Я игру без True Color не воспринимаю, зажрался. Мне никогда не хватало, например NES, а вот CPS1 хватало. И это при том что разрешение экрана и смысл игр был примерно одинаков.
Вот сравните к примеру две картинки. На какой системе приятнее выглядит?
слева CPS, справа NES.
Игры одинаковы, а играть хочется на CPS.
Последний раз редактировалось freddy; 14.04.2018 в 09:08.
Real Hardware!
Эм... Справа)
"Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.
Графика у которой разрешение в 2 раза больше, играбельней графики у которой цветов в 4 раза больше (есно без учёта сравнения качества графики).
З.Ы. Хотя, по уму, конечно надо сравнивать не просто разрешение, а размер пикселя в ppi, но касательно исторических 8-биток понятно, что в этом показателе огромный запас до его исчерпания и до начала влияния количества цветов на играбельность.
"Во времена всеобщей лжи говорить правду - это экстремизм" - афоризм.
"а шо так можно было" ???? так может и малину брать сразу с mali? там и retropi! ГЫ ГЫ ГЫ... это не для этого форума совет.
Про идею с фреймбуфером + 2*ВГ75 в качестве типо blitter-а я как-бы догадывался, но уверен небыл, потому и переспросил. Blitter это как бы из другой эпохи (АМИГИ), если его делать то надо иметь цветность кратной 8-bit (для того чтобы избавиться от потребности всяких сдвиговых регистров), т.е. это уже совсем другой аппарат, в такие штуки уже добавляют 2D и 3D ускорители... Ну т.е. это совсем не про тайлово спрайтовые движки, главная суть которых сводится к минимизации количества обьема памяти \ банков памяти\ шин \ требуемой пропускной мощи (так как в таких схемах каждый байт читается 1 раз при высвечивании 1-го кадра).
Есть шото промежуточное, что долго обсуждают в темах про синклер, это идея про "слои". Суть в том что накладываются много экранов (слоев) и при реализации сдвига каждого экрана попискельно на высоту \ ширину тайла получаем возможность рисовать по 1 наложенному спрайту на слой (+ пачка неналоженных если у них совпали значения сдвигов по X Y)... система с 16 слоями по идее будет покруче любого спрайтового движка. Но это 16 буферов (MAP RAM) и 16*ВГ75... ну и пропускная моща MAP RAM в 16 раз больше чем обычно и для CPU в 10 раз больше работы .
Последний раз редактировалось bigral; 14.04.2018 в 11:21.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)