С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Использовал, он сказал что картинка такая нужна. Она не то что не даделана а просто скан. Дема гобы - мтв, хорошая работа, за счет самой идеи телевизора и эффектов особенно тетриса.
Гоба глубоко больной человек, хороший кодер но он к сожалению актив, а нужен кодер пассив. Гобой совершенно невозможно руководить, он неуправляемый снаряд.
посмотрел. думаю, что ниче там нет уникального по коду, т.к. код простой: выбрасывается всё на экран по таблицам, да и всё. в принципе так и нужно, на спектруме без вариантов. только свяжешься с расчетами, получишь тормоза и никакую крутость кода зритель при этом не оценит.
а все скоростные методы вывода на спектруме были освоены еще во времена польских демок, ну и кодебастерс доведены, думаю. ну и второй экран в 128 тоже помог немало сделать такого, что на 48 было невозможно...
когда в 1993-4 мы писали, уже тогда всё высчитывалось до тактов, а на экран бросалось через стек, т.к. быстрее было невозможно. и уже тогда цель стояла не в том, чтобы что-то там расчитать, а чтоб хотя бы вывести в кадр уже готовые и разложенные по нужному удобному порядку данные.
конечно. в то время все эти вещи изучались внимательно, "под микроскопом". больше перенять было негде.
ведь тогда реально крутые вещи были единичны.
а начиналось вообще с кассет, с "цветных полос" и счетчиков при загрузке, затем ковырялись фирменные игры на предмет быстрых экранных формул, проигрывателей музыки (на бипер), а польские демки так вообще были кладезем знаний. и кто имел доступ, кто первый мог это получить, тот и был тогда круче.
драли тогда очень много. затем разбирались, модифицировали, выдавали за своё.
взять того же Н.Родионова. дело ведь не только в его какой-то уникальности как программиста. дело сильно в том когда у него появился спектрум и доступ к софту. просто он получил большую фору.
Ну кое что да, из прежник демок выцеплена процедура DOWN_HL например,
в Satisfaction выдрана процедура быстрого построения точки(она же у Busy). Да и стековые приемы потом уже изучались.
Интересно поискать давние демки, как там это делалось..
Я не оперирую понятиями 'красивый', я оперирую понятиями 'крутой'. Крутой - это значит на пределе алгоритмических и кодовых возможностей Спектрума. Когда и алгоритм максимально оптимизирован под все особенности спека (размер памяти, структуру экрана и т.д.), и сам код написан на пределе возможностей Z80.
Причем, это должен быть НЕ повтор того, что уже было. Если, скажем, RST7 написал какой-то эффект на пределе, скажем, миллионточковую синусовую плазму, то повторение его уже не круто. А вот если ты преодолел барьер невозможного, и сделал двухмиллионоточкову, или хотя бы полтора. Ну хотя бы 1.25, то тогда да, это крутой код.
Таким образом, планка крутости кода все время повышается, т.к. кто-то преодолевая барьеры естественным путем ее сдвигает выше и выше.
Раньше крутым был, скажем, Shock Megademo. Сейчас это каждый школьник напишет.
В Bizzare ничего такого крутого не прослеживается. Атрибутные чанковые эффекты очень крупны (8x8) - на таком поле чего хочешь просчитать можно. Вот если б 4x4 (понятно, что с мультиколором) тоже самое, то да, это было бы очень круто.
Игры разбирали, особенно фирмы firebird , у них были игры а которых меню выбора клавиатуры сложней по коду чем сама игра )) Там был эффект пиксельной волны экрана снизу вверх. Точно украл его аиг а пользовали минимум раза три в различных демо. И еще много меню их смотрели там были векторные выбросы буков и многое другое.
Все эффекты драли друг у друга. Поэтому чтобы одна дем а хоть как то отличалась от другой стали вставлять спрайты, сначала тупо брали из игр, серия демок из Питера:
Ritm 1,2,3,4,5 и аналогичная G.O.D. 1,2,3,4,5
Анимация и музыка единственное что отличало одну дему от другой и тем не менее у всех в коллекциях были эти демы и друзьям их показывали.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)