Важная информация

User Tag List

Страница 46 из 53 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 451 по 460 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #451
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Примеры - в студию!
    самый лютый из примеров на подпольном ты уже видел
    а если забыл, полистай память в игрушках operasoft

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Я не отрицаю, что упаковка спрайтов существует, но если брать всю совокупность игр под Спектрум, в подавляющем большинстве спрайты не упакованы.
    а я разве говорил про "всю совокупность"? я про современные говорил
    особенно те, что повыше качеством, а не всякие поделки на агд
    скажем, победитель прошлогоднего яндехконкурса

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    на пЕсюках, по крайней мере, у людей ума хватает не ставить на 286й (условно) комп видяху текущего уровня. Ибо смысла это не имеет.
    ибо нету дров даже на гораздо более поздние

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Дак и древний немощный проц - такой же фешитизм.
    не такой же, тут причина рациональна

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Что мешает влепить нормальный проц, адекватно соответствующий остальному железу?
    (не)совместимость

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Фраза уже 20 лет назад была актуальна:
    20 лет назад она УЖЕ была неактуальна, ибо погорели на несовместимости эти фишки
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #451
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #452
    Master
    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    905
    Спасибо Благодарностей отдано 
    76
    Спасибо Благодарностей получено 
    205
    Поблагодарили
    153 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    (не)совместимость
    С чем? Опять, цитируя Фролова, цепляемся за Z80, но хотим все навороты и удобства нормальных машин? Так не бывает.

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ибо погорели на несовместимости эти фишки
    А несовместимости хватает и у нынешних прибамбасов. Наплодили несколько версий Turbo Sound (два AY),
    несколько новодельных версий GS, конфликтующих внутренними портами, и так далее.
    Про Пентагон с его знаменитой куцей адресацией и не совместимой ни с чем разверткой вспоминать не буду,
    хотя до сих пор поражаюсь, как это чудо умудрилось стать "стандартом" отечественной демосцены.

  4. #453
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    а тем более генерация (такое вообще бывает?)
    эта фраза относилась к заднему фону и вообще большим протяженным объектам (дома, деревья, столбы, трава, вода).
    Ну с этим ладно. Я не понимаю главного: как Spec256 работает, якобы исполняя оригинальный код игры (типа меняются только исходные графические данные для каждого слоя). Все ясно когда накладывается спрайт и N процессоров (или регистры в "широком" процессоре - неважно) раскидывают данные по цветовым слоям индивидуально с учетом масок. Но вот допустим в коде просто попадается команда записать байт в пиксельную зону видеопамяти. Откуда эти процессоры знают в какой слой что писать? Они должны сначала считать данные атрибутов этого знакоместа, проанализировать их и уж потом отписать каждый свое в свои слои, так? Но это дополнительное чтение и обработка (этого в коде нет). Но а если это теневой экран, понятие цвета там вообще абстракция - его может потом отдельная процедура накидает.

  5. #454
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    С чем?
    с софтом (для 48/128k классики)

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Опять, цитируя Фролова, цепляемся за Z80, но хотим все навороты и удобства нормальных машин? Так не бывает.
    кто хотит? лично я хочу удобства улучшения вышеупомянутого софта

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от coffee Посмотреть сообщение
    Но вот допустим в коде просто попадается команда записать байт в пиксельную зону видеопамяти. Откуда эти процессоры знают в какой слой что писать?
    ниоткуда, тупо во все пишут одинаковый байт

    в новых версиях spec256 два особых цвета из одних нулей и одних единиц это атрибутные инк и папер
    но это не точно
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  6. #455
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    ниоткуда, тупо во все пишут одинаковый байт
    ну это же ерунда получается. Картинка будет черно/белая. Выходит любая неадаптированная операция с пиксельной или атрибутной зоной портит картинку (относительно оригинального спектрума). А что они делают когда вывод спрайта в теневой экран? Как можно работать на оригинальном коде? Полная каша ведь выйдет.

  7. #456
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    При нераскрашенной графике результат работы Спек256 либо черно-белая графика оригинального экрана
    вот это я и хотел услышать. Т.е. адаптация нужна, если мы не хотим получить ч/б уродство на экране. Причем если я просматриваю всего несколько процедур для реализации антиклешинга, то здесь нужна адаптация тотальная. Надо разобраться с любой командой, которая имеет нахальство писать в пиксельную или атрибутную зону, а также в теневой экран. А что кстати делает Спек256 при записи байта в зону атрибутов?

  8. #457
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Да НЕ НУЖНО разбираться с командами, оставьте вы их в покое. Команды каждый процессор выполняет +- те же, что и основной Z80. Нужно только раскрашивать графику
    понял я это. "Разобраться" - я имел в виду найти эти команды, понять что они хотят и если возможно то подсунуть им раскрашенную графику, не поменяв кода. Но вообще это ерунда. Выигрыш только со спрайтами, остальное в тумане. Поэтому наверно за десятилетия так мало адаптированных игр. Вон у ULAX уже сотня?
    P.S. кто знает - ответьте все-таки, что делает Спек256 при записи байта в зону атрибутов?

  9. #458
    Master
    Регистрация
    03.07.2021
    Адрес
    г. Кировск
    Сообщений
    905
    Спасибо Благодарностей отдано 
    76
    Спасибо Благодарностей получено 
    205
    Поблагодарили
    153 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    в новых версиях spec256 два особых цвета из одних нулей и одних единиц это атрибутные инк и папер
    Цитата Сообщение от coffee Посмотреть сообщение
    любая неадаптированная операция с пиксельной или атрибутной зоной портит картинку
    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    на выходе либо ч/б экран без атрибутов (древний Спек256), либо оригинальная графика с атрибутами (новый Спек256).
    Цитата Сообщение от coffee Посмотреть сообщение
    кто знает - ответьте все-таки, что делает Спек256 при записи байта в зону атрибутов?
    Да отвяжитесь вы уже от этих атрибутов, наконец
    Хотим совместимости со старым софтом - оставляем стандартный Спековский экран одним из режимов.
    Для нового нужно забыть эти атрибуты, как кошмарный сон, и реализовать нормальные режимы с N бит на _каждый_ пиксель.
    Про БК уже писал выше, там именно так и сделано изначально. Зачем изобретать велосипед. Улучшить - да, стоит.

  10. #459
    Master
    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Зайду думаю, может, что дельное... Тот-же бред, что и 30 лет назад, вам что заняться больше нечем? )))

  11. #460
    Member
    Регистрация
    11.08.2020
    Адрес
    г. Одинцово
    Сообщений
    95
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    33
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от reddie Посмотреть сообщение
    Хотим совместимости со старым софтом - оставляем стандартный Спековский экран одним из режимов.
    это понятно, классический спек остается запасным вариантом. Но если уже взялся раскрашивать игру, то должен перепахать ее полностью. И не надо только мне рассказывать, что ничего не надо изучать, разбираться в коде. Типа в SNA файле все прямо приготовлено для этого: вот это дом, это дерево коричневое, это кактус, а это слон. Загляните в дамп. Спрайты выделить более менее легко (и то для старых игр как сказал Lethargeek). А процедуры генерации фона и больших объектов? Лежат и ждут вас с комментариями на спине? "Покрась меня!". Но если что-то упустите, то объект будет ч/б, так? Атрибуты же вы отменили в этом режиме?

Страница 46 из 53 ПерваяПервая ... 424344454647484950 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •