User Tag List

Страница 3 из 54 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 531

Тема: ZX Like Pascal

  1. #21

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,859
    Спасибо Благодарностей отдано 
    133
    Спасибо Благодарностей получено 
    106
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    напиши сам
    уже написано, см. выше. Осталось тока определение атрибутов вставить.

  2. #22

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    93
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Unhappy

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Формально они должны быть, т.к. процедуры Паскаля под них предусмотрены.
    расточительная трата драгоценных байт. Ведь мы адепты 48к.

    ---------- Post added at 23:32 ---------- Previous post was at 23:14 ----------

    Мой хилоу-ворлд:

    Перегнал тулзой в ДЭФы

    Скрытый текст

    [свернуть]


    Исходник Пасцалевской проги:
    Код:
    Program EX4;
    
    begin
    
    PutSpriteClear(gg1,7+2,25-14);
    
    end.
    
    
    GG1
    DEFB 24
    DEFB 0,2, 15,7,3,3,7,29,246,155
    DEFB 0,3, 252,254,255,234,255,245,255,255
    DEFB 0,4, 0,0,0,0,0,128,128,128
    DEFB 1,1, 3,7,6,14,15,31,63,63
    DEFB 1,2, 237,119,183,191,127,237,246,123
    DEFB 1,3, 227,240,248,248,252,252,254,95
    DEFB 1,4, 128,0,0,0,0,0,0,0
    DEFB 2,1, 127,126,124,63,63,31,15,7
    DEFB 2,2, 104,223,254,253,94,255,245,239
    DEFB 2,3, 1,255,71,255,127,234,103,243
    DEFB 2,4, 12,255,255,170,255,224,224,128
    DEFB 2,5, 64,240,240,188,224,64,56,0
    DEFB 3,1, 3,0,0,0,0,1,1,1
    DEFB 3,2, 31,255,255,255,255,252,252,252
    DEFB 3,3, 248,252,254,255,255,255,127,31
    DEFB 3,4, 0,0,0,0,128,192,224,240
    DEFB 4,1, 1,1,3,7,14,29,51,103
    DEFB 4,2, 120,184,112,240,240,224,192,128
    DEFB 4,3, 15,3,1,1,0,0,0,0
    DEFB 4,4, 184,88,176,248,184,184,216,92
    DEFB 5,0, 0,0,0,1,1,1,1,1
    DEFB 5,1, 206,220,248,240,112,248,254,127
    DEFB 5,4, 108,44,60,60,46,127,127,103
    DEFB 5,5, 0,0,0,0,0,128,224,240
    Результат:

    Скрытый текст


    [свернуть]


    В чём косяк?

  3. #23

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,859
    Спасибо Благодарностей отдано 
    133
    Спасибо Благодарностей получено 
    106
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    отсутствуют байты атрибутов

    ---------- Post added at 23:24 ---------- Previous post was at 23:20 ----------

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    расточительная трата драгоценных байт. Ведь мы адепты 48к.
    ты пиши пока с атрибутами, я потом редактну.
    В принципе, планировал сделать флаг учета/не учета атрибутов в компиле. Но тоже отложил.

    ---------- Post added at 23:36 ---------- Previous post was at 23:24 ----------

    Получилось?

  4. #24

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    93
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Получилось?
    Да... но синий инк, чёрный пэйпер по дэфолту.

    ---------- Post added at 02:30 ---------- Previous post was at 01:21 ----------

    Вписал бесконечный цикл:
    while true do begin
    ...
    end;

    В асм компилируется, а из асма в машинные коды - пишет: name _TRUE not defined
    (на инструкции ld hl,(_TRUE) )

    ---------- Post added at 02:32 ---------- Previous post was at 02:30 ----------

    А... на пасцале repeat же... Совсем всё позабывал.

  5. #25

    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,928
    Спасибо Благодарностей отдано 
    37
    Спасибо Благодарностей получено 
    120
    Поблагодарили
    42 сообщений
    Mentioned
    5 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    while true do begin ... end должно работать

    ---------- Post added at 04:18 ---------- Previous post was at 04:18 ----------

    Странно, что константу true скомпиленный код загружает из памяти.

  6. #26

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    93
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Отзеркаливание спрайтов реализовано?
    Или
    Цитата Сообщение от denpopov Посмотреть сообщение
    напиши сам
    ?

    ---------- Post added at 10:29 ---------- Previous post was at 10:10 ----------

    И ещё с обновлением картинки как быть?
    Допустим, есть бэкграунд, поверх него рисуются спрайты по принципу PutSpriteClear (затирание значений на знакоместе новыми).
    На следующем шаге для смещения спрайта что надо, чтоб избежать заметных морганий\мерцаний ?

  7. #27

    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,859
    Спасибо Благодарностей отдано 
    133
    Спасибо Благодарностей получено 
    106
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    while true do begin ... end должно работать
    ---------- Post added at 04:18 ---------- Previous post was at 04:18 ----------
    Странно, что константу true скомпиленный код загружает из памяти.
    В выражениях допускаются только числовые типы, тип boolean не реализован. Так что, пиши чё-нить такое:
    while 1<2 do begin ... end
    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    И ещё с обновлением картинки как быть?
    Допустим, есть бэкграунд, поверх него рисуются спрайты по принципу PutSpriteClear (затирание значений на знакоместе новыми).
    На следующем шаге для смещения спрайта что надо, чтоб избежать заметных морганий\мерцаний ?
    В асме есть несколько способов, некоторые из них:
    1. Запоминать кусок фона под спрайтом, а потом обратно выводить.
    2. Рисовать заново весь экран в памяти, а потом быстро копировать на экран (это когда много спрайтов сдвинулось).

    На Паскале я не подумал над этим. Нуна бы get и put сделать.
    Если у тебя фон состоит из элементов, попробуй выводить заново элементы.

    ---------- Post added at 13:09 ---------- Previous post was at 13:06 ----------

    Цитата Сообщение от ALKO Посмотреть сообщение
    Отзеркаливание спрайтов реализовано?
    еще нет.

    В общем, я собираю для следующей версии доработки.

  8. #28

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    93
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Рисовать заново весь экран в памяти, а потом быстро копировать на экран
    то бишь просрётся ещё 7 кб ОЗУ... эх... так не хочется вырвиглазным XOR-ом делать.

    Вот на движке Savage (dan dare, extreme) круто сделано. Причём всё с огромными (как для спектрума) спрайтами, всё динамично, да и умещается в 48 кб. Там тоже экран рисуется в буфер ОЗУ ?

    ---------- Post added at 14:21 ---------- Previous post was at 14:10 ----------

    В общем-то, нынешний паскал для написания крестиков-ноликов вполне годится.
    Но дабы наваять экшон, уже без асмовских процедур никак. Жаль. Рано обрадовался.

  9. #29

    Регистрация
    25.09.2009
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    2,293
    Спасибо Благодарностей отдано 
    93
    Спасибо Благодарностей получено 
    183
    Поблагодарили
    86 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию


  10. #30

    Регистрация
    30.04.2010
    Адрес
    Харцызск, Донецкая область, Украина
    Сообщений
    24
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Предлагаю автору выделить работу со спрайтами в отдельную либу. zx82sprt.lib например. Если кто-то решит писать игру со своей спрайтовской либой (или воспользуется компилятором чтобы написать что-нибудь безспрайтовое) -- зачем ему грузить в память лишний код? Ещё нужна либа для работы с биперным звуком, это если для 48к. В дальнейшем (особенно если на этом писать что-то вроде Цивилизации) без поддержки разных вариантов 128к не обойтись, там потребуется и с АУ работать, и с дискетой.

Страница 3 из 54 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. PASCAL + MACRO11 (УКНЦ-ДВК).
    от hobot в разделе ДВК, УКНЦ
    Ответов: 341
    Последнее: 15.01.2022, 17:30
  2. Turbo Pascal для msx/msx2
    от Оззя в разделе MSX
    Ответов: 4
    Последнее: 23.02.2020, 23:59
  3. в розыске дисковая версия Pascal.
    от goblinish в разделе Программирование
    Ответов: 18
    Последнее: 16.08.2011, 16:30
  4. Pascal
    от Andrew771 в разделе Программирование
    Ответов: 22
    Последнее: 24.05.2011, 21:20
  5. Скопировать/вставить из/в HiSoft Pascal в эмуляторе
    от kit в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 05.02.2010, 15:35

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •