Реализация в Unreal уже есть, она вполне корректная и цвета получаются естественные. Осталось только найти это место в исходниках или ещё где-то отковырять.
Реализация в Unreal уже есть, она вполне корректная и цвета получаются естественные. Осталось только найти это место в исходниках или ещё где-то отковырять.
Код:// 2x 32bit void render_2x(u8 *dst, u32 pitch) { if (!conf.noflic) { u32 *src = (u32*)vbuf[vid.buf]; src += conf.framex * 2; src += conf.framey * VID_WIDTH * 2; for (u32 i=0; i<conf.frameysize; i++) { memcpy (dst, src, pitch); dst += pitch; memcpy (dst, src, pitch); dst += pitch; src += VID_WIDTH * 2; } } else // noflic { RGB32 *src1 = (RGB32*)vbuf[vid.buf]; src1 += conf.framex * 2; src1 += conf.framey * VID_WIDTH * 2; RGB32 *src2 = (RGB32*)vbuf[vid.buf^1]; src2 += conf.framex * 2; src2 += conf.framey * VID_WIDTH * 2; for (u32 i=0; i<conf.frameysize; i++) { RGB32 *src11 = src1; RGB32 *src22 = src2; u8 *dst1 = dst; for (u32 j=0; j<(pitch/4); j++) { RGB32 p1 = *src11++; RGB32 p2 = *src22++; *dst++ = (p1.b + p2.b) >> 1; *dst++ = (p1.g + p2.g) >> 1; *dst++ = (p1.r + p2.r) >> 1; dst++; } memcpy (dst, dst1, pitch); dst += pitch; src1 += VID_WIDTH * 2; src2 += VID_WIDTH * 2; } } }
TSL, огромное спасибо!
Обычный motion blur, в общем.
Граф Дракула наш кумир, патамушта он вомпир!
VKINK 9 : BORDER NOT PI
ZXMAK2 - Виртуальная Машина ZX Spectrum https://github.com/zxmak/ZXMAK2 (старая ссылка http://zxmak2.codeplex.com)
ZXMAK.NET - спектрум на C# http://sourceforge.net/projects/zxmak-dotnet
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да, надо брать среднее от двух показанных кадров, а не 5-ую и 7-ую страницу.
Так как там что-то рисуется в процессе, и мы будем это видеть, а видеть не должны.
Только всё же надо делать гамма-коррекцию. Простое усреднение даёт заметно более тёмные цвета. Я только что соорудил у себя в эмуляторе БК антифликер -- и могу сказать, что без гамма-коррекции цвета заметно не те, какие должны быть. Это заметили все, кому показывал версию с простым усреднением.
Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,
ZX Spectrum forever
Весь прикол в том, что на разных мониках/телеках вывод с реала "моргает" по-разному.
Обусловлено это, в том числе, и отличающимися уровнями RGB-сигналов на выходах с реала.
Где-то одна схема, где-то другая, где-то резисторы не такие... в итоге моргает не совсем одинаково.
А при выводе черно-белого сигнала эти псевдоцвета вообще до эпилепсии могут довести =)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)