Важная информация

User Tag List

Страница 5 из 53 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 526

Тема: Новый принцип устранения клешинга

  1. #41
    Sinclair User Аватар для Eltaron
    Регистрация
    16.01.2005
    Адрес
    Ekaterinburg
    Сообщений
    2,045
    Записей в дневнике
    7
    Спасибо Благодарностей отдано 
    143
    Спасибо Благодарностей получено 
    463
    Поблагодарили
    326 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Основное, что мне в этом методе "не нравится" - он не обеспечивает "честного" режима цвет-на точку в пределах знакоместа.
    А мне это наоборот, нравится. Цвет на точку рождает чудовищ. Да и не нужен он никому сейчас. Ладно в 1995 было круто иметь графон как на пэцэ. Но сейчас-то что за ним гнаться?

    А описанная "ВЕКТОРизация" - это действительно простая идея, которая заметно улучшит вид картинки самой малой кровью.
    Граф Дракула наш кумир, патамушта он вомпир!
    VKINK 9 : BORDER NOT PI

  2. #42
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Попробуйте отрисовать подряд восемь стандартных экранов спектрума. А потом - представаить, как это будет реализовано в железе.
    Но зачем? Зачем рисовать восемь экранов?
    Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям.

    Цитата Сообщение от null_device Посмотреть сообщение
    Тоесть, для отображения всей палитры надо уже 16 слоев.
    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.

    Цитата Сообщение от Reobne Посмотреть сообщение
    Так, а слои перед этим надо очистить?
    Да, иногда таки надо.. Но. В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    Как вариант, можно сделать так, что запись в слой 0 автоматом обнуляет пиксели всех остальных слоем. Тогда старая процедура восстановления фона автоматически сотрет все вышеналоженые спрайты.

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    какие бы слои не были они берут память, а память надо кому то пересылать, вот вопрос кто это будет делать, как правило все решают что "надо делать контроллер который будет это делать",
    Нет. Никаких контроллеров. Исключительно родной Z80. Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    А выглядит это так: ТС хочет запантетовать то что "придумал" zst.
    Извините, но я не имею никакого отношения ни к топикстартеру, ни к его заморочкам.

    Цитата Сообщение от Raydac Посмотреть сообщение
    но большинство игр черно-белые,
    Как раз такое раскрасить проще простого. Лишь бы был последовательный вывод спрайтов. Попадание в знакоместа совсем не причем.

  3. #43
    Master
    Регистрация
    27.11.2013
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    827
    Спасибо Благодарностей отдано 
    34
    Спасибо Благодарностей получено 
    128
    Поблагодарили
    108 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Но зачем? Зачем рисовать восемь экранов?
    Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям.


    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.


    Да, иногда таки надо.. Но. В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    Как вариант, можно сделать так, что запись в слой 0 автоматом обнуляет пиксели всех остальных слоем. Тогда старая процедура восстановления фона автоматически сотрет все вышеналоженые спрайты.


    Нет. Никаких контроллеров. Исключительно родной Z80. Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.


    Извините, но я не имею никакого отношения ни к топикстартеру, ни к его заморочкам.


    Как раз такое раскрасить проще простого. Лишь бы был последовательный вывод спрайтов. Попадание в знакоместа совсем не причем.
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ? Написали хоть одну коммерчески успешную программу ?
    У Вас что ни фраза - то черномырдин.
    "Один экран рисуется, один! совсем один! Просто разные части этого экрана разносятся по разным плоскостям."
    Определитесь что у вас значит экран а что плоскости в физических реалиях.

    "Да, памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале. "
    как может память задействована в разы больше и будет при этом простаивать и объём будет такой же как в оригинале ?!
    Последний раз редактировалось AlexG; 14.08.2016 в 19:35.

  4. #44
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    ПС: можно поизвращаться в 128 посредством переключения экрана - для моделирования двух слоёв. Но это тоже уже было изобретено (или у меня старческий склероз?)
    Вот, кстати, сейчас на этом примере и объясню принцип работы. Представьте, что мы сначала выводим фон и спрайты на стандартный экран. Все хорошо, но есть клэшинг. Затем мы в 128к, на 0м экране нарисовали фоновое изображение, а на 1м экране на черном фоне рисуем и двигаем спрайты. Объем данных очевидно такой же, как и в первом случае. Экраны переключаем через кадр и видим, как спрайты движутся по фону без всякого клэшинга, но, к сожалению есть противное мерцание. Как от него избавиться? Очень просто. 1й экран нужно включать только тогда, когда на нем отображается точка цветом INK, иначе нужно включить 0й экран для отображения фона. Программно это сделать затруднительно, вот и предлагается аппаратная доработка.

    Вот примерно так все и работает. Только экранов-плоскостей может быть и больше двух.

  5. #45
    Veteran
    Регистрация
    26.11.2013
    Адрес
    г. Новосибирск
    Сообщений
    1,042
    Спасибо Благодарностей отдано 
    934
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    122 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    спрайты движутся по фону без всякого клэшинга, но, к сожалению есть противное мерцание.
    Хм, плоховат пример. Как это без всякого клешинга?
    Ладно, не надо уже в четвёртый раз всё по новой объяснять. Кому надо, тот и в первый раз всё понял. Надо дальше двигаться. Придумать адреса портов. Придумать как оно будет со стороны программы управляться и переключаться. Переделать одну игру. Например "3 недели в раю". Обкатать её на эмуляторе.

  6. #46
    Member
    Регистрация
    18.09.2008
    Адрес
    Донецкая обл.
    Сообщений
    85
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    17
    Поблагодарили
    12 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ?
    Было дело

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Определитесь что у вас значит экран а что плоскости в физических реалиях.
    Извините, возможно я где-то нечетко выразился. Во фразе "для построения экрана требуется такой же объем данных, как и на обычном спеке" под словом "экран" следует понимать "кадр изображения, формируемый в одном цикле игры".

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    как может память задействована в разы больше и будет при этом простаивать и объём будет такой же как в оригинале ?!
    Очень просто. Если, например, мы из каждой страницы 128й памяти будем использовать по 256 байт, то общий объем использованной памяти будет равен 2кБ. Остальная память будет простаивать. Так и здесь. Суммарный объем заполненный изображением будет почти таким, как на стандартном экране, остальное будет заполнено нулями.

  7. #46
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #47
    Guru Аватар для null_device
    Регистрация
    26.09.2009
    Адрес
    г. Красноярск
    Сообщений
    3,095
    Спасибо Благодарностей отдано 
    21
    Спасибо Благодарностей получено 
    83
    Поблагодарили
    67 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    А не надо отображать всю палитру. Цель совершенно в другом.
    Либо я не понимаю значения "клэшинг", либо - одно из двух!

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Зачем рисовать восемь экранов?
    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    памяти задействовано в разы больше, но большая часть ее просто простаивает, задействованный объем будет такой же, как в оригинале.
    Это, каким же образом?!

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    В диззиобразных играх там никто не перерисовывает фон каждый кадр. Только восстанавливают фон под спрайтом и рисуют спрайт в новом месте. В данном случае, вместо восстановления фона нужно просто стереть спрайт на старом месте.
    "Родите" мне пожалуйста, хотя бы не функциональную, а структурную схему - как все это должно работать. Но, перед этим почитайте о работе видеоконтроллера zx-spectrum. Так, для общего развития.
    Последний раз редактировалось null_device; 14.08.2016 в 20:30.
    Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.

  9. #48
    Master Аватар для s_kosorev
    Регистрация
    19.06.2014
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    731
    Спасибо Благодарностей отдано 
    6
    Спасибо Благодарностей получено 
    16
    Поблагодарили
    15 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AlexG Посмотреть сообщение
    Я конечно сильно извиняюсь но ВЫ лично когда либо разрабатывали схему электрическую принципиальную ?
    http://speccy.info/DMA_USC
    тут такой момент интересен "DMA Ultrasound Card (часто используется сокращение DMA USC) - звуковая карта для отечественных клонов ZX Spectrum. Разработана Алексеем Иноземцевым и группой Witchcraft Creative Group (Украина, города Дзержинск и Зугрэс Донецкой области) "

  10. #49
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    241
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от inozemcew Посмотреть сообщение
    Итак, достоинства - просто, доступно, легко модифицировать готовый софт. Теперь недостатки. Главный недостаток - сам по себе клэшинг, не такая уж большая беда. Да неприятно, но если его убрать мало что изменяется. Монохромные спрайты остаются монохромными, и без существенной переработки это никак не исправить. Вот, парочка мок-апов для того, чтобы было видно, что получим в конце-концов.
    Интересная идея. Я лично вижу в ней большой потенциал. Избавление от клэшинга это уже большой плюс, а для цветных спрайтов есть битовые планы всей памяти (ZX-Poly и Spec256).

    - - - Добавлено - - -

    Жаль, с ее помощью не раскрасишь игры, которые изначально монохромные. Ну то есть раскрасишь, но надо к спрайтам добавлять информацию о цвете, изменять процедуру вывода, в общем, возни намного больше. upd. ...хотя,тогда можно к Out на переключение слоя добавить Out на управление цветом спрайта)
    Последний раз редактировалось Spectramine; 14.08.2016 в 21:42.

  11. #50
    Veteran Аватар для Raydac
    Регистрация
    16.08.2005
    Адрес
    Estonia,Tallinn
    Сообщений
    1,128
    Спасибо Благодарностей отдано 
    52
    Спасибо Благодарностей получено 
    227
    Поблагодарили
    179 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    а для цветных спрайтов есть битовые планы всей памяти (ZX-Poly и Spec256).
    ZX-Poly в отличии от Spec256 еще позволяет увеличить всеж в два раза разрешение оставив клэшинг, что очень клево для системных и прикладных программ, которые не надо переписывать, что я показал на примере ZXWord, спектрум это всеж не только для игр, но и для серьезных дел платформа

Страница 5 из 53 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 43
    Последнее: 03.10.2015, 07:09
  2. принцип переключения адресных страниц в ПЗУ
    от Руслан в разделе Несортированное железо
    Ответов: 11
    Последнее: 10.04.2013, 16:50
  3. AY принцип формирования сигнала.
    от Руслан в разделе Звук
    Ответов: 5
    Последнее: 29.03.2013, 17:08
  4. Принцип работы M1 на Scorpion
    от TmK в разделе Программирование
    Ответов: 8
    Последнее: 17.08.2009, 15:40

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •