Важная информация

User Tag List

Страница 4 из 53 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #31
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    На каждом слое мы имеем в области цветовых атрибутов бит яркости и мерцания. Для стандартного экрана спектрума они задаются для всего знакоместа. Как они будут интерпритироваться в вашей реализации?
    С точки зрения цветности все очень просто. Смотрите, вместо того, чтобы рисовать фон, героя, снаряды, врагов на одном экране, мы рисуем фон на одном экране, героя на втором, пули на третьем и монстров на четвертом. Заметьте, объем прорисовки точно такой же, как и для одного экрана. Теперь видеокарта накладывает эти экраны один на другой, причем цвет PAPER для верхних экранов считаем прозрачным. Если мы, например в верхней плоскости имееем INK точку ярко-красного цвета - ее и выводим. Если же эта точка установлена в 0 (PAPER) - идем в слой ниже и смотрим его. Если там темно-синий INK - выводим, нет - спускаемся дальше, и так до последнего слоя, который уже обычный спековский экран.Вот и весь алгоритм работы видеоконтроллера, никаких шейдеров, процессоров и тд и тп.

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    При этом, надо выводить ОДНОВРЕМЕННО (либо, квазипараллельно - не суть) состояние всех слоев в виде точки растра на экране (существенную часть времени, процессор спектрума, занят именно этим).
    Нет. Ничего не выводится квазипаралельно. Слои нужны только, чтобы для каждого спрайта можно было задать приоритет и выбрать, в соответствии с этим приоритетом, атрибут для его пикселей установленых в 1. Больше ничего не меняется. Никаких "точка своим цветом" и т.п., только устранение клэшинга с минимальными усилиями.

  2. #31
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #32
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,094
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    83
    Поблагодарили
    67 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Нет. Ничего не выводится квазипаралельно.
    Попробуйте отрисовать подряд восемь стандартных экранов спектрума. А потом - представаить, как это будет реализовано в железе.

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    С точки зрения цветности все очень просто.
    Тоесть, для отображения всей палитры надо уже 16 слоев. Как-то многовато...
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  4. #33
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Почитайте тему
    http://zx-pk.ru/threads/21462-bystra...2013-quot.html

    и хватить "лохматить бабушку" (с)

  5. #34
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,042
    Спасибо Благодарностей отдано 
    934
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    122 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    рисуем фон на одном экране, героя на втором, пули на третьем и монстров на четвертом.
    Так, а слои перед этим надо очистить?
    Напрашивается квадробуферизация. Один буфер отображается в текущем кадре. Второй готов к отображению в следующем кадре. Третий заполняется процессором пулями и героями. Четвёртый очищается спецблиттером-обнулятором.

  6. #35
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Почитайте тему
    http://zx-pk.ru/threads/21462-bystra...2013-quot.html
    и хватить "лохматить бабушку" (с)
    у этой "видеокарты" спектрум затеряется в fpga в качестве ненужного довеска, а тут тема насчет клешинга у спектрума всеж

    - - - Добавлено - - -

    Напрашивается квадробуферизация.
    какие бы слои не были они берут память, а память надо кому то пересылать, вот вопрос кто это будет делать, как правило все решают что "надо делать контроллер который будет это делать", после чего выясняется что с текущими решениями такой контроллер будет на порядки мощнее того кому будет помогать и вообще неясно зачем при таком надо спектрум

  7. #36
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    В той теме
    "Видеокарта "Meteor Graphics" позволяет путем небольших изменений в коде игры устранить клешинг атрибутов главного героя (ГГ)
    "
    Это разве не новое железо с небольшими изменениями в коде ?
    Перечитайте первое сообщение и с десяток последних темы ТС.
    Как говорится "найди десять отличий" от Видеокарта "Meteor Graphics"

    А выглядит это так: ТС хочет запантетовать то что "придумал" zst.
    Ещё скажите что я не прав...

  8. #37
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А выглядит это так: ТС хочет запантетовать то что "придумал" zst.
    Ещё скажите что я не прав...
    это врядли, так как там идей нет, изобретений тоже, патентовать нечего, сложно запатентовать архитектуру процессор+память, если они к тому же соединены по вполне стандартной схеме

  9. #38
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А здесь что не обсуждаются слои со всеми вытекающими последствиями ?
    Вот ZX-Poly - это да оригинальная в своём виде идея.

  10. #39
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    А здесь что не обсуждаются слои со всеми вытекающими последствиями ?
    я вообще не понимаю почему всех клинит на слоях если учесть что спектрум это платформа в которой нет какого то графического процессора который диктовал бы слои и это можно было бы использовать, т.е. все игры разрабатывались совершенно разнообразно и рассчитывать "вот в игре слои" это как то странно, так как все игры от разных разработчиков написаны совершенно по разному, играться с атрибутами - но большинство игр черно-белые, а те что с атрибутами они уже как правило подогнаны под знакоместа что бы раскрашено выглядеть

  11. #40
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Дык и я о том же. Если обсуждаем слои - то идём в ту тему.
    Как было выше сказано "клешинг" это железо+софт. Убираем ""клешинг" - получаем "IBM PC"(всё что угодно только не спектрум48/128).
    И остаётся "политика" "Я запрещаю нажимать клавишу ПРОБЕЛ на IBM PC".
    ПС: можно поизвращаться в 128 посредством переключения экрана - для моделирования двух слоёв. Но это тоже уже было изобретено (или у меня старческий склероз?)

Страница 4 из 53 ПерваяПервая 12345678 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •