Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 12

Тема: Спрайтовывыводилка с пиксельной точностью без таблиц

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Member
    Регистрация
    14.01.2009
    Адрес
    г. Кировоград
    Сообщений
    52
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Спрайтовывыводилка с пиксельной точностью без таблиц

    Есть у кого-то пример вывода спрайта с пиксельной точностью без создания таблиц ? Сколько это будет по тактам если спрайт 4*4 знакоместа ?
    Дальний прицел - поработать с графикой в стиле черная обводка в 16 пикселей.
    Исходные тексты приветствуются . К спрайтовыводилке желательно спрайтонарезалку на ПЦ
    Ну или просто подскажите где и кем реализованы библиотеки для простых спрайтов ? SDCC приветствуется

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Да вагон их. Процедуры же пишутся от реальных задач. Вон на zxpress простых без стека тысячи - https://www.google.ru/search?client=...est&gws_rd=ssl
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  4. #3
    Member
    Регистрация
    14.01.2009
    Адрес
    г. Кировоград
    Сообщений
    52
    Спасибо Благодарностей отдано 
    47
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ладно. Только руками из тысячи - только хардкор ! Я просто подумал что некий универсальный метод уже давно есть в виде отлаженной библиотеки. Очевидно что у каждого она своя. Тему закрываем.

  5. #4
    Member
    Регистрация
    21.05.2006
    Адрес
    Canada
    Сообщений
    78
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Плохо переводится английское следующим образом.

    Цитата Сообщение от shadwork Посмотреть сообщение
    Ладно. Только руками из тысячи - только хардкор ! Я просто подумал что некий универсальный метод уже давно есть в виде отлаженной библиотеки. Очевидно что у каждого она своя. Тему закрываем.
    Там нет такого понятия, как один спрайт двигателя, который может сделать все, но есть несколько спрайтов двигатели доступны с C, которые могут сделать много.

    https://drive.google.com/file/d/0B6X...ew?usp=sharing

    ====

    sp1:

    спрайт двигатель, который поставляется с z88dk, используемых в 30 играх. Нет ограничений на размер и количество спрайтов (кроме того, что она влияет на скорость), поддержка фоновых анимации, никогда не будет мерцать и нет необходимости, чтобы VSync. Дорогой в памяти и не прокрутки.

    sp1/simple
    Создает несколько масок спрайты и перемещает их вокруг.

    sp1/tritone (исходный код по-прежнему использует версию развития z88dk которые в настоящее время включены в основной пакет)
    Пьесы BEEPER музыку во время движения спрайтов.
    ENTER: нот изменения
    S: удерживайте, чтобы остановить музыку
    М: переключение способа спрайт дро. Один метод рисует один спрайт между звуковым сигналом строк, другие все три спрайтов

    ====

    FASE

    До 12 16x16 пикселей спрайты на 50 кадров в секунду. Нет прокрутки и не используется ни для чего еще.

    fase/game.tzx
    demo

    fase.zip/doc/readme.html

    ====

    двигатели Multicolour

    BIFROST, NIRVANA
    http://www.ime.usp.br/~einar/bifrost/

    ====

    SDCC можно использовать из z88dk. Если вы сделаете это, ваш код будет меньше и быстрее, и ЭЛТ предоставляются для вас уже.

    Существует некоторая документация здесь:
    http://www.z88dk.org/wiki/doku.php?id=temp:front

    Некоторые из авторов выше, не являются экспертами по компиляторов, чтобы они не делают двигатели доступны в наилучшим образом для С. Если вы хотите, чтобы попробовать любой из них, дайте мне знать, и я могу обновить свои пакеты.


    ;;;; English ;;;;

    There is no such thing as one sprite engine that can do everything but there are several sprite engines available from C that can do a lot.

    https://drive.google.com/file/d/0B6X...ew?usp=sharing

    ====

    sp1:

    sprite engine that comes with z88dk used in about 30 games. No limit on size and number of sprites (except that it affects speed), support for background animations, will never flicker and no need to vsync. Expensive in memory and no scrolling.

    sp1/simple
    Creates some mask sprites and moves them around.

    sp1/tritone (source code is still using development version of z88dk which is now incorporated into the main package)
    Plays beeper music while moving sprites.
    ENTER : change music
    S : hold down to stop music
    M : toggle sprite draw method. One method draws one sprite between beeper rows, other all three sprites

    ====

    FASE

    Up to 12 16x16 pixel sprites at 50 fps. No scrolling and not used for anything yet.

    fase/game.tzx
    demo

    fase.zip/doc/readme.html

    ====

    Multicolour engines
    BIFROST, NIRVANA

    http://www.ime.usp.br/~einar/bifrost/



    sdcc can be used from z88dk. If you do so, your code will be smaller and faster and the crts are provided for you already.

    There is some documentation here:
    http://www.z88dk.org/wiki/doku.php?id=temp:front


    Some of the authors of the above are not experts on the C compilers so they didn't make the engines available in the best way for C. If you want to try any of them let me know and I can update their packages.

  6. Этот пользователь поблагодарил Alcoholics Anonymous за это полезное сообщение:

    Тайльнемер (26.03.2021)

  7. #5
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shadwork Посмотреть сообщение
    Очевидно что у каждого она своя.
    Я бы только чуть точнее сформулировал: ждя каждой задачи она своя, универсальной не бывает.

  8. #6
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я так и написал в общем-то. Для каждого движка - своя процедура нужна. Где надо шустро и много памяти - фигачат сдвинутые спрайты. Где-то можно без этого, но надо память - хранят спрайты несдвинутые. Где-то вообще пофиг на скорость - вообще сжатые по RLE например спрайты хранят. И с автомасками/без автомасок.

    Короче куча подходов, нет универсальной процедуры.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  9. #7
    Guru
    Регистрация
    03.01.2006
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    2,935
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А где были спрайты, сжатые по RLE?

  10. #8
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    263
    Спасибо Благодарностей получено 
    275
    Поблагодарили
    206 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от alone Посмотреть сообщение
    А где были спрайты, сжатые по RLE?
    сжатые были еще в Savage, Trantor, наверняка еще в каких играх от Perry
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  11. #9
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В Операции Р.Р., например. В третьем уровне. Тока не факт, что именно по классическому RLE, но упакованы были повторяющиеся байты и еще что-то.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  12. #10
    Veteran
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,979
    Спасибо Благодарностей отдано 
    69
    Спасибо Благодарностей получено 
    261
    Поблагодарили
    99 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от shadwork Посмотреть сообщение
    Есть у кого-то пример вывода спрайта с пиксельной точностью без создания таблиц ?
    Совсем без таблиц не получится. Минимум: таблица экрана, и зеркалирования.

    По скорости, если с маской и восстановлением фона.. где-то пол фрейма по времени.

    Пример http://zx.pk.ru/showpost.php?p=715442&postcount=1
    Последний раз редактировалось drbars; 07.06.2014 в 02:09.

Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •