Reobne, если внутри одного знакоместа, одновременно, нет возможности отобразить всю палитру - о каком устранении клэшинга можно говорить?
Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.
null_device, думаю, мы как-то по разному понимаем клешинг.
Смотрим клешинг в Lode Runer на приложенной картинке. Я вижу, что достаточно применить два слоя inozemcew-а, нулевой и первый, и клешинга не будет.
Вот то самое устранение клешинга, о котором мы говорим.
Жду ответной иллюстрации.
Последний раз редактировалось Reobne; 15.08.2016 в 08:30.
Reobne, каждый слой, теоретически решит проблему вывода отображения в одном знакоместе еще одного элемента, цветом отличного от тех что там есть. Эту мысль, я уловил.
А теперь, представим, что нужен еще подвижный (или неподвижный - не суть) элемент, которые надо отобразить в то же знакоместо, что и фиолетового человечка, но он имеет цвет, отличный от представленных на экране (например - желтого)? Нужен еще один слой!
Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.
null_device, Не представляю. Приведи пример, дай картинку.
- - - Добавлено - - -
Даже если теоретически, предположить, что есть игра, в которой, до полного устранения клешинга не хватит 8-ми слоёв. Всё равно 8-мь слоёв inozemcew-а уберут огромную часть клешинга и в ней.
Всего 3 цвета на знакоместо решили бы проблему клэшинга в 99% zx-игр. Ну а 4 цвета - это было бы вообще роскошно ))
"Цвет на точку" - не особо то и нужен, не стоит за ним гнаться. В общем три цвета на знакоместо = хана клэшингу.
Три цвета - уже победа, диззи уже не придётся быть хамелеоном и принимать цвет травы, деревьев, перил и т.п.
Перед Уолли из "трёх дней в раю", уже не будет стоять выносящая мозг дилемма: кем быть по жизни - хамелеоном или маляром? Он наконец-то сможет быть просто самим собой!
Куплю корпус и материнку от Spectrum +2/+3
Цвет спрайта не управляется OUTом. В каждом слое есть своя область атрибутов. Только PAPER у верхних слоев прозрачен. А INK и определяет цвет спрайта. Для монохромных спрайтов все очень просто. Достаточно нужный слой заранее залить необходимым цветом INK, и тогда при выводе в этот слой спрайт сразу же будет окрашен в нужный цвет.
Ваша проблема в том, что вы отталкиваетесь от неких абстрактных понятий, а не от конкретных спектрумовских игр. Посмотрите на типичную игру - сколько спрайтовых слоев вы там найдете? Герой, предметы, враги - вот практически и все.
Та не.. Объяснять таки надо. Народ начинает понимать идею, но до конструктивной критики (ради чего я сюда собственно и запостился) дело еще не дошло. А недостатки в предложеной схеме таки имеются. Не надуманные, типа "как z80 справится?" или "нет 16 цветов на точку", а таки реальные.
Вы уверены, что это вам поможет понять суть предложенной идеи? Чего-то я сомневаюсь, что структурная схема этому поможет. А то не очень хочется заниматься бесполезным рисованием.
Пусть автор предложенного принципа пишет в своей теме, а не в мою.
Прошу модератора временно заблокировать тему, пока я мне напишу ему в личку о разблокировке. Пока я сейчас хочу хоть как-то юридически оформить техническую информацию на случай патентного спора( у меня принцип другой, но всё же...).
А автору нового принципа нужно подумать, как ему разнести слои в памяти( в одной памяти или отображаемыми страницами) и решить проблему выборки данных да так, что бы не затереть системные переменные( если будут отображаться страницы по 8 кб, то в месте с переключением страницы переключится и информация необходимая системе).
¡Un momento, señor fiscal!
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)