SaNchez, похоже что можно будет с лёту на тс-конфу для евы портонуть, просто заюзав нулевую пагу вместо обращения к памяти картриджа
SaNchez, похоже что можно будет с лёту на тс-конфу для евы портонуть, просто заюзав нулевую пагу вместо обращения к памяти картриджа
Я сразу планирую версию для tr-dos, с памятью больше 128к. В 128 не залезет, в среднем раскрянченный спрайт будет весить ~5кб, у каждого героя примерно 45 фаз движения, у врагов примерно по 20.
Подписываюсь Под Каждым Словом.
На Сега Мегадрайв была игра Splatter House 3. Мне не нравится её дизайн, похожий на Silent Hill и, в целом, мистика в бит'эм'апе и психологическая мразота, тоже неуместная в таком жанре.
Но в этой игре был несложный дом-лабиринт, а игрок ограничен во времени. Нужно было дойти до босса по кратчайшему пути, как можно меньше тратя времени на комнаты с рядовыми врагами. Затянешь время - будет плохая концовка, кто-то из тех, кто дорог герою, умрёт....
https://www.youtube.com/watch?v=RWwmMYwee08
Если убрать мистику и сделать сюжетный Mighty Final Fight с лабиринтами - самое оно.
В бит'эм'апах бывало, что можно на развилке повернуть вправо или влево - и был уровень на выбор, допустим: порт или железнодорожная станция. Тут можно сделать ещё диалоговых персонажей, которых можно встретить в разных частях особняка (или лабиринта трущоб), но ЛИБО одного персонажа, ЛИБО другого, пойдя одним из двух путей. Каждый из персонажей может научить сверхприёму, раскидывающему врагов, и действующему на следующих десяти локациях.
- - - Добавлено - - -
В общем, даёшь запутанные фавелы, разветвлённые склады и производства, дремучие парки с запутанными аллеями, большие особняки-лабиринты.
- - - Добавлено - - -
https://www.youtube.com/watch?v=4Xeu5KO7RKA
А вот здесь ролик на несложном английском о плохих концовках Splatter House 3.
Надо сказать, в игре можно нарваться на очень недобрые и мерзотные ситуации. По сему я её и недолюбливаю. Но принцип организации игрового пространства мне нравится, не нравится атмосфера, дизайн и сюжет. Особо неприятен один из боссов - здоровый такой, долговязый алый не то спермотозоид, не то фалос, с руками и ногами, хихикающий детским смехом, его можно иногда встретить в комнате пропавшего сына. Очень спорный психологизм. Но, опять же, я не про сюжет, а про организацию уровней.
- - - Добавлено - - -
Что-то похожее было в игре Battletoads & Double Dragon.
Интересно, если собрать все пожелания из этой ветки, ZX Spectrum это вообще потянет?
Последний раз редактировалось Sinner; 19.11.2016 в 16:40.
Splatter House, вообще очень атмосферная игра, драки с продвижением, использование подручныых предметов и все это в атмосфере мистического ужастика, очень удачное сочетание.
как вариант для экономии пейзажа
здания тайлы, земля заливка кодом
С любовью к вам, Yandex.Direct
Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию
Да в принципе местами можно и чисто белым заливать.
Думал об этом, гемора особого нет, но расчеты показали что тогда каждый спрайт будет весить примерно по 10кб В итоге остановился на варианте "код перемешанный с графикой". Каждый спрайт содержит в себе 16 кадров (8 копий сдвинутых на пиксель и их зеркальные отражения). Каждый кадр делится на блоки со ссылкой на свою подпрограмму рисования. Выглядит кадр примерно так:
Подпрограммы рисования находятся в основном коде и выглядят примерно так:Код:ld hl, data ld b, "высота блока" call "процедура рисования 1" ld b, "высота следующего блока" call "процедура рисования 2" и т.д. ret data db "данные кадра"
Код:;вывод блока шириной 3 символа, крайние по маске, центральный - без. proc1 ld a,(de) and (hl) inc hl or (hl) ld (de),a inc hl,de ldi ld a,(de) and (hl) inc hl or (hl) ld (de),a inc hl down de djnz proc1 retСмысла нет на фоне экономить, тайлы мало места занимаютСообщение от goodboy
Последний раз редактировалось SaNchez; 22.11.2016 в 02:45.
SaNchez, давай лучше для мобилок битемап запилим
Давай лучше и для спека, и для мобилок. С тебя графон
Если будешь участвовать в проекте, напиши в личку.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)