Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 24 12345 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 234

Тема: Спрайты

  1. #1
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию Спрайты

    КДПВ:

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_20190317_105539.jpg 
Просмотров:	379 
Размер:	21.8 Кб 
ID:	68602

    (Пре-альфа арканоида растет там же, где и тетрис на гитхабе)

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Guru Аватар для jerri
    Регистрация
    01.03.2005
    Адрес
    Samara
    Сообщений
    4,752
    Спасибо Благодарностей отдано 
    263
    Спасибо Благодарностей получено 
    277
    Поблагодарили
    207 сообщений
    Mentioned
    12 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    tnt23, а какое строение экрана у Океана?
    С уважением,
    Jerri / Red Triangle.

  4. #3
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от jerri Посмотреть сообщение
    tnt23, а какое строение экрана у Океана?
    256 строк по 512 пикселей в строке в монохромном режиме, и 256 пикселей в строке в цветном режиме. Экран начинается с адреса 4000h и растет с левого верхнего угла вниз до 40FFh, затем следующая колонка 4100h-41ffh и так далее. В монохромном режиме один бит - один пиксель.

    В цветном режиме цвет каждого пикселя задается двумя битами: одним с адреса 4000h (если взять для примера верхний левый угол), а другим с адреса 4100h. Получается, что в цветном режиме есть два цветовых битплана, которые "перемешаны" друг с другом: один битплан занимает адреса 40xxh, 42xxh, 44xxh..., второй занимает адреса 41xxh, 43xxh, ... .

    По поводу рисования спрайтов. Сейчас для будущего Арканоида взята без изменений процедура PaintBitmap из Тетриса, которая просто выводит на экран цветной битмап 8x8 пикселей:
    Код:
    ; *************************************************
    ; PaintBitmap - нарисовать битмап 8х8
    ; HL - адрес битмапа
    ; BC - X и Y
    ; A - биты плоскостей
    ; *************************************************
    В аккумуляторе передаются биты плоскостей, которые нужно нарисовать. Сам битмап кодируется просто: в памяти последовательно идут 8 байт для первого битплана, следом за ними 8 байт для второго битплана. Если установлен бит 0 в аккумуляторе, то выводятся (копируются) байты для первого битплана, для установленного бита 1 - то же для второго битплана.

    Скрытый текст

    Код:
    ; *************************************************
    ; PaintBitmap - нарисовать битмап 8х8
    ; HL - адрес битмапа
    ; BC - X и Y
    ; A - биты плоскостей
    ; *************************************************
    PaintBitmap
            di
            push    bc
            push    de
            
            push    a
            ; Отключаем ПЗУ для доступа к экранному ОЗУ
            mvi     a, ENROM
            out     BANKING
            
            push    hl
            lxi     h, SCREEN
            mov     d, b
            mvi     e, 0
            dad     d       ; hl = SCREEN + X*256
            mvi     d, 0
            mov     e, c
            dad     d       ; hl = hl + Y
            pop     de       ; de = адрес битмапа
    
            pop     a       ; плоскости
            
    Plane1
            rrc
            jnc     Plane2
            call    Copy8
    Plane2        
            rrc
            jnc     PlaneDone
    
            ; Второй план битмапа
            push    h
            lxi     h, 8
            dad     d
            xchg
    
            ; Перейдем ко второму плану экрана
            pop     h
            inr     h
            call    Copy8
    
    PlaneDone
            ; Включаем ПЗУ обратно
            xra     a
            out     BANKING
            
            pop     de
            pop     bc
            ei
            ret
    
    Copy8
            push    h
            push    d
            push    a
            mvi     c, 8
    PBLoop  ldax    d
            mov     m, a
            inx     d
            inx     h
            dcr     c
            jnz     PBLoop
            pop     a
            pop     d
            pop     h
            ret
    [свернуть]



    PaintBitmap, как всякая сделанная на коленке процедура, проста и вместе с тем далека от эффективности. По уму ее бы переделать хотя бы на работу со стеком для быстрого копирования в экранную память, но это не главная проблема. Что было хорошо для Тетриса, уже мало подходит для Арканоида с необходимостью ловли коллизий нескольких спрайтов, причем по возможности на пиксельном уровне.
    Последний раз редактировалось tnt23; 31.03.2019 в 15:53.

  5. #4
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,842
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от tnt23 Посмотреть сообщение
    Экран начинается с адреса 4000h
    С 4000h он в основном для пзушных процедур начинается, игрушкам работающим в озу имхо удобнее использовать экран с 0C000h (сам я в океанских программках только такой вариант и использовал).

  6. #5
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    С 4000h он в основном для пзушных процедур начинается, игрушкам работающим в озу имхо удобнее использовать экран с 0C000h (сам я в океанских программках только такой вариант и использовал).
    Да, это я перепутал. Экранное ОЗУ находится по адресу 0C000h, конечно.

  7. #6
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    По мотивам обсуждения с ivagor переделал простой вывод мячика на более сложный, буферно-слоёный. Теперь мячик рисуется не прямиком на экран, а в отдельный буфер 8x16 пикселей:

    • сначала в буфер рисуется фон. Пока он исключительно черный, но в перспективе ничто не мешает вместо нулей подложить изображение размером с игровое поле или вообще во весь экран;
    • затем в буфер отрисовываются кирпичи из ближайших к мячику окрестностей;
    • затем в буфер отрисовываются несуществующие пока спрайты несуществующих еще врагов;
    • и апофеозом по OR туда лепится мячик. Я уже морально созрел добавить маску мячика (в виде множества фаз) и лепить его в буфер по AND маски и OR спрайта.


    Полученный бутерброд уже отдается битблиту для вывода на экран. В светлом недалеком будущем это, конечно же, будет делаться с оглядкой на положение луча.

    Название: ball_sprite.png
Просмотров: 638

Размер: 679 байт

    Сейчас все это довольно громоздко, изобилует копипастой, и к тому же изотропно анизотропно (работает хорошо, когда мячик летит вправо, и хуже, если влево). Также вызывает изжогу нагромождение кода по определению, какие части каких кирпичей когда отрисовывать, и какие кирпичи выбивать при разных положениях мячика.
    Вопрос времени.
    Последний раз редактировалось tnt23; 08.04.2019 в 10:41. Причина: Пособие по укладке парашюта. Издание второе, исправленное.

  8. #7
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,842
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    tnt23, признайся, ты специально провоцируешь мою занудную компоненту? Если есть различие по направлениям, то это анизотропия.

  9. #8
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    tnt23, признайся, ты специально провоцируешь мою занудную компоненту? Если есть различие по направлениям, то это анизотропия.
    Я не специально у меня помесь лени с дизлексией. Помнил про анизотропность, но ленился проверить, то ли это или нужен антоним (надеюсь, с применением слова "антоним" я не облажался)

  10. #9
    Guru
    Регистрация
    07.08.2008
    Адрес
    г. Уфа
    Сообщений
    7,842
    Спасибо Благодарностей отдано 
    654
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,814
    Поблагодарили
    1,043 сообщений
    Mentioned
    22 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Откуда я помню этот ненужный термин
    1. Анизотропное шоссе у Стругацких.
    2. Каждый год много лет долбил про диффузное (однородное и изотропное) звуковое поле, в итоге даже сам запомнил.

  11. #10
    Guru Аватар для tnt23
    Регистрация
    28.03.2006
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    2,634
    Спасибо Благодарностей отдано 
    392
    Спасибо Благодарностей получено 
    78
    Поблагодарили
    63 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ivagor Посмотреть сообщение
    1. Анизотропное шоссе у Стругацких.
    Собственно, и я оттуда же. Но когда читал, не заострился на выяснением точного значения. (заканчиваю оффтопить)

Страница 1 из 24 12345 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Спрайты из игр
    от newart в разделе Графика
    Ответов: 16
    Последнее: 11.08.2022, 07:52
  2. Как вырезать спрайты
    от Bedazzle в разделе Графика
    Ответов: 20
    Последнее: 09.02.2019, 21:27
  3. dehrust и спрайты
    от drbars в разделе Программирование
    Ответов: 21
    Последнее: 15.01.2013, 16:51
  4. Спрайты из бейсика
    от Руслан в разделе Графика
    Ответов: 15
    Последнее: 26.07.2012, 20:54
  5. Спрайты в бейсике
    от AER в разделе Для начинающих
    Ответов: 13
    Последнее: 28.03.2010, 11:50

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •