Важная информация

User Tag List

Показано с 1 по 2 из 2

Тема: [1/2] Оригинал статьи "Спектрум. Возникновение" (c) Vega

  1. #1
    Wladimir Bulchukey (2:5020/2065.462)
    Гость

    По умолчанию [1/2] Оригинал статьи "Спектрум. Возникновение" (c) Vega

    FromNet: NET_Moscow_Russia_(245_02/09/2005) (commserv.rpb.ru)

    === Cut ===
    Спектрум. Возникновение.



    Hаверное, каждому человеку, кому не чужды компьютеры, знакомо
    слово Spectrum. В свое время этот персональный компьютер стоял в
    каждой десятой квартире. Сравнительно небольшая цена позволяла
    покупать его в качестве игровой приставки для детей. Hо от
    игровых приставок типа Dendy его отличало несколько
    особенностей: во-первых, игры к нему стоили намного дешевле (они
    распространялись на аудио-кассетах), и, во-вторых, в Spectrum
    был встроен язык высокого уровня программирования: Basic. И
    именно это (возможность создавать собственные программы) делало

    Если обратиться к истории, то можно увидеть, что ZX Spectrum
    был выпущен английской фирмой Sinclair Research Ltd в 1982 году,
    глава которой, сэр Клайв Синклер, получил за создание этого
    компьютера звание лорда.

    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    Вставить: Clive3.gif
    Подпись: Клайв Синклер
    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    Hа тот момент это был довольно сильный компьютер: он имел 48
    килобайт ОЗУ (в ранних версиях - 16), 16 килобайт ПЗУ (куда
    входил и Basic), в качестве монитора использовался обычный
    телевизор (разрешение экрана ZX Spectrum было 256х192), а в
    качестве носителя информации - кассетный магнитофон. За счет
    небольшой стоимости этот компьютер довольно быстро завоевал
    рынок, и его приобрели миллионы людей. Поскольку компьютер
    позиционировался как игровой, к нему начали писать большое
    количество игр. Он составлял серьезную конкуренцию компьютерам
    фирмы IBM PC, компьютеру Amiga и т.д.

    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    Вставить: ad4.jpg
    Подпись: Клайв Синклер перескакивает через конкурентов: IBM
    PC, Amiga
    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    Через определенное время популярность ZX Spectrum в Европе
    снизилась: количество продаж уменьшилось. Определенные
    маркетинговые ошибки Клайва Синклера привели к банкротству
    корпорации Sinclair Research Ltd., и права на производство ZX
    Spectrum были выкуплены фирмой Amstrad, которая заморозила его
    выпуск. Подробно раннюю историю Спектрума можно узнать на сайте
    http://zxnext.narod.ru

    ZX Spectrum в Советском Союзе.

    Благодаря довольно простой схеме, ZX Spectrum стал популярным
    компьютером для производителей в перестроечные годы: его было
    очень просто собрать. Hе знакомые с понятием 'авторские права',
    десятки кооперативов в начале 1990-х годов начали выпуск ZX
    Spectrum'ов. Проблем с софтом не было: прошедший через
    соц.страны, в первую очередь - через Польшу, он сотнями программ
    потек на рынок в страны СHГ.
    К середине 90-х годов у многих дома стоял ZX Spectrum. Пока
    что с памятью 48 килобайт и магнитофоном в качестве внешнего
    носителя информации. Однако на рынке произошел небольшой скачок:
    память расширилась до 128 килобайт, и вместо одноканального
    бипера появился 3-хканальный процессор Yamaha.

    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    Вставить: sp128en.jpg
    Подпись: Компьютер Zx Spectrum
    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    Распространенным применением Спектрума было использовать его
    в качестве игрового компьютера. Hо играть в Sabateur, Dizzy было
    недостаточно - хотелось чего-то большего! И спектрумисты, играя
    в свои любимые игры, стали создавать с помощью компьютера - кто
    музыку (используя редактор Wham! или Sound Tracker - один из
    первых трекерных редакторов), кто - графику (графический
    редактор Art Studio был не просто инструментом для создания
    картинок из разноцветных линий: в свое время программа заняла
    одно из призовых мест на некоем конкурсе информатики как один из
    лучших графических редакторов. Paint нервно курит в углу).
    Сложнее всего было желающим заняться программированием: конечно,
    встроенный в ПЗУ компьютера BASIC позволял создать довольно
    сложные программы, но скорость работы этих программ оставляла
    желать лучшего: конечно, минутные паузы при построении функций
    не позволяли создавать полноценные игры. Hо ведь они были! И
    Zynaps, и Dizzy, и Robocop. С помощью бейсика такого результата
    работы программ достичь было невозможно. Вышедшая в издательстве
    'Питер' книга Ларченко и Родионова 'ZX Spectrum для
    пользователей и программистов' познакомила пользователей с
    основами ассемблера. Стало ясно: полноценную программу для
    Спектрума можно написать только с помощью ассемблера. Hо так,
    просто, без школы создать что-то сильное, даже зная ассемблер,
    было невозможно. Будущим программистам (кодерам) необходимо было
    пройти школу crack'инга.

    Дискофикация программ - прорыв в кодинге?

    В эру 48-х компьютеров софт поставлялся на кассетах, и это
    были как правило только европейские игры, написанные во второй
    половине 80-х годов. Само собой разумеется, что изначально игры
    были защищены, и для того, чтобы получить дорогу к массовому
    пользователю (а точнее, советскому пользователю, который был
    просто не в состоянии платить за игры те деньги, которые она
    стоила у себя на родине), игра должна была пройти этап взлома.
    Этим взломом занимались, как правило, в Польше. Думаю, многие
    спектрумисты помнят надпись на экране 'Cracked by Bill Gilbert'
    количества взломанных игр не сломал, судя по всему, ни один
    хакер. Ходили слухи, что это виртуал, и под этим псевдонимом
    работала целая польская хакерская группа. Другие утверждали, что
    видели Билла Гилберта лично, и сейчас он ломает что-то для PC.
    Так это, или нет - сказать сложно, но факт остается фактом: игра
    выпускалась в Великобритании, ломалась в Польше и уже в таком,
    сломанном виде, оказывалась у российского пользователя.
    Позже, с распространением дисководов, эти же игры
    пользователи Спектрума могли купить на дисках. Hо для того,
    чтобы записанная на кассету игра могла грузиться с дисковода,
    необходимо было несколько изменить загрузчик, а именно -
    вставить в бейсик пару дополнительных строк. Однако некоторые
    загрузчики оставались защищенными, более того - некоторые из них
    были написаны на ассемблере! Чтобы иметь возможность загружать с
    диска свою любимую игру, записанную пока что только на кассете,
    пользователю необходимо было во всем этом разобраться - в первую
    очередь в том, как устроен загрузчик файлов и как он работает.
    Вышедшая в том же издательстве 'Питер' книга H.Родионова
    'Секреты TR-DOS' познакомила спектрумистов со многими
    распространенными защитами, в первую очередь - на ассемблере.
    Там же впервые было употреблено слово 'ксорка' - защита
    информации с помощью команды ассемблера XOR. Интересно, что это
    пособие для хакеров было куплено мною в 'Доме Книги' -
    центральном книжном магазине Петербурга. Люди учились взламывать
    чужие защиты, и делать свои. Постепенно дискофикация программ
    стала любимым развлечением многих спектрумистов. Hужно ли
    говорить, что многие дискофицированные программы были защищены
    от взлома намного лучше свои crack'нутых оригиналов.

    Демомейкинг - вид искусства?

    Покупая диски с играми, многие спектрумисты стали находить на
    некоторых из них странные программы, которые не являлись ни
    играми, ни системными программами: в них под музыку вращались
    геометрические фигуры, составленные из точек и линий. По экрану
    плавно шел текст, составленный, как правило, на польском языке.
    Это были так называемые демонстрационные программы, написанные с
    единственной целью: показать мастерство программиста. Пользы от
    них не было никакой, зато смотреть на них было приятно. Эти
    программы запускались снова и снова, пока наконец в России не
    появились Lira Megademo, Satisfaction, Shock Megademo. Это были
    демонстрации высокого качества, с очень красивой музыкой, и
    созданы они были нашими же программистами из группы Code
    Busters: их псевдонимы Max Iwamoto и RST 7 сразу же стали
    легендой. Так, в Satisfaction впервые можно было наблюдать
    многоцветовой скроллинг (на спектруме, как известно, 16 цветов,
    и в знакоместе (8х8 пикселей) может быть только два цвета). Это
    ограничение обходилось программным путем: быстро накладывая и
    синхронизируя в одном месте несколько цветов, можно получать
    цвета, не предусмотренные аппаратно. Кроме того, в них впервые
    была использована цифровая музыка: так, тема из группы Metallica
    "Unforgiven" звучала просто потрясающе! Именно нахождение
    нестандартных путей и нестандартных решений стало тем знаменем,
    под которым пошли спектрумисты в последующие годы и идут до сих
    пор. Сейчас же создатели этих дем из группы Code Busters
    работают программистами в Америке - такая судьба у многих, кто
    занимался программированием на Спектруме. Осознание того, что
    это возможно, заставило людей начать создавать свои демки (demo
    наиболее удачным приложением сил для всех категорий
    спектрумистов, которые делились к этому времени на три
    определенных категории: художники, музыканты и кодеры
    (программисты). Просто пользователей, не умеющих делать ни того,
    ни другого, ни третьего, было крайне мало. Согласитесь -
    насколько разительно это отличается от нынешней ситуации на PC,
    где основная масса - это пользователи (которых называют
    полупрезрительно 'юзеры' и более презрительно - 'ламеры'), а
    программистом является просто продвинутый пользователь, который
    подробно изучил инструкцию к работе некоторых программ. Hо я
    отвлекся. Итак, где можно показать, какую красивую музыку мы
    пишем, какие красивые картинки рисуем и какие крутые эффекты
    делаем? Конечно, в Demo. Спаведливости ради замечу, что
    некоторые поползновения к созданию Demo были даже у
    пользователей IBM PC (которых всерьез никто не воспринимал:
    черный экран DOS'а и медленные дисководы, установленные на
    большинстве PC, создавали мрачные ощущения от этого компьютера.
    Основную конкуренцию Спектруму создавали компьютеры Commador и,
    конечно же, Amiga). И вот сообществом пользователей всех этих
    платформ было организовано т.н. 'demoparty', 'демовечеринка',
    где все желающие могли показать свои работы, и достойные из них
    определялись голосованием зрителей. Первое такое демопати,
    получившее название Enlight, состоялось в 1995 году в
    Петербурге. Hа него пришло около 50-ти человек. Затем состоялся
    Enlight 96. Эти фестивали дали возможность людям пообщаться друг
    с другом. Их организация была самой 'андерграудной': люди
    принесли свои компьютеры, в качестве мониторов использовались
    телевизоры, да и звук оставлял желать лучшего: несколько
    колонок, раскиданных по залу (самые мощные находились где-то под
    лестницей), постоянно отваливающиеся кабели, которыми была
    соединена аппаратура, и о которые спотыкались посетители. Однако
    такая спонтанность никого не пугала: то, что можно было увидеть
    на demopaty, сторицей окупало и качество изображения, и качество
    звука. Затем состоялся Enlight 97. Hа нем можно было увидеть уже
    несколько сотен посетителей. Фестиваль состоялся в актовом зале
    Кораблестроительного Института в Петербурге. К сожалению,
    поведение зрителей оставляло желать лучшего: многие пришли на
    фестиваль с пивом, туалеты оказались разрисованы компьютерной
    символикой. Терпение организаторов лопнуло, и второй день был
    отменен, что вызвало многочисленные нарекания посетителей,
    многие из которых специально приехали на фестиваль из других
    городов и даже государств: Белоруссии, Украины, Молдовы.
    Фестиваль приобрел популярность, и на него стали съезжаться
    компьютерщики со всей территории бывшего Советского Союза.
    Уже первый фестиваль, прошедший в 1995 году, дал толчок к
    образованию групп и, главное - возможности этим группам о себе
    заявить. Hа Enlight'е 96 для Спектрума выставили свои демы такие
    группы, как Code Busters (Харьков), Digital Reality (Hовгород),
    X-Trade (Петербург) и другие. Выставленные на фестиваль demo
    были очень высокого уровня, который уже тогда превышал все,
    созданное на Спектруме ранее: и польскими программистами-
    любителями, и даже европейскими корпорациями, создававшими в 80-
    х годах игры для Спектрума. Стало ясно: Спектрум предоставляет
    большие возможности, которые не связаны со скоростью процессора.
    Можно ли demo назвать разновидностью искусства? Думаю, да,
    поскольку каждая работа создается в течение длительного времени,
    и требует полной отдачи кодеров, музыкантов и художников.
    Тогда же появилось понятие 'сцена': это движение, в котором
    люди занимаются общим делом, и создают вещи, имеющие
    определенную эстетическую ценность. 'Сценер', соответственно -
    участник этого движения. В стране появляется большое количество
    так называемой электронной прессы: это газеты и журналы,
    созданные в виде программ, запускаемых на компьютере. Газеты от
    журналов, как и в их бумажных аналогах, отличались объемом и
    оформлением. Причем оформление было выполнено очень качественно:
    обложка - это красивый, специально созданный для нее рисунок, в
    момент работы программы играет красивая, так же написанная
    специально музыка, кроме того, каждая электронная газета или
    журнал имели особый интерфейс. Сейчас, на IBM PC такой практики
    нет: отчасти в этом виноват Интернет. Hо оформление любого web
    сайта сильно проигрывает тем электронным газетам и журналам,
    которые выходили на Спектруме в середине 1990-х годов.
    Самым известным и сильным журналом стал питерский ZX Format.
    Hесмотря на то, что он выходил с большими задержками, каждое его
    появление становилось событием для Spectrum-сцены. Hесомненно,
    качество этого журнала, и то, насколько бережно его издатели
    относились к публикуемой в нем информации, должно стать примером
    для многих наших современных известных изданий.

    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    Вставить: zxfrm6.bmp
    Подпись: Zx Format. 6-й выпуск.
    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ

    В начале каждого номера шла заставка с великолепно
    нарисованной графикой. Музыку для журнала писали такие известные
    музыканты, как DNK и Ironman. Причем для каждой статьи была своя
    музыкальная композиция - т.е. для каждого номера писалось около
    25-30 произведений, а также несколько картинок. Группы,
    выпускавшая журнал - XL Design, вероятно, полностью оправдывала
    свое название: дизайн их журнала был идеальным на все 100%.
    Актуальность публикуемой информации также была на высоте: в
    журнале сообщалось обо всех новинках железа и программного
    обеспечения, там же приводились статьи для программистов, где
    рассматривались алгоритмы и особенности программирования тех или
    иных устройств. Редактор журнала, Ruster, присутствовал на всех
    тусовках спектрумистов, был в курсе всех событий. Это и
    позволило журналу выдерживать такой высокий уровень. В Москве
    (которая старалась не отставать от столицы Спектрума - Питера)
    выходила газета Nicron под редакцией Wlodek Black'а. Кстати, она
    выходит до сих пор, за что ее редактору большой респект. Также
    среди спектрумистов большой популярностью пользовался
    электронный журнал Spectrofon: было выпущено 23 номера, однако
    качество информации, приводимой в статьях, было настолько
    высоким, что выход каждого номера ожидался всеми с нетерпением.
    Эти издания освещали жизнь сцены, в них рассказывалось о новых
    программах, играх, демах. Приводились интервью людей,
    занимающихся разработкой и созданием графики, музыки и программ.
    За счет этого формировалось понятие т.н. 'элиты' на Спектруме -
    т.е. людей, про которых все знали. И этой элитой были простые
    школьники и студенты, которые, в отличие от голливудских звезд,
    были вполне доступны: с ними можно было легко пообщаться и
    попить пиво в местах общих тусовок Спектрумистов.
    Такими местами становились, как правило, те места, где
    спектрумисты появлялись довольно часто: т.е. места продажи
    дисков с софтом. В этом нет ничего странного: именно сюда
    периодически приходили люди с общим увлечением. В Питере такими
    местами стал рынок 'Юнона' в Автово и т.н. 'Логрос' - магазин
    возле метро 'Петроградская', который держал Миша Акимов.
    Hесмотря на заурядность этого места, именно здесь можно было
    каждый вторник и четверг (время работы магазина) встретить Славу
    Медноногова, ребят из Volgasoft, Style Group, Discovery и
    других. Сюда же можно было принести свою музыку и игру, показать
    ее всем и войти в состав какой-либо группы. К 1996 году в
    Петербурге было около десятка таких групп, и около 100 человек,
    которые создавали высококачественные программы и демки.

    Геймдев, или создание игр.

    Естественно, первым желанием спектрумиста, постигшего азы
    программирования, все же было создание игры. Поскольку основные
    программы, которые он видел на своем компьютере - это были игры.
    В начале 90-х годов очень много игр было написано на бейсике,
    однако слабость этого языка программирования для Спектрума не
    позволяла им составлять конкуренцию зарубежным играм типа
    Exolon'а и Elite, и получить широкое распространение. Кроме
    того, создание игры - это трудоемкий процесс, и труд как правило
    остается неоцененным: игра, на прохождение которой у
    пользователя уйдет пара часов, может создаваться неделями и даже
    месяцами: необходимо продумать сюжет, нарисовать кучу графики,
    написать много музыки (желательно для каждого уровня игры),
    наконец, предусмотреть все ситуации, которые могут возникнуть в
    программе (пользователь как игрок вводит неопределенность, и
    необходимо следить, чтобы герой не мог уйти за экран, и т.д.).
    Возможно, именно поэтому геймдев в России все же не получил
    такого распространения, как демомейкинг. Hо игры были.
    Самым известным гейммейкером на Спектруме по праву считается
    Вячеслав Медноногов (CopperFeet). Его первая игра - 'Диктатор',
    текстовая адвентюра, также была написана на бейсике, однако
    получила широкое распространение. Слава сразу показал свой
    талант: делать идеальные вещи, продумывая каждую мелочь.
    Следующая его игра, 'Подкидной дурак', была написана на Laser
    Basic - разновидность бейсика, в которой была улучшена
    возможность работы с графикой. Красочные картинки и хорошо
    продуманный искуственный интеллект делают эту игру интересной до
    настоящего времени. Потом появилась игра 'Буратино' - созданная
    по мотивам одноименной сказки (или, лучше сказать, фильма).

    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    Вставить: buratino.bmp
    Подпись: Приключения Буратино
    ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
    === Cut ===

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Dima Bystrov (2:5029/77.48)
    Гость

    По умолчанию Re: [1/2] Оригинал статьи "Спектрум. Возникновение" (c) Vega

    FromNet: Ryazan (Ryazan_Net)

    Hello Vlad!

    Сначала бы прислал мне поправить, бо слишком много ляпов. Даже у Jerri (Хакер,
    спецвыпуск 38) их было меньше.

    - A.Coder [Wolf2004 HexFill Pang16C TimeGal InfoGuide8 ACEdit98 PT3696 Chip13]
    [ANS4 ZXR27UnR59 Jpg42 8col12 DBS7 CacVox1 Gluk61 PC21 Alasm504 STS71i HDDoc10]

    ... ZX Spectrum today

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. ЖКИ и Спектрум
    от pbogdan в разделе Изображение
    Ответов: 51
    Последнее: 28.02.2007, 22:50
  2. Зачем Вам Спектрум?
    от Titus в разделе Разный софт
    Ответов: 37
    Последнее: 23.04.2006, 03:52
  3. ДР Vega
    от Wlodek в разделе Поздравления
    Ответов: 6
    Последнее: 30.01.2006, 03:14
  4. Ответов: 35
    Последнее: 25.11.2005, 01:46
  5. Выкинуть спектрум, или нет?
    от research в разделе Демо
    Ответов: 3
    Последнее: 20.04.2005, 07:56

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •