Важная информация

User Tag List

Страница 56 из 56 ПерваяПервая ... 5253545556
Показано с 551 по 560 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

  1. #551
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Проще схема для 256*256. Но для скроллинга длинного уровня игры можно добавить еще две пропорции, добавив 7 микросхем. Например 1024*128 и 128*1024. Больше вариантов -сложнее схема. Надо выбирать.

    Для длинного уровня номера строк или столбцов уже двухбайтовые будут...
    Последний раз редактировалось zx-kit; 08.08.2022 в 08:58.
    "L-256"

  2. #552
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Двухуровневые тайлы.
    На точку 4 бита: 3 бита - номер цвета и 1 бит - уровень. В одном тайле можно разместить точки фона, например, стены, и объекта на переднем плане - ящика, столба, камня. Между двумя уровнями тайлов разместить два уровня графики. Также по одному уровню графики до и после уровней тайлов.

    LEVELS:

    0 - небо, горы
    1 - стены, лес
    2 - движущиеся объекты
    4 - выстрелы
    5 - ящики, столбы, камни
    6 - индикаторы здоровья, энергии

    1, 5 - точки символьного режима
    0, 2, 4, 6 - точки графического режима
    Последний раз редактировалось zx-kit; 31.08.2022 в 02:42.
    "L-256"

  3. #553
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    В основной памяти спрайт хранится по 2 точки в байте:
    3 бита - номер цвета
    1 бит - признак прозрачности
    Для спрайтов нулевого уровня цвет 000 - прозрачный

    При рисовании спрайта в графическом режиме выбрать нужный уровень и палитру.

    Каждая точка в графическом режиме в видеокарте представляется одним байтом:
    2 бита - номер уровня
    3 бита - номер палитры
    3 бита - номер цвета

    Спрайты разных уровней можно накладывать с учетом прозрачности. Начинать рисование со спрайтов низшего уровня, затем более высокого. На мониторе видна будет непрозрачная точка с наивысшим уровнем.

    У уровней 0 и 1 точка может быть одного из семи цветов плюс прозрачный. У высших уровней по восемь.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 31.08.2022 в 03:37.
    "L-256"

  4. #554
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Уточнение расположения уровней.
    LEVELS:

    000 - небо, горы
    001 - стены, лес
    010 - движущиеся объекты, выстрелы
    011 - ящики, столбы, камни
    100, 110 - индикаторы здоровья, энергии

    1, 3 - точки символьного режима
    0, 2, 4, 6 - точки графического режима

    У уровня 1 точка может быть одного из семи цветов плюс прозрачный. У остальных уровней по восемь цветов. У каждого уровня своя палитра на 8 цветов.
    "L-256"

  5. #555
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    ЖИВЫЕ ТАЙЛЫ:

    В играх нужно изображать огонь, воду, вращающиеся монетки и другие живые тайлы. Поэтому половину тайлов из 4К использовать под них. Каждый тайл состоит из 16 обычных тайлов, которые будут меняться автоматически через каждые 133 мс (8 кадров 60 Гц). Цикл движения будет около двух секунд. Всего живых тайлов будет 2K/16=128.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 09.09.2022 в 17:16.
    "L-256"

  6. #556
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Продолжение проектирования - оптимизация количества уровней и цветов:

    00 Тайлы 8 цветов
    01 Графика 15 цветов + прозрачный
    10 Тайлы 8 цветов
    11 Графика 15 цветов + прозрачный

    У каждого уровня свои 8 палитр.

    У тайлов 2 точки в байте: 3 бита - номер цвета и 1 бит - уровень.
    Атрибут тайла: 3 бита - палитра, 1 бит - тип шрифта, 4 бита - номер шрифта (1xxx - живые тайлы).

    В основной памяти спрайт хранится по 2 точки в байте:
    4 бита - номер цвета, 1111 - прозрачный

    При рисовании спрайта в графическом режиме выбрать нужный уровень и палитру.

    Каждая точка в графическом режиме в видеокарте представляется одним байтом:
    1 бит - номер уровня
    3 бита - номер палитры
    4 бита - номер цвета
    Последний раз редактировалось zx-kit; 10.09.2022 в 18:57.
    "L-256"

  7. #556
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #557
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    По видеокарте найдены оптимальные по возможностям, сложности и скорости режимы. Решено сделать символьный и графический режимы с разрешением 640*480 точек. В каждом режиме по 2 уровня. В каждом из четырех уровней по 8 независимых палитр.

    Графический режим без скроллинга. Два переключаемых экрана. Рисовать спрайты с шагом 2 точки с помощью блиттера. Для указания координат спрайта добавить старший байт для x. Если рисовать спрайты в пределах 512 точек, а справа расположить рамку шириной 640-512=128 точек, то достаточно будет в старший байт записать 0 и использовать однобайтовые координаты. Для рамки записать в старший байт 1.

    Для упрощения символьный режим имеет размер буфера 256 строк по 256 символов. Символы отображаются автоматически из буфера символов. Скроллинг с шагом 2 точки. Для скроллинга указать начало окна - номер первой строки и столбца в буфере, первой строки и столбца в символе. При скроллинге по-горизонтали с шагом 2 точки 640 точек будут сдвинуты за 5.33 секунд.

    Для больших пространств из символов по мере движения добавлять в буфер новые символы.

    Избегать комбинирования битов нескольких регистров управления в один порт. Для упрощения каждый параметр записывать в отдельный порт с восьмибитным адресом. Так проще и быстрее.
    "L-256"

  9. #558
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Для дальнего фона все-таки лучше сделать два слоя для упрощения изображения параллакса. Полоски параллакса сразу на двух слоях. Верхний край ближе и перекрывает нижний край дальней полоски. Для смещения использовать память. Во время строчного гасящего импульса считывать смещение данной строки.
    "L-256"

  10. #559
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Полосы параллакса можно представить как прозрачные ленты с рисунками, которые уложены внахлест и могут независимо двигаться по-горизонтали.

    Чтобы при скроллинге не записывать смещение для каждой строки используем старший бит начального столбца в символе как переключатель записи. Если он нулевой - загрузить новое значение в счетчики из памяти. Если 1 - загрузить в счетчики значение из регистров как у предыдущей строки.

    Таким образом, для смещения с учетом параллакса во время кадрового гасящего импульса нужно обновлять смещение только для верхних и средних строк каждой полосы параллакса. У строк ниже будет такое же смещение, так как в старшие биты для них мы запишем единицы.

    Строк VGA 480. Упростим запись смещения. Будет одно смещение у двух строк. Всего 240 пар. Хватит одного байта для адресации памяти.

    Слои дальнего фона с параллаксом сделать простыми. Всего по 256 символов в каждом слое. Всего по одной палитре на слой. На точку 15 цветов плюс прозрачный. Смещение по-вертикали общее на оба слоя. Размер буферов символов по 256 столбцов символов и 128 строк.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 19.09.2022 в 18:40.
    "L-256"

  11. #560
    Member
    Регистрация
    18.05.2011
    Адрес
    Воронежская обл.
    Сообщений
    129
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Судя по описанию преимущество этой штуки только в перестраивоемости под другие схемы.
    То есть тупо плата с процом и минимальной обвязкой, а её у 8080 дофига, плата с памятью, и плата которая их соединяет в какойто комп.
    Так тут кроме розетки и изобретать нечего.
    Но судя по запросам, в итоге получается аркадный автомат с единой размашистой платой.

    Смотрю долгострой года 2 как завис. Так чем дело кончилось, на какой странице протопип искать ?
    Интересно есть ли какойто стандарт сигналов этих разъёмов или до него тоже дело не дошло ?

    А то как раз наткнулся на PC/104 который не так то просто оказалось найти на этом форму, и оно больше нигде почемуто не упоминается.

Страница 56 из 56 ПерваяПервая ... 5253545556

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •