Важная информация

User Tag List

Страница 23 из 54 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 221 по 230 из 531

Тема: ZX Like Pascal

  1. #221
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    23900-32506: скомпилированная программа на Паскале
    32507-33253: процедура вывода карты клеток 4х4 знакоместа на Асме
    33254-45440: спрайты
    45441-48314: скомпилированная библиотека
    48315-52409: карта
    52410-53524: переменные и массивы
    53525-57343: СВОБОДНАЯ ОБЛАСТЬ
    57344-65xxx: виртуальный экран и таблица отраженных байтов

    Да, промахнулся я. Осталось менее 4 кб, виртуальный экран забыл.

  2. #222
    Master
    Регистрация
    14.04.2013
    Адрес
    г. Ростов-на-Дону
    Сообщений
    608
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Хоть что-то осталось, у меня пока в 48 совсем не помещается.
    Кроме исключения повторного вычисления индекса массива какие ещё оптимизации есть в ZX Like Pascal? У меня фантазия не работает после переписывания кодогенератора Отдохнуть надо.

  3. #223
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нужно делать 8-битный Паскаль
    В статье журнала "Downgrade" №15 оптимизации, которые делал, описал.

  4. #224
    Master
    Регистрация
    14.04.2013
    Адрес
    г. Ростов-на-Дону
    Сообщений
    608
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Нужно или исходник переделать, там повторов много, или сделать чтобы оптимизатор повторяющиеся части заменял на подпрограммы.

  5. #225
    Master
    Регистрация
    14.04.2013
    Адрес
    г. Ростов-на-Дону
    Сообщений
    608
    Спасибо Благодарностей отдано 
    70
    Спасибо Благодарностей получено 
    54
    Поблагодарили
    48 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сколько ещё по объёму исходного кода на Паскале надо добавить, чтобы demo_z стало игрой? Я так понял, оставшихся 4 килобайт недостаточно?
    Спрашиваю чтобы понять, если я, допустим, сожму имеющийся код до 48 килобайт, на сколько надо будет его ещё оптимизировать.

  6. #226
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Думаю, кода раза в 3 больше будет. Так что нынешние 9кб, занимаемые скомпилированной программой, многовато. Уже думаю, как в 8-бит перевести выражения для типа byte, буду реализовывать, хорошо бы ужать хотя бы в 1,5 раза.

  7. #226
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #227
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,257
    Спасибо Благодарностей отдано 
    76
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По поводу асм-процедур не совсем понятно.
    Есть основное тело программы begin end
    Внутри него можно сделать асм-вставку?
    А ещё лучше - вызовом процедуры. Правда я уже и не помню правил объявления процедур в пасцале. В начале 00ых ещё маялся им.

    Пожелание на будущее (если у компилятора вообще будет будущее), помимо процедур попиксельного скролла добавить скролл познакоместный. Желательно с указанием скроллируемой области ректангла и учётом атрибутов.
    Синхронизация с кадровой развёрткой тоже не помешала бы.
    А также вывод спрайта с маской с точностью до пикселя.

    Утилита СпрайтГен - понимаю, распознавание цвета с последующей конвертацией в атрибуты довольно геморное занятие. Но можно было бы хотя бы шпаргалку в виде набора палитр ink/paper, щёлкая по которым оно бы выдавало десятичный код на каждое знакоместо спрайта.
    А то приходится в бейсике через PEEK смотреть (эдакая "пипетка").

    В пасцале же для совсем уж ленивых можно было бы задефайнить коды клавиш под более человеческий вид, но если это сложно, то пусть будет как есть.

    Без отрицательных чисел сложновато.
    Хотя бы однобайтовую -128..127 хотелось бы.

    AY + 128k тоже очень не хватает. Хотя бы AY. Интеграцию треков из вортекса, и саунд эффектов.

    - - - Добавлено - - -

    Алсо, для нубья вроде меня, довольно перспективный компиль. Функционала бы в него побольше.
    PutPixel, например, шустрое рисование прямых/окружностей с алгоритмом Брезенхэма, НЕ-ПЗУшные-тормозные-процедурки.
    Да с заливкой. Вывод текста с символами 8х8 тоже нужон, имхо. А ещё лучше - разный формат символов -16х8, 8х16.
    Приспособить под TMX карты. Добавить алгоритмы сжатия картинок.
    Было бы почти идеально.
    Ах да, полезной функцией было бы и простое указание цвета атрибута в заданном месте.
    Да так, шоб оно плазму 32х24 плавно вытягивало.

    А то пробовал z88dk пощупать, так дальше настройки дело не ушло. только винт зря загадил.
    Поэтому нубью и остаётся что на AGD однотипного бадыля штамповать, да на бейсике убер-тормозные мини-аркады.
    А мастера ассемблера только шлют/посылают "приветы" через свои демосцены со скроллом текста.

    - - - Добавлено - - -

    > хотелка не треснет?

    Нет, не треснет.
    Последний раз редактировалось ALKO; 04.10.2019 в 10:09.

  9. Этот пользователь поблагодарил ALKO за это полезное сообщение:

    Reobne (04.10.2019)

  10. #228
    Guru Аватар для ZX_NOVOSIB
    Регистрация
    24.12.2006
    Адрес
    р.п. Маслянино, Новосибирская обл.
    Сообщений
    5,547
    Спасибо Благодарностей отдано 
    233
    Спасибо Благодарностей получено 
    258
    Поблагодарили
    178 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    А мастера ассемблера только шлют/посылают "приветы" через свои демосцены со скроллом текста.
    Ну а что им - мастерам - ещё остается делать? Игры писать что ли? Не барское это дело (Хотя Барский возможно возразит)

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Поэтому нубью и остаётся что на AGD однотипного бадыля штамповать, да на бейсике убер-тормозные мини-аркады.
    А мастера ассемблера только шлют/посылают "приветы"
    А что если... "нубью" и "мастерам" как-то скооперироваться? Разделение труда, так сказать. Хотя не, бред какой-то
    Куплю корпус и материнку от Spectrum +2/+3

  11. #229
    Guru Аватар для ALKO
    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,257
    Спасибо Благодарностей отдано 
    76
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ZX_NOVOSIB Посмотреть сообщение
    А что если... "нубью" и "мастерам" как-то скооперироваться? Разделение труда, так сказать. Хотя не, бред какой-то
    Вот-вот. Я сию тенденцию заметил и на Сеге.
    Там конечно СДК всяко удобнее спектрумских утилит, но тоже далека до идеала. Даже банальные платформеры уровня марео вынуждают заниматься изобретением велосипеда.
    Тогда как более прошаренные типочки выжимают в дермосценах / играх-недоделках графон уровня 32-ух биток. Но сорсы при этом жыдят. Мол, сами догадайтесь, как мы это зафигарили.
    А ведь там си компилятор (причём полноценный GCC), то есть ни что не мешало прикрутить готовые библиотеки. Но фиг вам.

  12. #230
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    130
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    По поводу асм-процедур не совсем понятно.
    Есть основное тело программы begin end
    Внутри него можно сделать асм-вставку?
    А ещё лучше - вызовом процедуры.
    Вызов процедуры на Асме:
    Код:
    Asm(NAME)
    Имя процедуры обязательно заглавными буквами.
    Само тело процедуры после последнего END программы.
    Можно обращаться из асма к переменным, заданным в Паскале. Для этого ставим нижнее подчеркивание и далее имя заглавными буквами. Например, в Паскале есть переменная value. В асме ее вызываем по имени _VALUE

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Пожелание на будущее (если у компилятора вообще будет будущее), помимо процедур попиксельного скролла добавить скролл познакоместный. Желательно с указанием скроллируемой области ректангла и учётом атрибутов.
    Синхронизация с кадровой развёрткой тоже не помешала бы.
    А также вывод спрайта с маской с точностью до пикселя.
    Учту. Но на далекое будущее.

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Утилита СпрайтГен - понимаю, распознавание цвета с последующей конвертацией в атрибуты довольно геморное занятие. Но можно было бы хотя бы шпаргалку в виде набора палитр ink/paper, щёлкая по которым оно бы выдавало десятичный код на каждое знакоместо спрайта.
    А то приходится в бейсике через PEEK смотреть (эдакая "пипетка").
    А посчитать смещение адреса от начала спрайта невозможно?


    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    В пасцале же для совсем уж ленивых можно было бы задефайнить коды клавиш под более человеческий вид, но если это сложно, то пусть будет как есть.
    Таблицу символов и клавиш см. в pdf-мануале в конце.

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Без отрицательных чисел сложновато.
    Хотя бы однобайтовую -128..127 хотелось бы.
    Тоже думал над этим.

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    AY + 128k тоже очень не хватает. Хотя бы AY. Интеграцию треков из вортекса, и саунд эффектов.
    Обычно, для AY вставляю скомпилированный в редакторах AY код в исходник Паскаля в виде отдельной асм-процедуры.

    Остальные хотелки тоже учту в далеком будущем.

  13. Этот пользователь поблагодарил Andrew771 за это полезное сообщение:

    ALKO (04.10.2019)

Страница 23 из 54 ПерваяПервая ... 192021222324252627 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. PASCAL + MACRO11 (УКНЦ-ДВК).
    от hobot в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 341
    Последнее: 15.01.2022, 17:30
  2. Turbo Pascal для msx/msx2
    от Оззя в разделе MSX
    Ответов: 4
    Последнее: 23.02.2020, 23:59
  3. в розыске дисковая версия Pascal.
    от goblinish в разделе Программирование
    Ответов: 18
    Последнее: 16.08.2011, 16:30
  4. Pascal
    от Andrew771 в разделе Программирование
    Ответов: 22
    Последнее: 24.05.2011, 21:20
  5. Скопировать/вставить из/в HiSoft Pascal в эмуляторе
    от kit в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 05.02.2010, 15:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •