Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 53 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #11
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    834
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    65 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Сначала замечания на посты друзей антиклешинга.
    криэйтор писал комментарий о сроке действия патента:
    Ну что, пусть патентует.
    Иногда срок может быть продлен...))
    Tрол73 писал о спутниковом наблюдении:
    дабы поклонники какого-нибудь гарри поттера не успели бы даже начать создание своих аморальных игрушек
    Неуспели и сели...))
    Рэйдак писал:
    неужто этот новый принцип круче чем zx-poly
    Может и не круче,а может и круче. Нужен работайющий прототип.
    Прогресс:
    Отправил письмо по эл.почте одному специалисту. Второму специалисту писал в личку, но что-то нето, надо по эл.почте.
    Закончил описание принципа устранения клешинга. Осталось подготовить иллюстрации к описанию( свыше 10-ти).
    Буду начинать рекламный материал.
    Для иллюстраций мне нужны скриншоты из игр. Также нужны скриншоты из игр, где игровой объект меньше маски( вот выдержка из технического описания:
    "Часто маска игровых объектов в старых играх больше по размеру самого изображения игрового объекта на величину в один пиксель. Такое решение позволяло не смешиваться изображению объекта и фона...").
    Последний раз редактировалось Smalovsky; 27.07.2016 в 07:48.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  2. #12
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Может и не круче,а может и круче. Нужен работайющий прототип.
    до прототипа краткое описание принципа уже скажет работающее или неработающее и какие трудозатраты требуются для адаптации софта

  3. #13
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тема - просто образчик оффтопа. Давайте уже про всяческие отношения полов и их религионзую оценку аккуратно говорить во Флейме. Что касаемо темы - пока нет описания идеи и работающего прототипа, разговоры тут путсые, разработки в принципе нет, обсуждать нечего. Если ТС не тролль, то он ведь нисколько не расстроится, если обсуждение его работы мы отложим до публикации видео работы прототипа или текста патента, правда?
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

  4. #14
    Master
    Регистрация
    15.02.2015
    Адрес
    г. Могилёв, Беларусь
    Сообщений
    834
    Спасибо Благодарностей отдано 
    11
    Спасибо Благодарностей получено 
    96
    Поблагодарили
    65 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Я не расстроюсь. Только этическая составляющая использования видеорежима также равнаправна как и техническое описание. И мне надо будет где-то писать прогресс.
    Есть нормы - есть видеорежим, нет норм - видеорежим будет только моей собственностью.
    ¡Un momento, señor fiscal!


  5. #15
    Super Moderator Аватар для Alex Rider
    Регистрация
    07.02.2008
    Адрес
    г. Рязань
    Сообщений
    2,908
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    89
    Поблагодарили
    31 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Smalovsky Посмотреть сообщение
    Есть нормы - есть видеорежим, нет норм - видеорежим будет только моей собственностью.
    Ну ок. Но как бы нет устройства в публичном пространстве - нет этических аспектов его использования другими, чего обсуждать-то сейчас?
    ZX Evolution Rev C + ZXM-SoundCard Extreme + NeoGS.

  6. #16
    Master
    Регистрация
    01.02.2007
    Адрес
    Орёл
    Сообщений
    680
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    1
    Поблагодарили
    1 сообщение
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Тему почистил, просьба обсуждать в этой теме только видеорежим и патенты на него. если большое желание обсуждать этику в играх, религию и т.д.,то велкам в отдельную тему и желательно не в концепциях. Дальше буду раздавать карточки

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    78
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Заинтересовала тема, решил подумать, как же можно малой кровью убрать клэшинг. Идея такая - экран состоит из нескольких экранных плоскостей (2,4,8 штук), которые находятся над друг над другом. Самая нижняя плоскость - обычный спектрумовский экран, на нем рисуется фон. Каждая следующая плоскость предназначена для рисования спрайтов. Это тоже обычный спековский экран, но с одним отличием. Если его точка имеет цвет INK, то она отображается цветом из атрибутов этой плоскости. Если же она имеет цвет PAPER, то она считается прозрачной, и сквозь нее "просвечивают" нижележащие слои. Вот, в принципе, и всё. Для управления всем этим хозяйством нужен один-едиственный порт, в котором задается номер плоскости, которая маппится в адресное пространство экрана ($4000-$5aff).

    Как это все работает - очень просто. Рисуем фон на самой нижней плоскости, переключаемся на плоскости повыше, рисуем спрайты. Если модифицируем готовую игру, достаточно найти процедуру вывода спрайта, и вставить перед ней OUT (c),<номер плоскости>, а после нее вернуть плоскость 0.

    Двух плоскостей уже достаточно, чтобы убрать клэшинг атрибутов фона и спрайтов. Четырех хватит, чтобы сделать независимыми фон, врагов, снаряды и героя. Восемь плоскостей позволят решить вообще все проблемы клэшинга.

    Итак, достоинства - просто, доступно, легко модифицировать готовый софт. Теперь недостатки. Главный недостаток - сам по себе клэшинг, не такая уж большая беда. Да неприятно, но если его убрать мало что изменяется. Монохромные спрайты остаются монохромными, и без существенной переработки это никак не исправить. Вот, парочка мок-апов для того, чтобы было видно, что получим в конце-концов.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ramboIII.png 
Просмотров:	649 
Размер:	10.0 Кб 
ID:	57858Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	tracer.png 
Просмотров:	663 
Размер:	11.7 Кб 
ID:	57859

  9. #18
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,075
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    экран состоит из нескольких экранных плоскостей (2,4,8 штук)
    Чем-то мне это неуловимо напоминает дендиевские "слои"...
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  10. #19
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,041
    Спасибо Благодарностей отдано 
    931
    Спасибо Благодарностей получено 
    224
    Поблагодарили
    121 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    inozemcew, Хорошая попытка, но вижу трудности. (Давно тут сидим)
    Вот возьмём твою картинку с Рэмбо, и рассмотрим белые бочки на жёлтом полу.
    Пол, как я понимаю, нарисован на нулевом слое(самом дальнем (самом нижнем)), а бочки, допустим на втором.
    Но чтобы бочки были правильные, нам не только надо добавить белый цвет, но и чёрный (окантовка и рёбра).
    Это значит, что нам нужно, либо править нулевой слой, либо вводить первый слой (между 0 и 2), с чёрным ИНК-ом.
    А это уже не слабо раздует модифицируемую программу и по тактам и по байтам.
    По тактам, конечно, важно не для бочек, а для спрайта героя и других подвижных объектов.
    Последний раз редактировалось Reobne; 14.08.2016 в 16:48.

  11. #20
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    основных проблем вобщем две при решении клешинга
    1. где взять вычислительную мощность
    2. как адаптировать старый софт (на написание нового расчета ничтожно мало)

Страница 2 из 53 ПерваяПервая 123456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •