Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 9 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 90

Тема: SGDK

  1. #1
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию SGDK

    Застопорился на освоении вывода спрайта.

    Текст и тайлы вывести могу. А спрайт - ни в какую.
    Точнее экземпл с вики работает. А моё - не пашет. (компилит без ошибок)

    Вот мой исходник.
    Код:
    #include <genesis.h>
    
    
    struct genresTiles
    {
    		u16 *pal; 		//pointer to pal data
    		u32 *tiles;		//pointer to tiles data
    		u16 width;		//width in tiles
    		u16 height;		//height in tiles
    		u16 compressedSize; //0 in this demo, more coming soon
    };
    extern struct genresTiles title;
    
    struct genresSprites
    {
    		u16 *pal; 		//pointer to pal data
    		u32 **sprites;		//pointer to sprites data
    		u16 count;		//nb sprites
    		u16 width;		//width of each sprite in pixels
    		u16 height;		//height of each sprite in pixels
    		u16 size; 		//since we use width/height in pixel, useful info on sprite size
    						//TODO : size is not SGDK compliant, you need to use size>>8
    						//		will be fixed in coming release
    };
    extern struct genresSprites bat1;
    
    
    #define TILE1	1
    
    int main( )
    {
    SpriteDef mySprite;
    	
    	u8 frame = 0;
    
    	VDP_setPalette(PAL1, title.pal);
    
    	// load tiles in VRAM
    	//  arg0 = tiles data
    	//  arg1 = index for first destination tile
    	//  arg2 = number of tiles to load
    	//  arg3 = use DMA (1) or not (0)
    	VDP_loadTileData(title.tiles, TILE1, title.width*title.height, 0);
    	
    //	VDP_fillTileMapRectInc(BPLAN, TILE_ATTR_FULL(PAL1, 0, 0, 0, TILE1), 0, 0, title.width, title.height);
    	
    	VDP_resetSprites();
    	VDP_setSprite(0, 0, 0, bat1.size>>8, TILE_ATTR_FULL(PAL1,1,0,0,TILE1), 1 /* 0 */);
    
            
            // define the sprite (using a _spritedef to easily make Sonic move later)
       // define the sprite (using a _spritedef to easily make Sonic move later)
            mySprite.posx = 40;
            mySprite.posy = 40;
            mySprite.size = bat1.size>>8;
            mySprite.tile_attr = TILE_ATTR_FULL(PAL1,1,0,0,1);
            mySprite.link  = 0;
            VDP_setSpriteP(0, &mySprite);
    
    	
    	
    	while(1)
    	{
    	       VDP_setSpriteP(0, &mySprite);
    	  VDP_updateSprites();
    	VDP_waitVSync();
    	}
    	return 0;
    }
    Содержимое файла, задающего ресурсы.
    Код:
    BITMAP title "data/title.bmp" 0
    SPRITE bat1 "data/bat.bmp"  56 16 0
    Обе битмапы 4-ёх битные.
    title.bmp выводит без проблем.
    bat.bmp - не отображает.

    А вот исходник с вики по SGDK

    http://sgdk.googlecode.com/svn/wiki/...itesGenRes.zip

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Интересно было бы реализовать на сеге трёхмерный низко-полигональный мир.
    Знаю, есть на форуме спецы по векторному 3д графону. Интересны алгоритмы рисования трёхмерной геометрии по точкам, с учётом оптимизации по тригонометрии и разного рода арифметическим операциями (например замена умножения\деления на регистровые сдвиги, сложение на логические операнды).

    В этой СДК есть возможность рисования как отдельных точек (типа спектрумовского POINT X,Y ), так и готовая ф-ция рисования и заливки определённым цветом полигона. (идущий в комплекте с СДК пример, где вращается кубик с плоскостным тонированием, шикарен, но в исходнике сложновато разобраться. Хотя если его кто-нибудь бы подробно разжевал, то можно было бы взять за основу).
    Последний раз редактировалось ALKO; 14.12.2015 в 01:24.

  4. #3
    Master Аватар для Бука
    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    было бы реализовать на сеге трёхмерный низко-полигональный мир.
    Для Сеги были неплохие авиасимы с честными 3д-полигонами (заливка цветом).

    Недавно сваяли Вольфенштейн 3Д.
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

  5. #4
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    Для Сеги были неплохие авиасимы с честными 3д-полигонами (заливка цветом).
    Знаю. Игор с полигональной 3д графикой на сеге можно по пальцам пересчитать. Есть конечно убер-тормозные (steel taloon, mig-29). Но некоторые из них вполне шустрые по производительности, типа движка Kawasaki, в котором даже есть вращение спрайтов и слоя, что тоже довольно ресурсоёмко (вот только в Kawasaki нет учёта перспективы по оси Y, но её нет и в первом думе, и дюке нюкеме и множестве гоночек на ДОС).


    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    Недавно сваяли Вольфенштейн 3Д.
    Там не полигональный графон. Да и по принципу построения картинки сложно назвать это 3д-графикой.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    с честными 3д-полигонами (заливка цветом).
    Вращающийся кубик из примера СДК дежится стабильно на 20-ти FPS как при режиме wireframe,так и при режиме плоскостного тонирования и максимальном приближении камеры.
    То есть тут сказывается в основном не заливка полигонов, а обновление координат вертексов в пространстве.

    Вот при текстурировании - да, массив пикселей на экране даёт о себе знать.

    Скрытый текст

    [свернуть]

  6. #5
    Master Аватар для Бука
    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Есть конечно убер-тормозные
    Когда-то у меня был карик Ф-15, много летал. Тормозов особых не было.


    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Вот при текстурировании - да
    Да уж, Генесис ни разу не 3дэ консоль... Под спрайты заточена, как почитал про управление её ВДП удивился что вообще хоть какие-то 3д игры были.
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

  7. #6
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    как почитал про управление её ВДП удивился что вообще хоть какие-то 3д игры были.
    Ну а чё, на спектруме куда геморнее выводить пиксели, да ещё и буфер кадра нужен. На сеге же буфер кадра - оператива VDP. Пусть и разбитая по тайлам, но не такая мозговыносная адресация, как на спектруме, однако при всём при этом на спектруме чуточку больше полигональных игор, вроде.

  8. #7
    Master Аватар для Бука
    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    На сеге же буфер кадра - оператива VDP.
    Так емнип в неё же проц напрямую писать не может, только командовать ВДП?
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

  9. #8
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ещё вопрос по игровой логике. При программировании такой чахленькой ЭВМ нужно учитывать каждый такт.

    Адекватно ли делать таким образом ? :
    bool init_level_flag;
    bool init_effects_flag;
    bool game_over_flag;
    bool effect_flag;

    main()
    {
    ...
    while(TRUE)
    {
    if(init_effects_flag)initEffect();
    if(effect_flag==TRUE)effect();
    if(init_level_flag==FALSE)initLevel();
    if(game_over_flag==FALSE)updateGame();
    else zastavka();
    ...
    }
    }

    Короче, если в главном цикле таким образом накопится куча if'ов, это не нормально же, так ведь? Как оптимальнее делать ?

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    Так емнип в неё же проц напрямую писать не может, только командовать ВДП?
    Кажись, да.
    Получается, что сперва надо рисовать в системное ОЗУ, и лишь оттуда уже перегонять в VDP...

    - - - Добавлено - - -

    для удобства я выношу проверки флага в каждую отдельную функцию, а в главном цикле поочерёдно вызываю все функции, и внутри функции проверка, если функция неактивна, то она скипается.
    Но так или иначе, проверки вхолостую происходят. Не чересчур ли это *****кодерство ?

    - - - Добавлено - - -

    Сатанизьм.


    - - - Добавлено - - -

    Сперва думал о процедурном отзеркаливании фона (зеркалка на сеге работает только по тайлам 8*8, а не по целому фону, в связи с чем надобно весь массив тайлов в обратном порядке выстраивать).

    Но как я понял, компилятор ресурсов сам определяет симметрию картинки, и компрессирует в нужном направлении.
    http://gendev.spritesmind.net/forum/...hp?f=19&t=2144

  10. #9
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,285
    Спасибо Благодарностей отдано 
    92
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Бука Посмотреть сообщение
    Когда-то у меня был карик Ф-15, много летал. Тормозов особых не было.
    Погонял малость, тормоза приличные. Особенно с видом chase view. Даже тормознее чем MIG-29. Где-то на уровне 3д-гольфов (серии PGA Tour Golf).
    Причём сказывается в основном не количество полигонов, а закраска полигонов. Если даже будет один сплошной полигон террейна, то лагать будет прямо пропорционально количеству заливки.

    F-117 Night Storm немножко быстрее рендерится. Там, пожалуй, самый шустрый движок среди всех 3д-полигональных сеговских авиа-симов.

    А вообще, Gasega (автор вульфовского порта) начинал как-то лепить стар-фокс. Вот только давно обновлений не было. Забил, видать (активнее работает над MODE7).

    Скрытый текст


    [свернуть]



    Сам движок ближе к Kawasaki (и F-1). Тоже есть наклоны бэкграунда, тоже нет перспективы по оси Y.
    Только есть ещё динамический меш, тонирование в глубину и даже текстурирование (на видео нет, но в одной из демок можно увидеть. Но то текстурирование не труЪ. Просто морфящаяся картинка, как стены в Zero Tolerance или Blood Shot'e).

    - - - Добавлено - - -

    А вот во времена нинтендовского старфокса сеговские разрабы тоже хотели замахнуться на подобное.
    Но игру так и не релизнули.

    Скрытый текст

    [свернуть]

  11. #10
    Guru Аватар для HardWareMan
    Регистрация
    26.02.2011
    Адрес
    г. Павлодар, Казахстан
    Сообщений
    4,508
    Спасибо Благодарностей отдано 
    361
    Спасибо Благодарностей получено 
    634
    Поблагодарили
    473 сообщений
    Mentioned
    10 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ты не поверишь, на что замахивались именитые демомейкеры в 90х...

Страница 1 из 9 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •