 5 and 6
            push    bc                          ;11 columns 3 and 4
            ld      sp, $5822+(ROWREPT*32)+19   ;10 reference columns 19 and 20
            ld      ix, 0                       ;14 columns 17 and 18(*)
            push    de                          ;11 columns 19 and 20
            ld      de, 0                       ;10 columns 13 and 14(*)
            ld      bc, 0                       ;10 columns 15 and 16(*)
            push    ix                          ;15 columns 17 and 18
            push    bc                          ;11 columns 15 and 16
            push    de                          ;11 columns 13 and 14
            push    hl                          ;11 columns 11 and 12
            exx		              ;4
            push    bc                          ;11 columns 9 and 10
            push    de                          ;11 columns 7 and 8
            ld      sp, $5822+(ROWREPT*32)+27   ;10 reference columns 27 and 28
            push    hl                          ;11 columns 27 and 28
            ld      hl, 0                       ;10 columns 21 and 22(*)
            ld      de, 0                       ;10 columns 23 and 24(*)
            ld      bc, 0                       ;10 columns 25 and 26(*)
            push    bc                          ;11 columns 25 and 26
            push    de                          ;11 columns 23 and 24
            push    hl                          ;11 columns 21 and 22
            ld      hl, 0                       ;10 columns 29 and 30(*)
            ld      ($5820+(ROWREPT*32)+29), hl ;16 columns 29 and 30
            sbc     hl, hl                      ;15 extra delay
    ;402
    ;448
    */
    теоретически можно попробовать адаптировать под пентагон исходник нирваны.
    но я с мультиколорами как то не очень
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  6. #5
    Veteran
    Регистрация
    06.05.2006
    Адрес
    Ливны, Орловская обл
    Сообщений
    1,169
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    Там биение от 1 до 3 тактов, за счет биения кстати сделан более плавный скролл в Hidden Part INSULT megademo
    Это как так? Что значит "более плавный"? Задержку на один такт и без этого биения варьировать можно, а точнее нельзя и шаг будет 2 пикселя, так?

  7. #6
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от NovaStorm Посмотреть сообщение
    Это как так? Что значит "более плавный"? Задержку на один такт и без этого биения варьировать можно, а точнее нельзя и шаг будет 2 пикселя, так?
    ты прав. не так выразил мысль.
    У РСТ все просчитано до такта и за счет этих самых тактов по бордюру и экрану красиво ползет с точностью до 2х точек скроллер.

    на скорпах это выглядит не так красиво

    Эйнар намекает что надо сделать самим
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  8. #7
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,767
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,173
    Поблагодарили
    770 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Хмм... Я так понимаю точно выровнять не получится, почему-то в начале прерывания всегда разное кол-во тактов.
    в отличии от фирменного спека так и есть. выравнивать можно программно.
    в этом журнале есть статья про общие принципы http://vtrdos.ru/book/REVU9645.ZIP
    Последний раз редактировалось goodboy; 20.01.2014 в 12:27.

  9. #8
    alx
    Гость

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от goodboy Посмотреть сообщение
    в этом журнале есть статья про общие принципы http://vtrdos.ru/book/REVU9645.ZIP
    в рот мне ноги! вы отсканировали и нашли то, что я давно уж считал потерянным ) Очень даже спасибо

    Ну а мультиколоры: чего там непонятного - для меня вообще нонсенс )) Кидаешь любой фарш на экран с учетом того, что 224 такта на строчку. Луч сам по себе шустрый (он рисует 2 обновляет за такт процессора), но твой выигрышный "запас" - бордюр. Если ширина заполняемой облсати слишком широкая, то начинаешь чуть раньше, до обновления. Если PUSHишь, то условно делишь на две вертикальных области. Остальное - табличка тактов, калькулятор, голова и импровизация )

    Навскидку, как-то так фаршируются по стеку 32*192:
    http://www.pouet.net/prod.php?which=7442
    Последний раз редактировалось alx; 27.01.2014 в 05:46.

  10. #9
    Master Аватар для DenisGrachev
    Регистрация
    15.04.2011
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    741
    Спасибо Благодарностей отдано 
    39
    Спасибо Благодарностей получено 
    211
    Поблагодарили
    44 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от alx Посмотреть сообщение
    в рот мне ноги! вы отсканировали и нашли то, что я давно уж считал потерянным ) Очень даже спасибо

    Ну а мультиколоры: чего там непонятного - для меня вообще нонсенс )) Кидаешь любой фарш на экран с учетом того, что 224 такта на строчку. Луч сам по себе шустрый (он рисует 2 обновляет за такт процессора), но твой выигрышный "запас" - бордюр. Если ширина заполняемой облсати слишком широкая, то начинаешь чуть раньше, до обновления. Если PUSHишь, то условно делишь на две вертикальных области. Остальное - табличка тактов, калькулятор, голова и импровизация )

    Навскидку, как-то так фаршируются по стеку 32*192:
    http://www.pouet.net/prod.php?which=7442
    Теорию все знают , как доходит до практики и внятных исходников
    Здесь была задача готовый код заставить работать на Пентагоне. Чтобы не пришлось другой рендер для Пентагона делать ( я бы и не стал).

    Эйнар и jerri помогли. Всё работает.
    Ах да, для классики всё немного сложнее чем ты описал

  11. #10
    alx
    Гость

    По умолчанию

    А зачем с фирменным спектрумом вы в 2014ом в играх году морочитесь? ) не догоняю смысла.

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Теорию все знают , как доходит до практики и внятных исходников
    Вы думаете, я не знаю как фирменные игры фиксить под Pentagon? )))

    Цитата Сообщение от DenisGrachev Посмотреть сообщение
    Ах да, для классики всё немного сложнее чем ты описал
    * критичный код только в #8000...#c000, как в наиболее быстрой области (в крайнем случае что-то в 0-ой банке).
    * нечетнотактовые команды выполняютс на такт больше из-за wait
    * в строке примерно 216 тактов там где paper. Там где бордюр - поболее (не помню сколько).

    Ничего не забыл/перепутал ради интереса?
    Где-то раньше можно было про это почитать, но теперь уже не вспомню где.


    PS: и вообще, я не догоняю откуда столько иронии и легкого тролинга в коментариях? )))
    Последний раз редактировалось alx; 27.01.2014 в 20:31.

Страница 1 из 17 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 186
    Последнее: 01.07.2012, 18:43
  2. Multicolor и Gigascreen
    от l0nger в разделе Для начинающих
    Ответов: 145
    Последнее: 19.11.2009, 15:26
  3. MULTITECH viewer for HARDWARE MULTICOLOR
    от VELESOFT в разделе Графика
    Ответов: 7
    Последнее: 05.01.2008, 12:50
  4. Вопрос чайника: что такое Gigascreen и multicolor?
    от BYTEMAN в разделе Графика
    Ответов: 13
    Последнее: 14.08.2006, 17:17
  5. статейки о multicolor и border effects?
    от boo_boo в разделе Программирование
    Ответов: 57
    Последнее: 03.02.2006, 23:53

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •