Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 36

Тема: Игры от Shaw brothers

  1. #11
    Member Аватар для * Felix *
    Регистрация
    06.02.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    158
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не понятно, если братья накодили 20 асемблерных вставок, то нафига городить огород с бейсиком и компилятором, уж дальше бы кодили логику игры и базы экранов вбивали, тем более игры у них достаточно простенькие, и привлекают к себе большей частью графикой.
    SOFTLAND FOREVER

  2. #12
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,751
    Спасибо Благодарностей отдано 
    256
    Спасибо Благодарностей получено 
    266
    Поблагодарили
    200 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    * Felix *, в то время очень популярно было написание игр на бейсике.
    да и я бы сказал что идеология игры на бейсике и написанной на асме серьезно отличается
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  3. #13
    Veteran Аватар для Oleg N. Cher
    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,604
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,173
    Спасибо Благодарностей получено 
    133
    Поблагодарили
    99 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Итак, вопрос интереса звучит так: каких именно возможностей не хватает стандартному Спектрум-Бейсику для написания на нём выглядящих профессионально игр, что их отсутствие приходится компенсировать кодовыми вставками. Притом игры обычно скомпилированы, не вызывают ассоциации с Бейсиком, но вызывают удивление при ассоциации с Бейсиком. Ну типа как Heartbroken. Когда в неё играешь, не возникает ощущения, что это на Бейсике.

    Так что было бы интересно подробнее узнать о результатах реверс-инжиниринга игр от братьев Shaw. Использовали ли они линкер, вырезающий неиспользуемый код? Как именно передавались параметры в кодовые вставки?

    Кстати, я когда-то декомпилировал вручную игру Тетрис, написанную на Бейсике и откомпилированную. Уже не помню, какой компилятор это был. Но это было сравнительно несложно, даже наверно где-то лежит тетрадка с листингом.

  4. #14
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,767
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,173
    Поблагодарили
    770 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    если не ошибаюсь полноценным компилятором была только программа от HiSoft
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=0008249
    остальные скорее раскладывали бейсик строки в более удобоваримый вид для подставления на обработку в пзу
    Последний раз редактировалось goodboy; 06.05.2018 в 19:14.

  5. #15
    Veteran Аватар для Oleg N. Cher
    Регистрация
    24.08.2007
    Адрес
    Днепропетровская обл.
    Сообщений
    1,604
    Спасибо Благодарностей отдано 
    2,173
    Спасибо Благодарностей получено 
    133
    Поблагодарили
    99 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    MCoder2 вполне полноценный. Он делает чистый машкод с вызовом для каждого Бейсик-оператора подпрограммы из своего рантайма (весь набор обычно - это 3-5 кб кода, использующего ПЗУ). Лишние процедуры из рантайма научились даже вырезать, оптимизируя размер кода.

    Конечно такой компилятор не в силах дать слишком уж хороший код, да и Бейсик как язык не способствует этому. Поэтому в набортных компиляторах полно ограничений: только целочисленная арифметика, нет обработки строк и т.д. Скорость вывода текста (и UDG-графики) обычно тоже не ускорена - используется всё тот же RST #10. Вот и приходится юзать кодовые вставки для работы с графикой.

  6. #16
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,767
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,173
    Поблагодарили
    770 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Oleg N. Cher Посмотреть сообщение
    Скорость вывода текста (и UDG-графики) обычно тоже не ускорена - используется всё тот же RST #10. Вот и приходится юзать кодовые вставки для работы с графикой.
    вот и приходиться при выводе локации печать всё `невидимым` (попутно меняя шрифты для тайлов) , а потом кидать аттрибуты LDIR`om.

    естественно `излишний` код оставляет меньше места для данных,
    поэтому например в DownTown печатается каждый второй столбик, а потом они сдвигаются
    Последний раз редактировалось goodboy; 06.05.2018 в 19:24.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    SaintTurnip
    Гость

    По умолчанию

    "поэтому например в DownTown печатается каждый второй столбик, а потом они сдвигаются"

    в смысле, растянуто по горизонтали?

  9. #18
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,767
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    142
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,173
    Поблагодарили
    770 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от eugeniusz Посмотреть сообщение
    в смысле, растянуто по горизонтали?
    ага, то есть в реале задействовано 16столбцов, а не 32.
    хотя наверно скорее печатается только половинка ???
    ........
    точно помню что печатается разрозненный скрин, а потом сдвигается
    Последний раз редактировалось goodboy; 06.05.2018 в 19:44.

  10. #19
    SaintTurnip
    Гость

    По умолчанию

    Интересная находка. Надо будет попробовать.

    Как они восстанавливают экран после смещения спрайта?

    И как хранят карту? В бейскик-структурах?

  11. #20
    Master Аватар для Бука
    Регистрация
    29.08.2012
    Адрес
    Анапа
    Сообщений
    610
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от eugeniusz Посмотреть сообщение
    И как хранят карту? В бейскик-структурах?
    В DIM-массиве удобно хранить карту вместе с цветовыми кодами, печатается очень быстро. В 2014м я собирался участвовать в конкурсе игр, по фатальным причинам самоустранился.

    Но тут точно лежат файлики теста моего движка, листать мне сейчас поздно: http://zx-pk.ru/threads/22974-konkur...a-bejsike.html
    «Земля - слишком маленькая и хрупкая корзина, для того чтобы человечество держало в ней все свои яйца…» - Роберт Энсон Хайнлайн.
    Электроника МК-61, Psion series 5mx.

    Всем умеющим читать советую http://www.skeptik.net/conspir/moonhoax.htm http://lurkmore.to/Лунный_заговор

Страница 2 из 4 ПерваяПервая 1234 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Super Mario Brothers на ZX
    от Zloy в разделе Игры
    Ответов: 5
    Последнее: 29.10.2019, 17:21
  2. Blood Brothers
    от newart в разделе Музыка
    Ответов: 0
    Последнее: 07.04.2013, 05:01
  3. Игры для ZX-81
    от КАСик в разделе Игры
    Ответов: 12
    Последнее: 06.11.2012, 04:26
  4. Игры в sna
    от DRILL в разделе Игры
    Ответов: 17
    Последнее: 30.03.2010, 22:43
  5. [Review] Cavemania (1990 г., Shaw Brothers)
    от retroid в разделе Игры
    Ответов: 2
    Последнее: 04.01.2009, 19:28

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •