Важная информация

User Tag List

Страница 48 из 71 ПерваяПервая ... 444546474849505152 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 471 по 480 из 703

Тема: Новый графический режим для игр

  1. #471
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Или одна из прошивок для текущей архитектуры. Не важно.
    От блин тугой же, 3 раз говорю, не меняется прошивка карты, запиши где нить в блокнотике, что бы следующий раз не возращаться к этому вопросу, в карте внутри процессор (шейдер) AVR например, вот ему и заливаются прошивки

    Как может выглядеть к примеру переделка игры с клешенгом
    на Ц пишем для avr к примеру такой код
    Который будет каждый кадр, читать из памяти спектрума координаты ГГ и выводить их, если новый спрайт попиксельно перекрывает старый, то можно ничего не делать, если не перекрывает, то в игрушке в процедуре рисования спрайта ГГ сразу ставим выход, что бы не рисовал

    Код:
     // инициализация
       uint16_t human_posx = 0xc000; // адрес в памяти хоста, где хранится координат X ГГ
       uint16_t human_posy = 0xc001; // тоже для Y
       uint16_t human_fase = 0xc002; // адрес фазы анимации в хосте
       uint32_t sprites_base = 0x10000; // базовый адрес в памяти карты, где храняться спрайты
    
       rect src = { strip = 1024, h=8, w=8}; //настраиваем источник, спрайты 8х8 truecolor, 256 бай, храняться в текстуре 1024байта шириной
    
     // в обработчике int
       uint8_t fase_val = RdSpecMem(human_fase); // получаем фазу анимации
       point dst = {x=RdSpecMem(human_posx), y =RdSpecMem(human_posy)}; // настраиваем куда выводить спрайт
       src.addr = sprites_base * fase_val *256;
       BitBlt(src, dst); // вывод
    15 минут кодить, больше головняков будет найти адреса которые слушать и нарисовать новый спрайт
    Последний раз редактировалось s_kosorev; 03.09.2015 в 18:13.

  2. #472
    Guru Аватар для Sayman
    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,277
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Вопрос в объеме переделок.
    Переделка под "цвет-на-точку" требует обязательной перерисовки всех спрайтов
    под экран с цветом на точку я просто возьму оригинальные спрайты из игры, чб, не чб и просто засуну их их в "цветной" экран. да, чб спрайты будут чб, цветной фон будет цветной. вот и нет клэшинга. И для метеора придётся делать всё тоже самое - разгребать код в дизасме, шарить где там в дампах спрайты и всё по списку. разницы нет никакой вообще.
    И то мы ещё не берём в расчёт игры, которые были написаны на си и при этом нет исходников. там ещё хуже сидеть и разбирать весь этот код.
    Ещё раз - код менять хоть под Метеор хоть под что угодно придётся 146%.

    и я пока реально не могу понять, что за экран такой должен быть у Метеора для избавления от клэшинга. самый простой режим, я понял - подобие экрана Спектрума, только с двумя планами так? т.е., ипа в одном экране должно быть два спектрумовых плана. вывод на план_0 фона, вывод на план_1 ГГ и монстры так? ну т.е. два экрана в сумме по 6кб так?
    Ликвидация клешинга под "Метеор" не требует обязательной переделки спрайтов и ускоряет вывод.
    под любой экран, хоть для ПЦ, оставляем оригинальную графику, нам нужно только клэшинг убрать. А потому я не вижу пока каких-то преимуществ Метеора.
    Я не очень хорошо знаю Спринтер, но, во-первых, это - отдельный комп, а не графическая карта,
    Исходники Спринтера открыты. Бери - не хочу. Всё давно отработано, проверено, всё работает. Логика известна. Велосипед давно изобретён, всё украдено до вас.
    Блин, вот ULA+ вообще не требует залезать в код игры
    да да, ровно как и от клэшинга не спасает. не интересная штука.
    Последний раз редактировалось Sayman; 03.09.2015 в 18:45.
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  3. #473
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Ещё раз - код менять хоть под Метеор хоть под что угодно придётся 146%.
    Код менять придется, согласен. Вопрос в масштабах. Получится для Спринтера наложить спрайты ГГ в его разрешении на 6912, оставив без изменений кода вывода заднего фона? Тут еще вот в чем дело. Как только начинается переделка игры и включается новый видеорежим, мы на экране не видим уже ничего. То есть, не получится, к примеру, сначала перекрасить статические рамки, потом передний фон, потом персонажей, потом задний фон... Придется делать макетный проект, отлаживать на нем процедуры, подменять готовые и искать в игре где что не срослось. С Метеором же графику можно менять последовательно, поскольку она лежит над стандартным экраном, и непеределанный код работает по-старому, игра остается функциональной.
    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    ну т.е. два экрана в сумме по 6кб так?
    Ну да, типа того. Клешинг убирается за счет того, что смешиваются они в карте, которая умеет и маску верхих слоев тоже тоже понимать.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    От блин тугой же, 3 раз говорю, не меняется прошивка карты, запиши где нить в блокнотике, что бы следующий раз не возращаться к этому вопросу, в карте внутри процессор (шейдер) AVR например, вот ему и заливаются прошивки
    Ну для меня не принципиально что там меняется - конфиг ПЛИС или код для карточного процессора. Факт, что это - другие, непонятные мне байты, ничего общего с ZX-программированием не имеющего, непонятные в отладке (асинхронной, к тому же). То, что при этом при переделке можно не менять код игры (но раскопать его надо будет очень основательно, до каждой переменной и флажка, относящихся к выводу на экран) и накодить аналогичный отрисовщик в карте, для меня не плюс, а минус.
    В целом доказывать мне преимущества разных архитектур, наверное, не стоит - с точки зрения программирования на ZX важен интерфейс и особенности, а не начинка. Заложить в карту изначально побольше возможностей - не грех, только вот тот режим, который мы обсуждаем с zst тут, надо сделать искаропки и без лишних телодвижений от программиста - включили режим, и он есть всегда, без заливки какого-то дампа внутрь карточки.

  4. #474
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    ничего общего с ZX-программированием не имеющего, непонятные в отладке (асинхронной, к тому же).
    1. Где там асинхронность, явно же указал что по int срабатывает отрисовка
    2. Для AVR средств отладки много, при желании можно даже JTAG AVR реализовать и с AVR Studio отлаживать, для спектрума отладчиков чуть больше чем 0
    3. Найти адреса и разобраться в флагах по затратам ровно столько же сколько при патче самого кода, только вот патчить не надо и сложность соответсвенно меньше
    4. Это один из вариантов, возможны варианты к примеру, когда AVR слушает запись в какой то порт, интерпретирует команды как тут выше насочиняли
    5. Прошивку AVR опять же писал, можно штатную держать в карте, но есть возможность на свои менять (по сбросу возвращается заводская), для тех кого не устраивает штатная, либо он хочет на карту возложить сложную отрисовку, которую спектрум даже примерно не потянул бы. Для спектрума есть звуковая карта General Sound, у неё есть прошивка по сбросу и тем не менее можно загружать свой код, тут тоже самое
    Последний раз редактировалось s_kosorev; 03.09.2015 в 22:34.

  5. #475
    Activist
    Регистрация
    06.04.2015
    Адрес
    г. Приозерск, Ленинградская обл.
    Сообщений
    299
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Sayman Посмотреть сообщение
    Ещё раз - код менять хоть под Метеор хоть под что угодно придётся 146%.
    Правильно,придется и что-то не переделывают.
    Есть много графических спек разновидностей и что-то под них не особо кто то переделывает легендарные спековские игры,а почему?Архитектура компа то та-же,проц,память,все есть,дык проблема то не в железе,а в том что спековские игры переделывать очень проблемно,они сильно связаны программно с железом и простая перерисовка графики не поможет,нужно менять всю структуру игры от вывода на экран до логики построения картинки.
    Слишком много трудо-затрат на не существенное изменение красочности игры.
    Спеку нужен реально мощный акселератор графики,на котором возможен запуск старых игр и существенная их доработка,не просто убрать клешинг,а потенциал развития не нагружающий центральный проц,как тут уже говорили новыми прошивками например,но упор надо делать на возможность подключить аксель к большенству спектрумов и тогда будет больше желающих переделать свою любимую игру,вложив много труда на переделку игры человек будет знать ,что она будет работать на скорпионе и пентагоне с акселем Надо объединить всех в универсальном решении,думаю это нужно и интересно спетрум-сообществу.
    Последний раз редактировалось AndyD; 04.09.2015 в 03:19.
    Scorpion ZS-256turbo_Проф ПЗУ27040_Smuc_HDD_PCkeyMause(Scorp)_GS_512+XTR Модем(X-Trade)
    ZX-Evolution rev.С+VDAC+OldGS_512+OpenSMUC+TSFM+TS-conf
    Amiga500 1m+512k
    Schneider EuroPC
    ReVerSE-U16

  6. #476
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    1. Где там асинхронность, явно же указал что по int срабатывает отрисовка
    И работает дальше асинхронно. Либо должна уметь не только читать память спека, но и иметь прерывания на ее изменение. Ибо Спек в игре может менять переменные когда ему вздумается и как ему вздумается и отрисовывать графику в видеопамять потом когда сочтет нужным. Рендерер должен быть к этому готов. Ну или Спек дает команду карте и ждет пока она отрисует очередной фрагемнт. Предложенный zst вариант предполагает как раз подмену в игре логики вывода картинки в видеопамять именно в тот момент, когда данные отрисовки в памяти находятся в нужном состоянии.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    2. Для AVR средств отладки много, при желании можно даже JTAG AVR реализовать и с AVR Studio отлаживать, для спектрума отладчиков чуть больше чем 0
    А как отлаживаться в игре "на живую" параллельно с исполнением кода Спеком?
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    3. Найти адреса и разобраться в флагах по затратам ровно столько же сколько при патче самого кода, только вот патчить не надо и сложность соответсвенно меньше
    Вот неправда твоя ни разу. Когда я патчу вывод в экранную область, мне достаточно знать, что, если на этот момент (addr1) = 0, то рисовать черным, иначе - красным. И пофиг мне на остальной смысл (addr1) в этой игре. Карта же не знает когда Спек начнет отрисовку именно в этом месте и может считать (addr1) в произвольное время в произвольном состоянии. Пример из забитого в этой теме Саботера (там вообще int не используется и к нему ничего не привязано): логика кидает в тайлмап выстрел из огнемета для каждлго кадра заново в цикле, пока луч не упрется в ГГ, препятствие или край экрана. Если карта будет рисовать сцену по тайлмапу независимо от логики и будет отрисовывать луч в момент формирования или стирания от предыдущего фрейма, выстрел будет в каждом кадре разной длины. Как это победить без переделки игры? Рендереры для видеокарт же на PC и других платформах пишутся вместе с кодом игр, и код специально заточен под наличие рендереров.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Прошивку AVR опять же писал, можно штатную держать в карте, но есть возможность на свои менять (по сбросу возвращается заводская), для тех кого не устраивает штатная, либо он хочет на карту возложить сложную отрисовку, которую спектрум даже примерно не потянул бы.
    А это не возбраняется, я уже писал. Лишь бы был какой-то гарантированный разработчику минимум и стандарт. Совсем хоронить предложенный zst режим не надо. Только вот автор тоже делает для себя и для души, если его эта архитектура не устраивает или ставит под риск сроки проекта с постепенным переходом в умершее состояние, то я категорически против настоятельных рекомендаций всяких AVR и других конкретных решений.

    Я вот лично сам знать не знаю AVR, C знаю с трудом и был бы рад, если бы на карте стоял Z80, i8051 или интерпретатор C#. То есть, AVR меня, как потенциального передельщика игр, на подвиги не возбудит, ибо незнакомо, проще кодом на Спеке сделать или не сделать совсем. Кстати, вспоминаются тут статьи покойного Веремеенко по скрещиванию Спека с Денди, он там предлагал варианты использования, но симбиоза у него так и не получилось: либо Денди отрисовывает только BORDER, либо Спек используется только как загрузчик игр.
    Цитата Сообщение от AndyD Посмотреть сообщение
    Спеку нужен реально мощный акселератор графики
    Цитата Сообщение от AndyD Посмотреть сообщение
    потенциал развития не нагружающий центральный проц
    Цитата Сообщение от AndyD Посмотреть сообщение
    упор надо делать на возможность подключить аксель к большенству спектрумов
    Спеку нужна универсальная видеокарта, максимально облегчающая переделку старых игр и создание новых максимально возможным сообществом - и желающим разбираться с блиттерами/шейдерами/спрайтами, и привыкших к 6912, портам Пентагона-128 и готовых, почитав простую спецификацию и примеры (а не талмуды про дескрипторы дескрипторов дескрипторов в десятках страниц), сделать что-то новое. И, кстати, переделанные игры должны уметь оставаться 128-ми, мегабайты под супер-графику - это тоже не дело.
    Последний раз редактировалось Alex Rider; 04.09.2015 в 00:16.

  7. #477
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Либо должна уметь не только читать память спека, но и иметь прерывания на ее изменение. Ибо Спек в игре может менять переменные когда ему вздумается и как ему вздумается и отрисовывать графику в видеопамять потом когда сочтет нужным. Рендерер должен быть к этому готов. Ну или Спек дает команду карте и ждет пока она отрисует очередной фрагемнт.
    Ну вот, для одного из вариантов работы уже предложен один из вариантов синхронизации, разве не подтверждает гибкость идеи?

    ---------- Post added at 00:28 ---------- Previous post was at 00:28 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    А как отлаживаться в игре "на живую" параллельно с исполнением кода Спеком?
    У процессора есть сигнал останова

    ---------- Post added at 00:29 ---------- Previous post was at 00:28 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Вот неправда твоя ни разу. Когда я патчу вывод в экранную область, мне достаточно знать, что, если на этот момент (addr1) = 0, то рисовать черным, иначе - красным. И пофиг мне на остальной смысл (addr1) в этой игре. Карта же не знает когда Спек начнет отрисовку именно в этом месте и может считать (addr1) в произвольное время в произвольном состоянии.
    Ну карта не только для саботера, правда же? Тем более если опишеш проблему, возможно опишу решение в рамках предлагаемого движка

    ---------- Post added at 00:31 ---------- Previous post was at 00:29 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    Я вот лично сам знать не знаю AVR, C знаю с трудом и был бы рад, если бы на карте стоял Z80, i8051 или интерпретатор C#.
    Вот как, zst не понимает еще не понимает что такое акселератор, ты не знаешь С, все должны подстраиваться под вас?

    Вся соль в том что движок на проце может реализовать режимы zst, обратное утверждение не верно

    ---------- Post added at 00:32 ---------- Previous post was at 00:31 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    AVR меня, как потенциального передельщика игр, на подвиги не возбудит, ибо незнакомо, проще кодом на Спеке сделать или не сделать совсем.
    то что делает zst адекватного программиста тоже не должно возбуждать

    ---------- Post added at 00:33 ---------- Previous post was at 00:32 ----------

    Цитата Сообщение от Alex Rider Посмотреть сообщение
    И, кстати, переделанные игры должны уметь оставаться 128-ми, мегабайты под супер-графику - это тоже не дело.
    Вообще странное заявление, не понятно на чем основанное к тому же

    ---------- Post added at 00:35 ---------- Previous post was at 00:33 ----------

    Ладно, я понимаю что навязать что zst не выйдет, opensource он такой, каждый лепит что ему интересно

    Пасую, я просто хотел показать что есть решения слегка под другим углом

  8. #478
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    У процессора есть сигнал останова
    Ну вот и будет либо дудочка, либо кувшинчик: либо отлаживаем код игры на живом спеке, либо отлаживаем код акселя в AVR. А, самое главное, наживую уже мало кто пишет и отлаживает, а прилепить к спековскому эмулю еще и эмуль АВРа... Тут что-то не видать желающих даже такую карту поэмулировать.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Тем более если опишеш проблему
    Проблема в том, что аксель знает где в игре хранятся данные для отрисовки, но не знает когда они актуальны. Об этом знает только игра. Да, и отрисовок в главном цикле может быть много.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    все должны подстраиваться под вас?
    Не, все должны подстраиваться под zst, ибо он автор. А он должен слушать мнения людей и решать, что он будет делать, а что - нет.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    то что делает zst адекватного программиста тоже не должно возбуждать
    Ну вот я - явный пример того, что может же возбуждать Потому что мне приятнее копаться в коде Z80 и адаптировать его под другую железку, особенно с учетом понятной мне модели программирования.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Вообще странное заявление, не понятно на чем основанное к тому же
    Очень понятно. Карта для старых компов. Припаивать мегабайт в Пентагон для новой карты никто не будет.
    Цитата Сообщение от s_kosorev Посмотреть сообщение
    Пасую, я просто хотел показать что есть решения слегка под другим углом
    Не обижайся, мы тебя услышали. Просто как бы... Ну атмосфера тут такая... Мало кому хочется реализовывать незапланированные фишки для абстрактных "всех", которые как будто бы тут же ринуться их использовать. Я показываю zst что можно сделать с Саботером (ну да, потому что я знаю только его изнутри), он к части идей прислушивается. Покажи, что ты с акселем переделаешь Elite и уже знаешь примерно как и чего тебе не хватает, разработчик к тебе прислушается.

  9. #479
    Guru Аватар для Sayman
    Регистрация
    16.02.2006
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    3,277
    Спасибо Благодарностей отдано 
    17
    Спасибо Благодарностей получено 
    91
    Поблагодарили
    54 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    С Метеором же графику можно менять последовательно, поскольку она лежит над стандартным экраном, и непеределанный код работает по-старому, игра остается функциональной.
    так, погодь. вот я воткнул в свой пень Метеора. Запускаю Zynaps, ииии....ничего. игра остаётся самой собой. Запускаю эту же игру на Спринтере, ииии...тоже самое, стандартная 128я графика. Потому мне не понятно, что значит менять последовательно. Т.е. я беру, делаю дизасм игры. Нахожу код по выводу графики. Дальше что? включаю порты Метеора, собираю игру, запускаю и получаю в лучшем случае чёрный экран, в худшем - мусор на экране. Чтобы на экране Метеора появилась графика нужно вносить в код изменения - включить режим, кинуть спрайты в карточку, кинуть палитру, указать номера слоёв. Всё так, ничего не упускаю? собираю и вот тогда уже на экране будет что-то, возможно без клэшинга. При этом нужно понимать, что у Метеора уже своя видео память. А значить делать вывод старыми методами уже нельзя. Точно так же, беру и нахожу весь код по выводу, включаю спринтеровый режим, вместо вывода стандартного фона (процедуры) подставляю процедуру вывода фона на экран спринтера, потом персонажи и прочее. Т.е. Различие только в том, что в Метеоре нужно кидать последовательно всё на разные планы, а на Спринтере нет такого понятия как план. Хотя конечно, придётся сделать одну вещ - спрайты из 1бит на пиксель придётся переделать на 8бит на пиксель. Без добавления цветов или подобного. Т.е. все спрайты сохранять свои цвета и места где цвета применяются, только спрайты будут немного в другом формате и всё. Это тут будет единственное различие.
    В общем и целом. всё как-то сильно заморочено и не очень так интересно. Когда будет блиттер и нормальный алгоритм вывода, без извратов, позовите...
    0A заповедей:
    I. Не удаляй каталог свой.
    II. Не удаляй до времени ни одного файла.
    III. Не кради файлы.
    IV. Не желай программы ближнего своего.
    V. Почитай BDOS и BIOS как родителей своих ...
    ---
    Sprinter resurrect:
    Telegram
    Discord
    Repo
    Forum

  10. #480
    Junior
    Регистрация
    28.10.2010
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    26
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    4
    Поблагодарили
    4 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Hi All!

    Читаю вашу ветку, наткнулся и инете на это:

    Inferno #10, 30 апреля 2007, Железо
    Будущее Спектрума - Видеоконтроллеры V9990. Расширение графических возможностей ZX Spectrum.
    http://www.zxpress.ru/article.php?id=8681

    Слышал и ранее про граф.процессоры, но не представлял их функционал.
    На фоне этой темы нашёл в инете сайт, где человек занимается, ну почти тем же что и вы:

    AVR, ARM, CPLD и VGA… 1760 часов чистого времени
    http://www.polesite.ru/?p=2553

    VGA видеоадаптер [Незавершенный эксперимент]
    http://www.polesite.ru/?p=4354

    Тайловая графическая система /0x01
    http://www.polesite.ru/?p=2424

    Тайловая графическая система /0x02
    http://www.polesite.ru/?p=2475

    Тайловая графическая система /0x03
    http://www.polesite.ru/?p=2450

    Тайловая графическая система /0x04
    http://www.polesite.ru/?p=2514

    Динамическая система освещения двумерной графики
    http://www.polesite.ru/?p=5338

    8-бит Графическая библиотека (C++)
    http://www.polesite.ru/?p=2676

    Эксперименты с Due — VGA вывод
    http://www.polesite.ru/?p=2207

    Так же есть канал на ютубе http://www.youtube.com/user/krikusZ80

    Вот в частности демонстрация GPU:

    Homebrew GPU Test#1 http://www.youtube.com/watch?v=behbBRC4SKc

    Скрытый текст

    [свернуть]


    Homebrew GPU Test#2 http://www.youtube.com/watch?v=LxGfVtqwm2Q

    Скрытый текст

    [свернуть]


    Homebrew FPGA GPU Project - Dual Screen R-Type http://www.youtube.com/watch?v=ffkc-ic16Zo

    Скрытый текст

    [свернуть]
    Последний раз редактировалось specorg; 04.09.2015 в 10:28. Причина: не верная ссылка, добавил ещё ссылку

Страница 48 из 71 ПерваяПервая ... 444546474849505152 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 18
    Последнее: 11.04.2021, 10:54
  2. графический редактор
    от yur в разделе Вектор
    Ответов: 1
    Последнее: 08.11.2012, 13:01
  3. графический режим на Атари
    от goblinish в разделе Atari
    Ответов: 3
    Последнее: 06.01.2012, 11:19
  4. графический софт для 48 К
    от goglus в разделе Софт
    Ответов: 6
    Последнее: 02.08.2006, 15:33

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •