Важная информация

User Tag List

Страница 3 из 53 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #21
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,075
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Теперь недостатки.
    Главный "недостаток": для каждого слоя нужна взять ~6К под "страницу" видео-памяти. И как-то реализовать программно-аппаратный интерфейс (ведь теперь, 50 раз в секунду, на экране должно отображаться содержимое всех слоев).
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  2. #22
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    78
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Чем-то мне это неуловимо напоминает дендиевские "слои"...
    Не-не.. Скорее Векторовские битпланы.

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Но чтобы бочки были правильные, нам не только надо добавить белый цвет, но и чёрный (окантовка и грани).
    Конечно, маска спрайта. Совершенно правильно, имеется два варианта. Либо выводим в нижележащий слой как обычную маску, либо в промежуточный слой, как черный спрайт. Ничего тут стремного нет. В каждой игрушке, использующей маскИрованные спрайты такая процедурка есть. Единственное, это когда вывод спрайта и маски делается сразу для каждого отдельного байта. Тут надо или немного изменить процедуру вывода и разнести вывод маски и спрайта (по процессорному времени это будет практически одинаково), либо да, таки переключать плоскости. Тут можно придумать, для ускорения процесса, триггер четный/нечетный, который будет менять плоскости n и n-1 через каждый записанный байт.
    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    где взять вычислительную мощность
    Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    как адаптировать старый софт
    Расставить OUT (порт),<плоскость для спрайта> перед процедурой вывода спрайта. Достаточно STSа, даже дизасемблер не нужен.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Главный "недостаток": для каждого слоя нужна взять ~6К под "страницу" видео-памяти. И как-то реализовать программно-аппаратный интерфейс (ведь теперь, 50 раз в секунду, на экране должно отображаться содержимое всех слоев).
    Да, 8 битная память тут никак. Для 4 слоев надо уже 32 бита.
    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    И как-то реализовать программно-аппаратный интерфейс
    Позиционный шифратор и мультиплексор, чтобы из 2,4 или 8 INKов выбрать один.

  3. #23
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
    и для этого тоже и для того что цпу надо будет пересылать гораздо больше байт памяти чем он привык и для чего расчитан, так как цвета из ничего не бывают

  4. #24
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,075
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Мощьность для чего? Чтобы сделать OUT (порт),<плоскость для спрайта>? Так ее не очень и много-то надо
    Кто будет извлекать данные из памяти для построения картинки на экране? В обычном спектруме, чтением данных и атрибутов из памяти - этим занимается процессор z80.

    Основное, что мне в этом методе "не нравится" - он не обеспечивает "честного" режима цвет-на точку в пределах знакоместа. Т.к., для него - слоев надо, минимум 8! И, вот тут мы подошли к вопросу, относительно атрибута знакоместа - яркость... как быть с ним?
    Последний раз редактировалось null_device; 14.08.2016 в 16:22.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  5. #25
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Любое изменение программы - условно равносильно написанию новой программы.
    Поясню мысль: чтобы вставить что-то куда-то - надо найти свободное место.
    значит в то место где нужно вставить OUT надо будет вставить CALL на свободное место где будет исходный кусок программы (как минимум 3 байта) + OUT + RET.
    Есть другой вариант: дизасм всё и вся, и сборка обратно.
    Кто эти будет заниматься ?
    Чисто аппаратными средствами (без изменения программы) не добиться результата...
    Посему "новый вариант устранения клешинга" - это фикция.
    Реально борьба с клешингом - это создание физически другого компьютера и написание нового софта. Другого способа нет и не будет.
    Кому "нужен" такой "новый вариант устранения клешинга" ?
    Последний раз редактировалось AlexG; 14.08.2016 в 16:32.

  6. #26
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,075
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    AlexG, насколько я понял, целью и было:

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    создание физически другого компьютера и написание нового софта.
    А также: возможностью запуска старых программ без получения "недокументированных эффектов" на экране. Написании "новых" с учетом, изобретенной "мульки" и правка "старых" программ, насколько это возможно и оправданно - без обратной соместимости.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  7. #27
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    запуск "старых" оригинальных программ на другом железе для устранения клешинга не возможна без модификации "старых" программ.
    вот и получаем "новые" программы на другом железе...
    На ПК уже давно нет клешинга
    В чём профит этого "нового способа" ??? если всё "новое" должно быть ? с таким успехом можно взять любую другую платформу и писать на неё программы сразу без клешинга.
    Я могу в теории написать (портировать) любую игру на ПК и "вуаля - клешинг отсутствует"!!!
    были ж программы портированые на атари коммнодоре спектруме.
    В чём новизна(идея) сего "патента"? в том что "новыми словами" описываются уже существующие реалии ?
    Дык это попахивает плагиатом...Какая здесь борьба за нравственную чистоту ?
    Почему-то это напоминает мне "палату №6", ну или комплекс наполеона...
    Сорри за оффтоп. По мне тема высосана из пальца и к "физической реализации не пригодна"
    Последний раз редактировалось AlexG; 14.08.2016 в 17:14.

  8. #28
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,041
    Спасибо Благодарностей отдано 
    931
    Спасибо Благодарностей получено 
    224
    Поблагодарили
    121 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    AlexG,
    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Любое изменение программы - условно равносильно написанию новой программы
    Весьма условно.

  9. #29
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    78
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    12
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    и для этого тоже и для того что цпу надо будет пересылать гораздо больше байт памяти чем он привык и для чего расчитан, так как цвета из ничего не бывают
    Не-не-не.. все намного проще.. Никто никуда ничего дополнительно не пересылает.
    Как это работает в обычном спеке? Сначала рисуется фоновый лес и заливается атрибутом с зеленым INKом, правильно? Потом, на фоне этого леса рисуется персонаж и атрибуты поверх него устанавливаются в белый, с соответствующим клэшингом. Что предлагается, прежде чем рисовать героя надо переключить экранную плоскость, дальше все тоже самое - рисование спрайта, установка атрибутов, где тут дополнительные байты для пересылки?
    Весь фокус в том, что обычном спеке прорисовка экрана под персонажем происходит дважды. Сначала рисуется фон и его атрибуты, а потом он же затирается спрайтом героя и его атрибутами. Идея ж в том, что при том же объеме данных, они не затирают друг друга, а идут в разные плоскости, что и позволяет разрулить клэшинг.

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Основное, что мне в этом методе "не нравится" - он не обеспечивает "честного" режима цвет-на точку в пределах знакоместа.
    А разве это требовалось? Суть задачи - убрать клэшинг с максимально возможной совместимостью с существующим софтом.

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Любое изменение программы - условно равносильно написанию новой программы.
    Вы ошибаетесь. Изменения, которые потребуется внести, ничуть не сложнее, скажем, переделки записи сохранения на ленту под ТР-ДОС.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    И, вот тут мы подошли к вопросу, относительно атрибута знакоместа - яркость... как быть с ним?
    А что за проблема с ним?

  10. #30
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,075
    Спасибо Благодарностей отдано 
    18
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    66 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А что за проблема с ним?
    На каждом слое мы имеем в области цветовых атрибутов бит яркости и мерцания. Для стандартного экрана спектрума они задаются для всего знакоместа. Как они будут интерпритироваться в вашей реализации?

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Никто никуда ничего дополнительно не пересылает.
    Как минимум, нужно вместо записи в одну область памяти, "щелкать" портом - переключая слои и пересылать туда данные. При этом, надо выводить ОДНОВРЕМЕННО (либо, квазипараллельно - не суть) состояние всех слоев в виде точки растра на экране (существенную часть времени, процессор спектрума, занят именно этим). Техническая реализация, подразумевает, что отрисовка всех слоева будет укладываться по тактам в процедуру вывода стандартного экрана.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

Страница 3 из 53 ПерваяПервая 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •