Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 14 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 131

Тема: Мысли по поводу игростроя

  1. #11
    dig out your soul Аватар для scl^mc
    Регистрация
    26.01.2005
    Адрес
    Russia, Ulianovsk
    Сообщений
    5,425
    Записей в дневнике
    6
    Спасибо Благодарностей отдано 
    53
    Спасибо Благодарностей получено 
    30
    Поблагодарили
    19 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Rindex, ситуация намного сложнее. поэтому я зарекся быть генератором идей для игр, только графикой изредка помогаю
    'SONGS FROM CRUEL WORLD' IS REMASTERED!
    unmilky sky and other albums is here
    speccy merchandise

    we can dance beneath the fireflies on an empty road
    there is the light that never goes out... (the smiths)
    если кто-то что-то как-то, то вот моя аська - 371432992

  2. #12
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    И где тут много народа? Судя по кредитам - всё тащил trz - сценарий его, коды тоже, графика - опять он. Остальные на подхвате (ну окромя музыки, про которую я ничего не говорил). По сути он и один бы сделал всё, только похуже. В этом и есть вся суть текущего игростроя - если ты на кого-то полагаешься в основе, кроме себя - обязательно провал.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  3. #13
    R.I.P. Аватар для Rindex
    Регистрация
    10.11.2007
    Адрес
    Khimki
    Сообщений
    18,222
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    15
    Поблагодарили
    14 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    И где тут много народа? Судя по кредитам - всё тащил trz - сценарий его, коды тоже, графика - опять он. Остальные на подхвате (ну окромя музыки, про которую я ничего не говорил). По сути он и один бы сделал всё, только похуже. В этом и есть вся суть текущего игростроя - если ты на кого-то полагаешься в основе, кроме себя - обязательно провал.
    Уууу, да ты многово не знаешь. Начинал то всё Оса. И всё успешно решил забросить. Ну а потом, пришлось немного растормошить народ. Юрий отлично всё доделал, Титус помог с самым сложным кодом. Проф первый свою работу сделал, правда от которой осталась ZX-графика пещеры с троллем и Диззи, и волшебник, остальное не подошло по стилю игры. Музыку пришлось уговорить музыкантов, чтобы сделали в TS (у Сплинтера была на трёх каналах, а MmcM'a вообще на писишном трекере написана была, далее они скооперировались и выдали ещё). Дайвер и sq сами тестить напросились. Ну а Никер, как всегда всё перевёл на английский, поскольку свободно им владеет. Причём некоторых героев изначально не было, например Дэйзи и Погги. Пришлось упросить Юрия, чтобы как-то их туда запихнул. А то новые есть, а старые не все. Некоторые диалоги потом переписал. Как то так... Просто об этом не написано. Просто, зачем? Есть игра и есть.
    Может, мы обидели кого-то зря,
    Сбросив пару лишних мегатонн,
    И горит зелёным пламенем земля,
    Там, где был когда-то Пентагон!..

    Profi-576 v3.2/AY-3-8912A GI/FDD-5.25'

  4. #14
    --- Аватар для Shadow Maker
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Саранск
    Сообщений
    5,824
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    239
    Поблагодарили
    101 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Ну ты опять подтвердил мои слова, что нужен один человек-паровоз, который на себе всё и потащит. Чья начальная идея - дело десятое.
    Свирепый агрессивно-депрессивный мордовец!
    Не уверен - не напрягай!

    Не сдавайся. Дыши?

    Virtual TR-DOS

  5. #15
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,560
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,223
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Shadow Maker Посмотреть сообщение
    И где тут много народа? Судя по кредитам - всё тащил trz - сценарий его, коды тоже, графика - опять он. Остальные на подхвате (ну окромя музыки, про которую я ничего не говорил). По сути он и один бы сделал всё, только похуже. В этом и есть вся суть текущего игростроя - если ты на кого-то полагаешься в основе, кроме себя - обязательно провал.
    На самом деле, я сначала сделал мануал на русском по DizzyAge, затем учил кодить Осу, потом он писал код в Кольцо закса, а сложный код я писал сам. Потом учил кодить trz и он продолжил кодить Кольцо закса, и я сам же продолжал писать сложный код. Фактически, процентов 50 кода мои, причем, самые сложные, а остальные 50 с моими подсказками. Что не умаляет, разумеется, ни трудов Осы, ни trz.

  6. #16
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тема безусловно бесконечно интересная.

    Есть много ярких примеров новых игр на Спектруме, отличных по всем параметрам (графон, музон и т.п), но к сожалению их мало и сделаны они ради фана, поддержки? любимой платформы. Не буду брать в расчет крутые демки, которые на мой взгляд, призваны показать красивым визуальным рядом возможности реальной машины и крутость кодера, тема о игростроении.

    Мне кажется, что нужно еще брать во внимание другую сторону игростроения - обычных игроманов, которые ждут игр и которым нужна определенная ностальгия, картинка. Технические детали таким людям мало интересны или вообще на фиг неинтересны. Да и зачем? Тогда для чего мы делаем игры, если не для них? Мне, лично, если игра (в стиле спектрума или амиги) нравится, то мне все равно сделана она на реале или каком-то движке на PC. Она вызвала определенные эмоции, радость по тем добрым беззаботным временам. Все. Достаточно.

    Мне, с точки зрения автора, хочется идти дальше, придумывать, экспериментировать где-то около того в рамках своих знаний и воспоминаний о ретроплатформах - спектрум был, о амиге мечтал Писать игры на реале (спектрум) я не могу, в асме ноль, учить его и осваивать - это трудоемко долго и смысла в этом не вижу. Тем более, мои игровые интересы крайне узки. Выход нашелся. Я ни в коем случае не хочу рекламировать здесь движок dizzyage, но результат достигнут - есть законченные проекты, большинство (надеюсь) фанатов довольно. Пусть не тру-игры на реальной машине, но вернемся к вопросу - для кого мы делаем?

    И последнее, о трудоемкости. Конечно, снимаю шляпу перед drbars & Co за текущий проект о Диззи с новой графикой за все - за желание, упорство сделать. Искренне желаю закончить проект. Обратная сторона медали - при наличии полного набора графики от moroz1999, этот проект, по моим субъективным ощущениям, можно сделать за 2-3 недели без особого напряга в dizzyage. Результат абсолютно ничем не отличим от спектрума. А за то время, потраченное на один проект CKD на реальной машине, можно сделать парочку добротных игр "в духе". Да, не тру-вариант, но тут пусть сами игроманы скажут, что им важнее. Уверен, большинство из нас хоть и имеет реальную машинку, но в большинстве случаев шпилит на эмуляторах. Нужно признаться себе в этом

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,560
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,223
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,754
    Поблагодарили
    683 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от yuriy Посмотреть сообщение
    при наличии полного набора графики от moroz1999, этот проект, по моим субъективным ощущениям, можно сделать за 2-3 недели без особого напряга в dizzyage. Результат абсолютно ничем не отличим от спектрума. А за то время, потраченное на один проект CKD на реальной машине, можно сделать парочку добротных игр "в духе". Да, не тру-вариант, но тут пусть сами игроманы скажут, что им важнее.
    Так же даже самый сложный спектрумовский демо-эффект можно написать на си под ПЦ практически мгновенно. Однако люди пишут именно под Спек, пытаясь преодолеть его ограничения и повысить свой skill. Тут играет роль множество факторов, спековская ностальгия как в плане пользования, так и в плане программирования (рисования/музицирования). Фанаты-с)

  9. #18
    Master
    Регистрация
    10.03.2011
    Адрес
    Украина, г. Днепропетровск
    Сообщений
    891
    Спасибо Благодарностей отдано 
    15
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    3 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Titus, ну дык о демо и писал, что их в расчёт не беру. Это другой, имхо, культ, который как и игры, стоит особняком. Я к тому, что ретро игры гораздо эффективней делать в современных движках.

    Хотя, здесь и читал на форуме, тот же Спилбаунд тоже не по детски написан под Спек, что говорит об уровне программиста. Это тоже скилл.

  10. #19
    Veteran Аватар для sergio78
    Регистрация
    27.10.2011
    Адрес
    Самара
    Сообщений
    1,139
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    28
    Поблагодарили
    24 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а я придерживаюсь того же мнения, что и жители нашего забугорья. игры должны быть 48к. так как это и классика, и самый оригинальный оригинал. 128к, это уже расширение, бесплатный довесок, не более. есть хорошо, нет и без него всё будет замечательно. нет, изготовление программ под новодельные отечественные буратины, авторам конечно никто не запрещает, как говориться себе сам хозяин-барин. но нужно сразу смириться в ностальгирующем мире, оно не приживётся никогда. Ну а вообще с редактором AGD погорячились похоже. Слишком как то наверное всё упростили, благодаря чему за него хватаются люди, которым ну совершенно это не дано. Точно так же на мегадрайве случилось. когда один автор забросил проект, только потому что ему стало плохо, от наделанной народом фигни, на его действительно замечательном изделии. хотя конечно, не до жиру или капризов сейчас.

  11. #20
    Veteran
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    1,979
    Спасибо Благодарностей отдано 
    69
    Спасибо Благодарностей получено 
    261
    Поблагодарили
    99 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    yuriy, уже 16Кб чистого кода. Это много, но не предел. Думаю игра 20-25Кб кода занимать будет. Это не таблицы и не мегакод. Сейчас делаю логику, она будет обеспечивать взаимодействие с базовыми подпрограммами и станет завершающим звеном.

    А проект сделали на движке DizzyAGE буржуи. Получилась унылая поделка...

    У меня желание закончить серию, и закончить её на ZX. Я точно знаю, что никто не возьмётся больше такое писать... Многие пытались и не раз, вспомни Dizzy-XX тот же...

Страница 2 из 14 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Специалист. Ваши мысли?
    от zx_ в разделе Специалист
    Ответов: 224
    Последнее: 31.03.2023, 18:08
  2. Мысли о памяти
    от SfS в разделе Память
    Ответов: 28
    Последнее: 16.12.2006, 10:49
  3. Странные мысли
    от acidrain в разделе Несортированное железо
    Ответов: 162
    Последнее: 18.08.2005, 09:21

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •