Важная информация

User Tag List

Страница 11 из 20 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 101 по 110 из 191

Тема: Стратегии реального времени на ZX-Spectrum

  1. #101
    Veteran Аватар для baxter
    Регистрация
    16.08.2009
    Адрес
    Ростов-на-Дону
    Сообщений
    1,370
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Жаль
    Игра могла стать хитом
    А собраной демки нету?

  2. #102
    Master Аватар для bugsy
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tyu-Men
    Сообщений
    678
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    baxter, no...
    Сайт тюменских спектрумистов: http://hds.ncn.ru
    Архив спектрумовских исходников: http://opensourcezx.untergrund.net

  3. #103
    Guru Аватар для moroz1999
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Жаль! А есть ли шансы, что имеющиеся наработки когда-нибудь будут доведены хотя бы до ближайшего логического завершения?
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  4. #104
    Activist
    Регистрация
    15.01.2005
    Адрес
    TYU-MEN
    Сообщений
    217
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Шансы всегда есть. даже руна ZOD выпадывает иногда.

  5. #105
    Guru Аватар для moroz1999
    Регистрация
    17.01.2005
    Адрес
    Tallinn
    Сообщений
    2,517
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    86
    Поблагодарили
    39 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Это было бы офигенно, честное слово.
    zxart.ee - архив программ, графики и музыки ZX Spectrum.

  6. #106
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от baxter Посмотреть сообщение
    Жаль
    Игра могла стать хитом
    А собраной демки нету?
    Цитата Сообщение от bugsy Посмотреть сообщение
    baxter, no...
    А что вообще есть, кроме графики? А то могём помочь. Я тож одно время писал наподобие этого. Только начал с алгоритмов передвижения юнитов из квадратиков и кружочков. А у тебя суперская графика!

  7. #106
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #107
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Еще кину свои мыслишки по поводу именно игры Z.
    Z полегче для программирования на Спеке, чем Warcraft, по причинам:
    1. Ресурсов нет.
    2. Передвижения роботов и танков медленные (даже в оригинале на ПиСи).
    3. Заводы сами клепают юнитов в цикле, что им задано. Только время выпуска меняется.
    4. Поиск пути для юнитов легче: во-первых, юниты могут разрушать скалы на пути, во-вторых, стараются двигаться по дорогам. Ищут ближайшую клетку с дорогой, а потом движутся по дорогам. Маршруты по дорогам просчитаны заранее (это видно на ПиСи, показываются), т.к. карты уровней заранее заданы. Хотя, хотелось бы и редактор карт, но это на отдаленное будущее.
    5. В оригинальном Z юниты могут налазить друг на друга на одной клетке. Это неправильно и нереально, но почему-то не бесило. В спекковском варианте всё-таки лучше так не делать.
    6. Здания строить не нужно.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 13.01.2011 в 21:21.

  9. #108
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    265
    Спасибо Благодарностей получено 
    283
    Поблагодарили
    211 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    Еще кину свои мыслишки по поводу именно игры Z.
    Z полегче для программирования на Спеке, чем Warcraft, по причинам:
    1. Ресурсов нет.
    2. Передвижения роботов и танков медленные (даже в оригинале на ПиСи).
    3. Заводы сами клепают юнитов в цикле, что им задано. Только время выпуска меняется.
    4. Поиск пути для юнитов легче: во-первых, юниты могут разрушать скалы на пути, во-вторых, стараются двигаться по дорогам. Ищут ближайшую клетку с дорогой, а потом движутся по дорогам. Маршруты по дорогам просчитаны заранее (это видно на ПиСи, показываются), т.к. карты уровней заранее заданы. Хотя, хотелось бы и редактор карт, но это на отдаленное будущее.
    5. В оригинальном Z юниты могут налазить друг на друга на одной клетке. Это неправильно и нереально, но почему-то не бесило. В спекковском варианте всё-таки лучше так не делать.
    6. Здания строить не нужно.
    1 а какая разница есть ресурсы или нет?

    2 скорость не имеет значения - чай не шутер - думать надо

    3 заводы такие же обьекты как и все остальное - главное их в фон не превращать

    4 не вижу легкости в езде по дорогам
    а как двигаться давно и бесплатно рассказано товарищем
    Медноноговым
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  10. #109
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    1 а какая разница есть ресурсы или нет?

    2 скорость не имеет значения - чай не шутер - думать надо

    3 заводы такие же обьекты как и все остальное - главное их в фон не превращать

    4 не вижу легкости в езде по дорогам
    а как двигаться давно и бесплатно рассказано товарищем
    Медноноговым
    1. Не нужно вести их учет, не нужно ездить-добывать их, не нужны здания или объекты для их добычи.

    2. Чем меньше скорость, тем больше времени на AI и вывод спрайтов, т.е. процедуры вывода спрайтов попроще можно.

    3. Не нужно развитое управление на заводах (как в Варкрафте и ЧВ), только щелкаем и задаем тип юнита для производства. Дальше завод сам клепает постоянно.

    4. По дорогам можно заранее ввести в память оптимальные маршруты между участками, а не использовать волновой или лучевой методы расчета. В ЧВ лучевой метод.
    Последний раз редактировалось Andrew771; 17.01.2011 в 15:01.

  11. #110
    Veteran
    Регистрация
    29.12.2010
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    1,858
    Спасибо Благодарностей отдано 
    131
    Спасибо Благодарностей получено 
    104
    Поблагодарили
    62 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сейчас опять играю в Z на PC, сборки 2007 г. (игра та же, только под WinXP и Vista адаптированная, на Win7 тоже запускал - работает).
    Ура, моя мечта осуществилась! Теперь появился редактор уровней! Может, что-нибудь создам новое.

    Цитата Сообщение от Andrew771 Посмотреть сообщение
    По дорогам можно заранее ввести в память оптимальные маршруты между участками
    В редакторе не задаются заранее маршруты по дорогам, значит в реале юниты их рассчитывают. Либо автоматически маршруты просчитываются сразу после создания карты, хотя сомневаюсь. Так что, идея для реализации на Спекки - заранее задавать маршруты по дорогам, чтобы в реальном времени не просчитывать. Остается юнитам только просчитать маршрут до ближайшего участка дороги.

Страница 11 из 20 ПерваяПервая ... 789101112131415 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. ZX Spectrum в кармане
    от CityAceE в разделе Эмуляторы
    Ответов: 79
    Последнее: 15.12.2007, 20:14
  2. ZX FAQ в эхе ZX.SPECTRUM, неточность.
    от RomanRom2 в разделе Пресса
    Ответов: 10
    Последнее: 25.08.2005, 16:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •