Жаль
Игра могла стать хитом
А собраной демки нету?
Жаль
Игра могла стать хитом
А собраной демки нету?
baxter, no...
Сайт тюменских спектрумистов: http://hds.ncn.ru
Архив спектрумовских исходников: http://opensourcezx.untergrund.net
Жаль! А есть ли шансы, что имеющиеся наработки когда-нибудь будут доведены хотя бы до ближайшего логического завершения?
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
Шансы всегда есть. даже руна ZOD выпадывает иногда.
Это было бы офигенно, честное слово.
zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Еще кину свои мыслишки по поводу именно игры Z.
Z полегче для программирования на Спеке, чем Warcraft, по причинам:
1. Ресурсов нет.
2. Передвижения роботов и танков медленные (даже в оригинале на ПиСи).
3. Заводы сами клепают юнитов в цикле, что им задано. Только время выпуска меняется.
4. Поиск пути для юнитов легче: во-первых, юниты могут разрушать скалы на пути, во-вторых, стараются двигаться по дорогам. Ищут ближайшую клетку с дорогой, а потом движутся по дорогам. Маршруты по дорогам просчитаны заранее (это видно на ПиСи, показываются), т.к. карты уровней заранее заданы. Хотя, хотелось бы и редактор карт, но это на отдаленное будущее.
5. В оригинальном Z юниты могут налазить друг на друга на одной клетке. Это неправильно и нереально, но почему-то не бесило. В спекковском варианте всё-таки лучше так не делать.
6. Здания строить не нужно.
Последний раз редактировалось Andrew771; 13.01.2011 в 21:21.
1 а какая разница есть ресурсы или нет?
2 скорость не имеет значения - чай не шутер - думать надо
3 заводы такие же обьекты как и все остальное - главное их в фон не превращать
4 не вижу легкости в езде по дорогам
а как двигаться давно и бесплатно рассказано товарищем
Медноноговым
С уважением,
Jerri / Red Triangle.
1. Не нужно вести их учет, не нужно ездить-добывать их, не нужны здания или объекты для их добычи.
2. Чем меньше скорость, тем больше времени на AI и вывод спрайтов, т.е. процедуры вывода спрайтов попроще можно.
3. Не нужно развитое управление на заводах (как в Варкрафте и ЧВ), только щелкаем и задаем тип юнита для производства. Дальше завод сам клепает постоянно.
4. По дорогам можно заранее ввести в память оптимальные маршруты между участками, а не использовать волновой или лучевой методы расчета. В ЧВ лучевой метод.
Последний раз редактировалось Andrew771; 17.01.2011 в 15:01.
Сейчас опять играю в Z на PC, сборки 2007 г. (игра та же, только под WinXP и Vista адаптированная, на Win7 тоже запускал - работает).
Ура, моя мечта осуществилась! Теперь появился редактор уровней! Может, что-нибудь создам новое.
В редакторе не задаются заранее маршруты по дорогам, значит в реале юниты их рассчитывают. Либо автоматически маршруты просчитываются сразу после создания карты, хотя сомневаюсь. Так что, идея для реализации на Спекки - заранее задавать маршруты по дорогам, чтобы в реальном времени не просчитывать. Остается юнитам только просчитать маршрут до ближайшего участка дороги.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)