Важная информация

User Tag List

Страница 49 из 56 ПерваяПервая ... 454647484950515253 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 481 по 490 из 560

Тема: Радиолюбительский компьютер "LEVEL"

  1. #481
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Мы же делаем компьютер в ретро-стиле, а не нео-гео.
    если ты про возраст, то чем неогей, почти тридцатилетний, тебе не ретро?
    если ключевое слово "компьютер", то почему ты непременно хочешь тайлы, как на консольках?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    В ретро-компьютере обязательно фон и спрайты должны быть кратны 8.
    ага, сходи расскажи это Стиву Возняку, у которого в байте 7 монохромных или 3.5 цветных пикселей в эпол-II `
    но даже если так, у тебя же пиксель кратен восьми - а значит, и всё остальное, автоматически

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И дизайнерам уровней привычно карту уровня рисовать из тайлов.
    И программистам привычно выводить фон из тайлов.
    а бухгалтерам привычно было считать на счётах

    в данном случае "привычно" значит "не было выбора"
    почему ты не хочешь, чтобы выбор у людей появился?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И микросхемам привычно делать все кратно 8.
    сам-то понял, что сморозил? у них пины, ретро-память ОДНОБИТНАЯ вообще

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    И в играх Амиги фон из тайлов кратен восьми.
    это совершенно необязательно, как и вообще "фон из тайлов"
    например, в изометрических игрушках какие тайлы?
    иногда был смысл у кратности в ширину
    только не 8, а 16 (сам догадаешься?)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А что в Амиге не смогли сделать аппаратные тайлы - может не хватило памяти.
    хех, а может, потому что делали универсальный компьютер, а не приставку для шаблонных игрушек
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  2. #481
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #482
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можно сделать так:
    Фон и спрайты составлять из кусочков/тайлов 8х8 как в Денди.
    Процессор вычисляет координаты каждого тайла для следующего кадра и записывает в специальную очередь с помощью команд PUSH номер тайла и его координаты на экране.
    В конце очереди записывает код 0.

    Делаем блиттер на микросхемах для рисования тайла 8х8 точек.
    Он берет из очереди координаты и номер тайла и рисует на рабочем экране.
    Как только прочитается код 0 - конец рисования.

    - - - Добавлено - - -


    ДМА в Z8S180 медленный. 6 тактов на байт. Нам нужно сделать быстрый - 1 такт на байт. Для этого надо два набора счетчиков - адрес источника и адрес приемника и две микросхемы памяти.
    тебе ехать или шашечки, 8 бит комп, быстрый и совместимый на ретро основе-дизигне, с простым менджентом памяти? И память сотвественно нужна быстрая и эти 2 счетчика и порт и "синхоронизировать доморошененный" DMA c CPU либо его отключать на время работы DMA ? -тогда еще пригоршня микрух как минимум 74F или аналог наш, как минимум.
    Видео и сам комп вещи разные, комп в минималке, может быть просто с uart . Главное ,что можно будет самому собрать хоть текстовый вывод, хоть графику "полноценную 4 бит пер пиксель", количество энтузиазма, легкость сборки будет определять популярность. Иначе это еще один Энтерпайз 128- там кстати, энтузиазма в софте на порядки отличаются от 0.
    Последний раз редактировалось Totem; 01.08.2018 в 17:33.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  4. #483
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    почему ты не хочешь, чтобы выбор у людей появился?
    А выбор итак есть. Раздели картинку на плитки 8х8 точек, присвой каждой плитке номер и запиши номера в память карты. Можешь разместить там большую картинку на 3 экрана и закольцевать как в игре METAL SLUG 3 (35:50 ... 39:20). Игрок будет смотреть 3,5 минуты на повторяющиеся деревья. А перед этим можешь прокручивать повторяющиеся облака.

    Это выбирает дизайнер. Повторяющуюся большую картинку или намного большую площадь, построенную из повторяющихся плиток.

    А отображаются оба типа фона одинаково. По прерыванию надо загрузить в регистры новые координаты верхнего левого угла окна в карте. В течение кадра схема на счетчиках сама все отобразит.
    это совершенно необязательно, как и вообще "фон из тайлов"
    например, в изометрических игрушках какие тайлы?

    Фон все-равно нужен. Он стирает старые спрайты. Поэтому надо модернизировать тайловый фон так, чтобы он отображался не сразу на экран, а рисовался в рабочий экран блиттера, затирая предыдущую картинку.

    Тогда мы сэкономим время на стирании фона и у нас будет основа фона или весь фон. Можешь черным закрасить. а сверху рисовать что-нибудь блиттером. Можешь траву из тайлов нарисовать, а сверху расставлять деревья блиттером.

    "L-256"

  5. #484
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А выбор итак есть. Раздели картинку на плитки 8х8 точек, присвой каждой плитке номер и запиши номера в память карты. Можешь разместить там большую картинку на 3 экрана и закольцевать как в игре METAL SLUG 3 (35:50 ... 39:20). Игрок будет смотреть 3,5 минуты на повторяющиеся деревья. А перед этим можешь прокручивать повторяющиеся облака.

    Это выбирает дизайнер. Повторяющуюся большую картинку или намного большую площадь, построенную из повторяющихся плиток.

    А отображаются оба типа фона одинаково. По прерыванию надо загрузить в регистры новые координаты верхнего левого угла окна в карте. В течение кадра схема на счетчиках сама все отобразит.

    Фон все-равно нужен. Он стирает старые спрайты. Поэтому надо модернизировать тайловый фон так, чтобы он отображался не сразу на экран, а рисовался в рабочий экран блиттера, затирая предыдущую картинку.

    Тогда мы сэкономим время на стирании фона и у нас будет основа фона или весь фон. Можешь черным закрасить. а сверху рисовать что-нибудь блиттером. Можешь траву из тайлов нарисовать, а сверху расставлять деревья блиттером.

    все кто пишут под спек - люди давно в возрасте, им выложиться в коде гораздо интересней на "тру платформе", имели смысл лет 20 назад твои потуги и желания, но сейчас до "купера и до феномора товои " купи GBA -пробеги или просто посмотри на ютубиках,
    https://youtu.be/YFKusOerZDA
    как думашь, портироавать сможешь? или сделать более круто? сходи на стим и посмотри просто подражающие 8 бит проекты, до твоих "блиттеров" дело никому нет, это просто интересно в качестве ретро.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

  6. #485
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Пока я планирую делать игровой компьютер с возможностями между SEGA и AMIGA.
    Экран 320х240 8бит на точку. 256 цветов с палитрой 24 бита.

    Эталоны игр:
    ALADDIN (SEGA)
    "RUFF 'N' TUBLE" (AMIGA)
    DUNE 2 (PC)

    Какие еще игры хорошие ?
    Последний раз редактировалось zx-kit; 02.08.2018 в 16:31.
    "L-256"

  7. #486
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    А выбор итак есть. Раздели картинку на плитки 8х8 точек, присвой каждой плитке номер и запиши номера в память карты.
    не хочу, зачем мне эта мелочная возня? НЕТУ ВЫБОРА как мне удобней делить картинку!
    следственно, повторю вопрос: почему ты не хочешь, чтобы выбор у людей появился?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Можешь разместить там большую картинку на 3 экрана и закольцевать как в игре METAL SLUG 3 (35:50 ... 39:20). Игрок будет смотреть 3,5 минуты на повторяющиеся деревья. А перед этим можешь прокручивать повторяющиеся облака.
    а такое существует лет 35 - и зачем для этого новые поделки изобретать?
    когда можно взять настоящий ретрокомп с огромной юзерской базой
    если уж вдруг захочется возиться с мелкими плитками

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Фон все-равно нужен. Он стирает старые спрайты. Поэтому надо модернизировать тайловый фон так, чтобы он отображался не сразу на экран, а рисовался в рабочий экран блиттера, затирая предыдущую картинку.
    А ПРИ ЧЁМ ТУТ АППАРАТНЫЕ ТАЙЛЫ твои в духе текстового режима?
    и зачем НАВЯЗЫВАТЬ блиттерно-программным "тайлам" один размер?
    это не модернизация, а маразм!
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #487
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Totem Посмотреть сообщение
    купи GBA -пробеги или просто посмотри на ютубиках,
    https://youtu.be/YFKusOerZDA
    как думашь, портироавать сможешь? или сделать более круто? сходи на стим и посмотри просто подражающие 8 бит проекты, до твоих "блиттеров" дело никому нет, это просто интересно в качестве ретро.
    А что такого в GBA ? Точек там мало - это не образец. Смотреть надо на SEGA, NEO-GEO, AMIGA, где 320 точек.

    Решили же, что характеристики компьютера должны позволять делать игры типа РУТ И ТУМБЛЕР.

    Там фон с кратностью 8 точек. Можно сделать аппаратными тайлами. А для спрайтов сделать блиттер.

    Можно уменьшить разрешение до 320х224 точки.

    Размер карты уровня 256 тайлов по-вертикали и 512 по-горизонтали. В карте 128К тайлов. В памяти тайлов 2048 тайлов. Размер тайла 8х8 точки.

    Надо придумать доступ к карте уровня. Как вариант несколько портов:

    1. Координата по-вертикали
    2. Младший байт координаты по-горизонтали
    3. Старший байт координаты по-горизонтали
    4. Младший байт номера тайла
    5. Старший байт номера тайла

    Сначала записываем в порты координаты, замем номер.

    Или через окно 16 К все записывать.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    cp/m - даст "быстрый старт" изза наличия кучи СТАРОГО софта, но всеравно проиграет тому что уже есть на MSX и новейших msxdos... Отсюда вопрос - а будет ли новый комп круче чем MSX2+ ? Думаю сделать такой будет довольно трудно, в основном изза эффективности v9958 (у которого отдельная шина для видеопамяти и структура экрана спрайтово-тайловая).
    С играми вроде все прояснилось. Теперь надо уточнить с текстовыми режимами для CP/M. Текущее разрешение монитора 640х480 60 Hz. В графике 320х240 строки VGA дублируются и две точки рядом одинаковые. В текстовом режиме для знакогенератора будут достпуно разрешение VGA 640 x 480. Надо решить, размер символа, количество строк и символов в строке, адресацию байтов и атрибутов и т.п. Для упрощения схемы можно зашить шрифт во FLASH.
    Последний раз редактировалось zx-kit; 02.08.2018 в 16:58.
    "L-256"

  9. #488
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Cool

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Там фон с кратностью 8 точек. Можно сделать аппаратными тайлами. А для спрайтов сделать блиттер.


    - - - Добавлено - - -

    конкретно "там" размер плиток 16x16 пикселей: http://eab.abime.net/showthread.php?t=20418

    - - - Добавлено - - -

    а вот так выглядит свеженький ремейк по мотивам:
    https://www.unrealengine.com/en-US/b...rmer-nostalgia
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #489
    Guru Аватар для zx-kit
    Регистрация
    11.04.2009
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    3,603
    Записей в дневнике
    15
    Спасибо Благодарностей отдано 
    19
    Спасибо Благодарностей получено 
    65
    Поблагодарили
    51 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    конкретно "там" размер плиток 16x16 пикселей: http://eab.abime.net/showthread.php?t=20418
    Ну я же и говорю при кратности размеров тайлов восьми можно классные уровни нарисовать. 8/16/24/32 и т.д. Никаких проблем - главное уметь рисовать.
    "L-256"

  11. #490
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,552
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    272
    Спасибо Благодарностей получено 
    229
    Поблагодарили
    181 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Ну я же и говорю при кратности размеров тайлов восьми
    почему 8? почему не 2, 4 или 16? или вообще без кратности? ОБЪЕКТИВНЫЕ причина сможешь назвать?
    а не "потому что везде так было в ретрокомпьютерах" (как я показал выше, вовсе не везде было так)

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    можно классные уровни нарисовать.
    а без ненужных лишних ограничений рисовать еще удобней, более классные
    почему ты не хочешь, чтобы уровни рисовали лучше, чем 30+ лет назад?

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    8/16/24/32 и т.д. Никаких проблем - главное уметь рисовать.
    никаких проблем не было у носорога, привыкшего думать, что плохое зрение - не его проблемы, и не заметившего браконьера с большим калибром
    а твоя проблема в том, что ты однозначно ухудшаешь характеристики без каких-либо к тому оснований, и сам не понимаешь, к чему ведёшь
    между прочим, по ссылке выше можно было посчитать кол-во тайлов 16x16 в RnT, так вот, их там на первый же уровень более 800
    собирать из тайлов 8x8 (что само по себе лишняя возня) - нужно будет больше 3000 тайлов (и тебе уже тупо памяти не хватает)
    то же самое касается карты уровня, 13 экранов в ширину, 9 в высоту - "хватит всем"?
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

Страница 49 из 56 ПерваяПервая ... 454647484950515253 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)

Похожие темы

  1. Радиолюбительский компьютер "LEVEL"
    от zx-kit в разделе Для начинающих
    Ответов: 501
    Последнее: 30.04.2020, 09:46
  2. PUZZNIC+Level Editor 2016
    от Yuri80 в разделе Игры
    Ответов: 3
    Последнее: 01.05.2016, 13:55
  3. Радиолюбительский компьютер "СПЕКТР" - схема, плата
    от idc в разделе Несортированное железо
    Ответов: 0
    Последнее: 02.08.2011, 13:31
  4. Level 5
    от Arlekin в разделе Игры
    Ответов: 7
    Последнее: 29.09.2006, 17:24

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •