С точки зрения цветности все очень просто. Смотрите, вместо того, чтобы рисовать фон, героя, снаряды, врагов на одном экране, мы рисуем фон на одном экране, героя на втором, пули на третьем и монстров на четвертом. Заметьте, объем прорисовки точно такой же, как и для одного экрана. Теперь видеокарта накладывает эти экраны один на другой, причем цвет PAPER для верхних экранов считаем прозрачным. Если мы, например в верхней плоскости имееем INK точку ярко-красного цвета - ее и выводим. Если же эта точка установлена в 0 (PAPER) - идем в слой ниже и смотрим его. Если там темно-синий INK - выводим, нет - спускаемся дальше, и так до последнего слоя, который уже обычный спековский экран.Вот и весь алгоритм работы видеоконтроллера, никаких шейдеров, процессоров и тд и тп.
Нет. Ничего не выводится квазипаралельно. Слои нужны только, чтобы для каждого спрайта можно было задать приоритет и выбрать, в соответствии с этим приоритетом, атрибут для его пикселей установленых в 1. Больше ничего не меняется. Никаких "точка своим цветом" и т.п., только устранение клэшинга с минимальными усилиями.