=== Cut ===
Спектрум. Возникновение.
Hаверное, каждому человеку, кому не чужды компьютеры, знакомо
слово Spectrum. В свое время этот персональный компьютер стоял в
каждой десятой квартире. Сравнительно небольшая цена позволяла
покупать его в качестве игровой приставки для детей. Hо от
игровых приставок типа Dendy его отличало несколько
особенностей: во-первых, игры к нему стоили намного дешевле (они
распространялись на аудио-кассетах), и, во-вторых, в Spectrum
был встроен язык высокого уровня программирования: Basic. И
именно это (возможность создавать собственные программы) делало
Если обратиться к истории, то можно увидеть, что ZX Spectrum
был выпущен английской фирмой Sinclair Research Ltd в 1982 году,
глава которой, сэр Клайв Синклер, получил за создание этого
компьютера звание лорда.
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Вставить: Clive3.gif
Подпись: Клайв Синклер
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Hа тот момент это был довольно сильный компьютер: он имел 48
килобайт ОЗУ (в ранних версиях - 16), 16 килобайт ПЗУ (куда
входил и Basic), в качестве монитора использовался обычный
телевизор (разрешение экрана ZX Spectrum было 256х192), а в
качестве носителя информации - кассетный магнитофон. За счет
небольшой стоимости этот компьютер довольно быстро завоевал
рынок, и его приобрели миллионы людей. Поскольку компьютер
позиционировался как игровой, к нему начали писать большое
количество игр. Он составлял серьезную конкуренцию компьютерам
фирмы IBM PC, компьютеру Amiga и т.д.
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Вставить: ad4.jpg
Подпись: Клайв Синклер перескакивает через конкурентов: IBM
PC, Amiga
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Через определенное время популярность ZX Spectrum в Европе
снизилась: количество продаж уменьшилось. Определенные
маркетинговые ошибки Клайва Синклера привели к банкротству
корпорации Sinclair Research Ltd., и права на производство ZX
Spectrum были выкуплены фирмой Amstrad, которая заморозила его
выпуск. Подробно раннюю историю Спектрума можно узнать на сайте
http://zxnext.narod.ru
ZX Spectrum в Советском Союзе.
Благодаря довольно простой схеме, ZX Spectrum стал популярным
компьютером для производителей в перестроечные годы: его было
очень просто собрать. Hе знакомые с понятием 'авторские права',
десятки кооперативов в начале 1990-х годов начали выпуск ZX
Spectrum'ов. Проблем с софтом не было: прошедший через
соц.страны, в первую очередь - через Польшу, он сотнями программ
потек на рынок в страны СHГ.
К середине 90-х годов у многих дома стоял ZX Spectrum. Пока
что с памятью 48 килобайт и магнитофоном в качестве внешнего
носителя информации. Однако на рынке произошел небольшой скачок:
память расширилась до 128 килобайт, и вместо одноканального
бипера появился 3-хканальный процессор Yamaha.
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Вставить: sp128en.jpg
Подпись: Компьютер Zx Spectrum
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Распространенным применением Спектрума было использовать его
в качестве игрового компьютера. Hо играть в Sabateur, Dizzy было
недостаточно - хотелось чего-то большего! И спектрумисты, играя
в свои любимые игры, стали создавать с помощью компьютера - кто
музыку (используя редактор Wham! или Sound Tracker - один из
первых трекерных редакторов), кто - графику (графический
редактор Art Studio был не просто инструментом для создания
картинок из разноцветных линий: в свое время программа заняла
одно из призовых мест на некоем конкурсе информатики как один из
лучших графических редакторов. Paint нервно курит в углу).
Сложнее всего было желающим заняться программированием: конечно,
встроенный в ПЗУ компьютера BASIC позволял создать довольно
сложные программы, но скорость работы этих программ оставляла
желать лучшего: конечно, минутные паузы при построении функций
не позволяли создавать полноценные игры. Hо ведь они были! И
Zynaps, и Dizzy, и Robocop. С помощью бейсика такого результата
работы программ достичь было невозможно. Вышедшая в издательстве
'Питер' книга Ларченко и Родионова 'ZX Spectrum для
пользователей и программистов' познакомила пользователей с
основами ассемблера. Стало ясно: полноценную программу для
Спектрума можно написать только с помощью ассемблера. Hо так,
просто, без школы создать что-то сильное, даже зная ассемблер,
было невозможно. Будущим программистам (кодерам) необходимо было
пройти школу crack'инга.
Дискофикация программ - прорыв в кодинге?
В эру 48-х компьютеров софт поставлялся на кассетах, и это
были как правило только европейские игры, написанные во второй
половине 80-х годов. Само собой разумеется, что изначально игры
были защищены, и для того, чтобы получить дорогу к массовому
пользователю (а точнее, советскому пользователю, который был
просто не в состоянии платить за игры те деньги, которые она
стоила у себя на родине), игра должна была пройти этап взлома.
Этим взломом занимались, как правило, в Польше. Думаю, многие
спектрумисты помнят надпись на экране 'Cracked by Bill Gilbert'
количества взломанных игр не сломал, судя по всему, ни один
хакер. Ходили слухи, что это виртуал, и под этим псевдонимом
работала целая польская хакерская группа. Другие утверждали, что
видели Билла Гилберта лично, и сейчас он ломает что-то для PC.
Так это, или нет - сказать сложно, но факт остается фактом: игра
выпускалась в Великобритании, ломалась в Польше и уже в таком,
сломанном виде, оказывалась у российского пользователя.
Позже, с распространением дисководов, эти же игры
пользователи Спектрума могли купить на дисках. Hо для того,
чтобы записанная на кассету игра могла грузиться с дисковода,
необходимо было несколько изменить загрузчик, а именно -
вставить в бейсик пару дополнительных строк. Однако некоторые
загрузчики оставались защищенными, более того - некоторые из них
были написаны на ассемблере! Чтобы иметь возможность загружать с
диска свою любимую игру, записанную пока что только на кассете,
пользователю необходимо было во всем этом разобраться - в первую
очередь в том, как устроен загрузчик файлов и как он работает.
Вышедшая в том же издательстве 'Питер' книга H.Родионова
'Секреты TR-DOS' познакомила спектрумистов со многими
распространенными защитами, в первую очередь - на ассемблере.
Там же впервые было употреблено слово 'ксорка' - защита
информации с помощью команды ассемблера XOR. Интересно, что это
пособие для хакеров было куплено мною в 'Доме Книги' -
центральном книжном магазине Петербурга. Люди учились взламывать
чужие защиты, и делать свои. Постепенно дискофикация программ
стала любимым развлечением многих спектрумистов. Hужно ли
говорить, что многие дискофицированные программы были защищены
от взлома намного лучше свои crack'нутых оригиналов.
Демомейкинг - вид искусства?
Покупая диски с играми, многие спектрумисты стали находить на
некоторых из них странные программы, которые не являлись ни
играми, ни системными программами: в них под музыку вращались
геометрические фигуры, составленные из точек и линий. По экрану
плавно шел текст, составленный, как правило, на польском языке.
Это были так называемые демонстрационные программы, написанные с
единственной целью: показать мастерство программиста. Пользы от
них не было никакой, зато смотреть на них было приятно. Эти
программы запускались снова и снова, пока наконец в России не
появились Lira Megademo, Satisfaction, Shock Megademo. Это были
демонстрации высокого качества, с очень красивой музыкой, и
созданы они были нашими же программистами из группы Code
Busters: их псевдонимы Max Iwamoto и RST 7 сразу же стали
легендой. Так, в Satisfaction впервые можно было наблюдать
многоцветовой скроллинг (на спектруме, как известно, 16 цветов,
и в знакоместе (8х8 пикселей) может быть только два цвета). Это
ограничение обходилось программным путем: быстро накладывая и
синхронизируя в одном месте несколько цветов, можно получать
цвета, не предусмотренные аппаратно. Кроме того, в них впервые
была использована цифровая музыка: так, тема из группы Metallica
"Unforgiven" звучала просто потрясающе! Именно нахождение
нестандартных путей и нестандартных решений стало тем знаменем,
под которым пошли спектрумисты в последующие годы и идут до сих
пор. Сейчас же создатели этих дем из группы Code Busters
работают программистами в Америке - такая судьба у многих, кто
занимался программированием на Спектруме. Осознание того, что
это возможно, заставило людей начать создавать свои демки (demo
наиболее удачным приложением сил для всех категорий
спектрумистов, которые делились к этому времени на три
определенных категории: художники, музыканты и кодеры
(программисты). Просто пользователей, не умеющих делать ни того,
ни другого, ни третьего, было крайне мало. Согласитесь -
насколько разительно это отличается от нынешней ситуации на PC,
где основная масса - это пользователи (которых называют
полупрезрительно 'юзеры' и более презрительно - 'ламеры'), а
программистом является просто продвинутый пользователь, который
подробно изучил инструкцию к работе некоторых программ. Hо я
отвлекся. Итак, где можно показать, какую красивую музыку мы
пишем, какие красивые картинки рисуем и какие крутые эффекты
делаем? Конечно, в Demo. Спаведливости ради замечу, что
некоторые поползновения к созданию Demo были даже у
пользователей IBM PC (которых всерьез никто не воспринимал:
черный экран DOS'а и медленные дисководы, установленные на
большинстве PC, создавали мрачные ощущения от этого компьютера.
Основную конкуренцию Спектруму создавали компьютеры Commador и,
конечно же, Amiga). И вот сообществом пользователей всех этих
платформ было организовано т.н. 'demoparty', 'демовечеринка',
где все желающие могли показать свои работы, и достойные из них
определялись голосованием зрителей. Первое такое демопати,
получившее название Enlight, состоялось в 1995 году в
Петербурге. Hа него пришло около 50-ти человек. Затем состоялся
Enlight 96. Эти фестивали дали возможность людям пообщаться друг
с другом. Их организация была самой 'андерграудной': люди
принесли свои компьютеры, в качестве мониторов использовались
телевизоры, да и звук оставлял желать лучшего: несколько
колонок, раскиданных по залу (самые мощные находились где-то под
лестницей), постоянно отваливающиеся кабели, которыми была
соединена аппаратура, и о которые спотыкались посетители. Однако
такая спонтанность никого не пугала: то, что можно было увидеть
на demopaty, сторицей окупало и качество изображения, и качество
звука. Затем состоялся Enlight 97. Hа нем можно было увидеть уже
несколько сотен посетителей. Фестиваль состоялся в актовом зале
Кораблестроительного Института в Петербурге. К сожалению,
поведение зрителей оставляло желать лучшего: многие пришли на
фестиваль с пивом, туалеты оказались разрисованы компьютерной
символикой. Терпение организаторов лопнуло, и второй день был
отменен, что вызвало многочисленные нарекания посетителей,
многие из которых специально приехали на фестиваль из других
городов и даже государств: Белоруссии, Украины, Молдовы.
Фестиваль приобрел популярность, и на него стали съезжаться
компьютерщики со всей территории бывшего Советского Союза.
Уже первый фестиваль, прошедший в 1995 году, дал толчок к
образованию групп и, главное - возможности этим группам о себе
заявить. Hа Enlight'е 96 для Спектрума выставили свои демы такие
группы, как Code Busters (Харьков), Digital Reality (Hовгород),
X-Trade (Петербург) и другие. Выставленные на фестиваль demo
были очень высокого уровня, который уже тогда превышал все,
созданное на Спектруме ранее: и польскими программистами-
любителями, и даже европейскими корпорациями, создававшими в 80-
х годах игры для Спектрума. Стало ясно: Спектрум предоставляет
большие возможности, которые не связаны со скоростью процессора.
Можно ли demo назвать разновидностью искусства? Думаю, да,
поскольку каждая работа создается в течение длительного времени,
и требует полной отдачи кодеров, музыкантов и художников.
Тогда же появилось понятие 'сцена': это движение, в котором
люди занимаются общим делом, и создают вещи, имеющие
определенную эстетическую ценность. 'Сценер', соответственно -
участник этого движения. В стране появляется большое количество
так называемой электронной прессы: это газеты и журналы,
созданные в виде программ, запускаемых на компьютере. Газеты от
журналов, как и в их бумажных аналогах, отличались объемом и
оформлением. Причем оформление было выполнено очень качественно:
обложка - это красивый, специально созданный для нее рисунок, в
момент работы программы играет красивая, так же написанная
специально музыка, кроме того, каждая электронная газета или
журнал имели особый интерфейс. Сейчас, на IBM PC такой практики
нет: отчасти в этом виноват Интернет. Hо оформление любого web
сайта сильно проигрывает тем электронным газетам и журналам,
которые выходили на Спектруме в середине 1990-х годов.
Самым известным и сильным журналом стал питерский ZX Format.
Hесмотря на то, что он выходил с большими задержками, каждое его
появление становилось событием для Spectrum-сцены. Hесомненно,
качество этого журнала, и то, насколько бережно его издатели
относились к публикуемой в нем информации, должно стать примером
для многих наших современных известных изданий.
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Вставить: zxfrm6.bmp
Подпись: Zx Format. 6-й выпуск.
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
В начале каждого номера шла заставка с великолепно
нарисованной графикой. Музыку для журнала писали такие известные
музыканты, как DNK и Ironman. Причем для каждой статьи была своя
музыкальная композиция - т.е. для каждого номера писалось около
25-30 произведений, а также несколько картинок. Группы,
выпускавшая журнал - XL Design, вероятно, полностью оправдывала
свое название: дизайн их журнала был идеальным на все 100%.
Актуальность публикуемой информации также была на высоте: в
журнале сообщалось обо всех новинках железа и программного
обеспечения, там же приводились статьи для программистов, где
рассматривались алгоритмы и особенности программирования тех или
иных устройств. Редактор журнала, Ruster, присутствовал на всех
тусовках спектрумистов, был в курсе всех событий. Это и
позволило журналу выдерживать такой высокий уровень. В Москве
(которая старалась не отставать от столицы Спектрума - Питера)
выходила газета Nicron под редакцией Wlodek Black'а. Кстати, она
выходит до сих пор, за что ее редактору большой респект. Также
среди спектрумистов большой популярностью пользовался
электронный журнал Spectrofon: было выпущено 23 номера, однако
качество информации, приводимой в статьях, было настолько
высоким, что выход каждого номера ожидался всеми с нетерпением.
Эти издания освещали жизнь сцены, в них рассказывалось о новых
программах, играх, демах. Приводились интервью людей,
занимающихся разработкой и созданием графики, музыки и программ.
За счет этого формировалось понятие т.н. 'элиты' на Спектруме -
т.е. людей, про которых все знали. И этой элитой были простые
школьники и студенты, которые, в отличие от голливудских звезд,
были вполне доступны: с ними можно было легко пообщаться и
попить пиво в местах общих тусовок Спектрумистов.
Такими местами становились, как правило, те места, где
спектрумисты появлялись довольно часто: т.е. места продажи
дисков с софтом. В этом нет ничего странного: именно сюда
периодически приходили люди с общим увлечением. В Питере такими
местами стал рынок 'Юнона' в Автово и т.н. 'Логрос' - магазин
возле метро 'Петроградская', который держал Миша Акимов.
Hесмотря на заурядность этого места, именно здесь можно было
каждый вторник и четверг (время работы магазина) встретить Славу
Медноногова, ребят из Volgasoft, Style Group, Discovery и
других. Сюда же можно было принести свою музыку и игру, показать
ее всем и войти в состав какой-либо группы. К 1996 году в
Петербурге было около десятка таких групп, и около 100 человек,
которые создавали высококачественные программы и демки.
Геймдев, или создание игр.
Естественно, первым желанием спектрумиста, постигшего азы
программирования, все же было создание игры. Поскольку основные
программы, которые он видел на своем компьютере - это были игры.
В начале 90-х годов очень много игр было написано на бейсике,
однако слабость этого языка программирования для Спектрума не
позволяла им составлять конкуренцию зарубежным играм типа
Exolon'а и Elite, и получить широкое распространение. Кроме
того, создание игры - это трудоемкий процесс, и труд как правило
остается неоцененным: игра, на прохождение которой у
пользователя уйдет пара часов, может создаваться неделями и даже
месяцами: необходимо продумать сюжет, нарисовать кучу графики,
написать много музыки (желательно для каждого уровня игры),
наконец, предусмотреть все ситуации, которые могут возникнуть в
программе (пользователь как игрок вводит неопределенность, и
необходимо следить, чтобы герой не мог уйти за экран, и т.д.).
Возможно, именно поэтому геймдев в России все же не получил
такого распространения, как демомейкинг. Hо игры были.
Самым известным гейммейкером на Спектруме по праву считается
Вячеслав Медноногов (CopperFeet). Его первая игра - 'Диктатор',
текстовая адвентюра, также была написана на бейсике, однако
получила широкое распространение. Слава сразу показал свой
талант: делать идеальные вещи, продумывая каждую мелочь.
Следующая его игра, 'Подкидной дурак', была написана на Laser
Basic - разновидность бейсика, в которой была улучшена
возможность работы с графикой. Красочные картинки и хорошо
продуманный искуственный интеллект делают эту игру интересной до
настоящего времени. Потом появилась игра 'Буратино' - созданная
по мотивам одноименной сказки (или, лучше сказать, фильма).
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
Вставить: buratino.bmp
Подпись: Приключения Буратино
ХХХХХХХХХХХХХХХХХХ
=== Cut ===