Oleg N. Cher, тебе стоит перечитать первый пост человека
А если уж очень хочется начать быстрее
то проще и быстрее освоить construct2 чем изучать языки
Oleg N. Cher, тебе стоит перечитать первый пост человека
А если уж очень хочется начать быстрее
то проще и быстрее освоить construct2 чем изучать языки
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
1. Созданием игр с помощью специализированных конструкторов вместо программирования я не занимался, но сомневаюсь, что таким образом можно создать что-то выдающееся.
2. Предлагаю свой путь, как и все вы здесь. Научиться программировать. Только вы за асм, я за асм в обёртке. Тогда нужные процедуры мог бы кодить кто-то из ассемблерщиков, а человек бы сосредоточился именно на написании игры. Си не предлагаю, он в ключиках компилятора запутается. А Boriel's ZX-Basic мне просто не нравится. Вот и написал про ZXDev, но честно ответил, что есть и другие пути. Просто ZXDev как раз и задумывался для начинающих, и язык проще и Си, и асма. А выход есть и на то, и на другое. Предполагает рост мастерства в рамках одной и той же среды - по мере её освоения. Ничего более.
Спасибо всем за ответы. Интересные замечания. Сам пока потихоньку почитываю литературу, пробую небольшие программки набивать. Пока пришел к такому мнению. Во первых освоить действительно не просто, поэтому закралась такая мысль. на начальном этапе почаще использовать уже написанные для каждого момента процедуры, т,е как из кусочков лего (готовых процедур) собирать код будущей программы. Например понадобился управление от кемпстон-джойстика, зачем изобретать велосипед - взял готовый код. Своеобразный модульный подход. Конечно это не освобождает от написания всего остального, но думаю пока такой подход оптимальный.
Подскажите как сделать одномерный массив, по типу бейсиковского DIM (10). Скажем в ячейках массива будут находиться игровые данные, с которыми будут производиться операции записи/чтения/сравнения.
С помощью таблиц. Т.е. определяешь какая структура данных тебе нужна, выделяешь место в памяти, и потом к этим данным обращаешься по их адресам. Если нет проблем с английским, то почитай шестую главу "How to Write ZX Spectrum Games", там все неплохо расписано. Если с английским сложновато - то на следующей неделе я выложу перевод шестой главы.
=======================================
Мой профиль на Pixeljoint: http://pixeljoint.com/p/35576.htm
=======================================
Мой профиль на ZXArt.ee: http://zxart.ee/rus/avtory/h/helcril/
=======================================
ZX Spectrum +2, ZX Evolution Rev. C
индексными регистрами лучше не-пользоваться. программа будет длиннее на байты/такты.
LD A,X
LD HL,ADDR
LD B,0
LD C,A
ADD HL,BC
LD A,(HL)
если возможно ADDR=#XX00
то удобней
LD L,A
LD A,(HL)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)