Важная информация

User Tag List

Результаты опроса: Нужно ли улучшать графические возможности компьютера для облегчения написания игр ?

Голосовавшие
109. Вы ещё не участвовали в этом опросе
  • Да

    58 53.21%
  • Нет

    51 46.79%
Страница 21 из 72 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 201 по 210 из 714

Тема: Идеальный Спектрум

  1. #201
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    В ZX-играх пересечения спрайтов разве сильно вредят?
    Думаю, прямоугольные артефакты на нижних спрайтах при таком наложении будут терпимы.

    - - - Добавлено - - -

    Кое что придумал. Для следующего кадра маску же всё равно очищать надо. Ввести режим записи в банк маски, чтобы записывались только установленные биты. Тогда в обычном режиме очищается маска, затем, в режиме установки битов копируются спрайты и их маски не гасят установленные биты других спрайтов. Технически можно реализовать, запрещая сигнал write там, где бит маски равен 0. Тогда, нижний спрайт тоже будет виден, если их правильно объединить на слое спрайтов.

  2. #202
    Banned
    Регистрация
    05.10.2016
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    Кое что придумал.... Ввести режим записи в банк маски, чтобы записывались только установленные биты. Тогда в обычном режиме очищается маска, затем, в режиме установки битов копируются спрайты и их маски не гасят установленные биты других спрайтов.
    Это никак не решает проблему экранных искажений цветов, а лишь экономит несколько команд Z80, избавляя программиста от необходимости складывать маски по OR. Незачем всякую мелочь перекладывать на аппаратуру, иначе действительно число корпусов достигнет 400.

    Перед тем, как сделать окончательный вывод, что клешинг при совмещении спрайтов делает абсолютно несостоятельной всю идею с вынесением спрайтов в плоскость отделённую от фона, стОит проверить идею на эмуляторе и только тогда делать вывод.

    Проблема тут из-за ZX-цвета. Значит решение проблемы это изменение цвета плоскости спрайтов на попиксельный. Лучше всего на 4-х цветный, по принципу ОРИОНА (две плоскости, для каждого пикселя берём по биту из каждой плоскости). Это лучше, чем CGA, т.к позволит не менять графику. Добавив 2 бита из нечитаемой процессором теневой плоскости синхронно записываемой из двухбитного регистра палитры, получаем 4 палитры на каждый экранный байт. Это даёт 16 цветов на пиксель.
    Последний раз редактировалось barsik; 13.03.2018 в 11:52.

  3. #203
    Guru Аватар для Shiny
    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,125
    Записей в дневнике
    36
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    22
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    блиттер нужен. Сравните с возможностями win32 BitBlt

  4. #204
    Banned
    Регистрация
    05.10.2016
    Адрес
    г. Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,080
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    5
    Поблагодарили
    5 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    блиттер нужен. Сравните с возможностями win32 BitBlt
    В этой теме решают проблему клешинга, а не проблему скорости вывода на экран. А проблема скорости проще решается за счёт высокого такта процессора.

  5. #205
    Guru Аватар для bigral
    Регистрация
    12.07.2006
    Адрес
    г. Киев, Украина
    Сообщений
    2,147
    Спасибо Благодарностей отдано 
    25
    Спасибо Благодарностей получено 
    95
    Поблагодарили
    82 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    framebuffer очень дорогое дело для компа начала 80-х. Все разработчики пытались его уменьшить до минимума. Оно и понятно почему, потому что это снижает требования к частотам и ширине шин. Частоты можно считать ограниченными на уровне 14mhz в нашем случае. Каждые новые 8bit шины это еще 2 линейки РУ6 и пачка из 2? 4? 8? корпусов мультиплексоров. Так что "по большому счету" идея плоскостей (дополнительных framebuffer-ов) мне кажется изначально ущербной. Мы уже ее обсудили в теме про устранение клешинга как вариант "терпимой избыточности для легкой переделки игр", и по видимому концепция никому не понравилась изза того что игры будут такие же тормозные как и сейчас и даже более того.

    Смотрим на классических победителей 8-bit - NES, C64, MSX2+, AMSTRAD CPC PLUS... (ну там в своем роде ПК8002). ВОТ ЭТО УРОВЕНЬ! Все что ниже него легко побеждается просто турбированным до 14mhz zx-128-ым.

  6. #206
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Смотрим на классических победителей 8-bit
    Ну так собственно, варианта 2: Либо аппаратные спрайты, либо накинуть памяти для дополнительных плоскостей. В обоих случаях корпусов прибавится сильно. Но спрайты можно реализовать в одной БИСине, что и было успешно сделано в том же NES, от чего он получил довольно приличную графику без тормозов и взлетел.

    Третий вариант тоже можно рассмотреть: накинуть памяти для реализации независимых цветов для каждого пикселя, например, по 4 бита, это 24 КБ на экран. Ещё накинуть памяти для исходных спрайтов и ко всему этому добавить аппаратный блитер. Тогда и основная память в 48 КБ хватит практически для всех игр, ведь, кода и промежуточных переменных всегда гораздо меньше, чем графики.

  7. #207
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,546
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    209
    Поблагодарили
    167 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    framebuffer очень дорогое дело для компа начала 80-х. Все разработчики пытались его уменьшить до минимума. Оно и понятно почему, потому что это снижает требования к частотам и ширине шин.
    Всё к цене сводилось в конечном счёте (включая и косвенные расходы)

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Частоты можно считать ограниченными на уровне 14mhz в нашем случае. Каждые новые 8bit шины это еще 2 линейки РУ6 и пачка из 2? 4? 8? корпусов мультиплексоров. Так что "по большому счету" идея плоскостей (дополнительных framebuffer-ов) мне кажется изначально ущербной.
    А мне изначально ущербной кажется идея сейчас делать "удобный комп" на элементной базе 80-х

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Мы уже ее обсудили в теме про устранение клешинга как вариант "терпимой избыточности для легкой переделки игр", и по видимому концепция никому не понравилась изза того что игры будут такие же тормозные как и сейчас и даже более того.
    Самое реальное и дешёвое на уровне 80-х - познакоместный low-res 4x8 с выбором из 16 4-цветных палитр при ink=paper. Тут одной юлы, конечно, не хватит, но всё равно дешевле навороченного чипсета, а буфер, скорость и частоты не изменяются. В играх визуально похоже было бы на plus/4.

    Цитата Сообщение от bigral Посмотреть сообщение
    Смотрим на классических победителей 8-bit - NES, C64, MSX2+, AMSTRAD CPC PLUS... (ну там в своем роде ПК8002). ВОТ ЭТО УРОВЕНЬ! Все что ниже него легко побеждается просто турбированным до 14mhz zx-128-ым.
    NES - консоль, там затраты "вынесены наружу", да и графика не такая уж и хорошая; а комод еще примитивнее. У MSX2 видеобуфер весьма нехилый, да и у амстрада с комодом приличные, притом далеко не на 14мгц.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от barsik Посмотреть сообщение
    В этой теме решают проблему клешинга, а не проблему скорости вывода на экран.
    по заглавному - "упрощения игрописательства" вообще-то
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  8. #208
    Master
    Регистрация
    04.12.2008
    Адрес
    г. Черкассы, Украина
    Сообщений
    957
    Спасибо Благодарностей отдано 
    4
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    8 сообщений
    Mentioned
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Один экран вместо теневого и отображаемого.
    Сделал две стандартные переключаемые экранные области 256х192 и добавил задний фон 256х192.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Нет скроллинга фона.
    Добавил вертикальный скроллинг заднего фона.

    Цитата Сообщение от zst Посмотреть сообщение
    Клешинг атрибутов при рисовании спрайтов.
    Добавил режим 256с.

    Планирую добавить простые спрайты 16х16 и можно будет попробовать сделать демку Xenon 2000.

  9. #209
    Activist Аватар для AzAtom
    Регистрация
    05.04.2015
    Адрес
    г. Майкоп
    Сообщений
    292
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    2
    Поблагодарили
    2 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lethargeek Посмотреть сообщение
    А мне изначально ущербной кажется идея сейчас делать "удобный комп" на элементной базе 80-х
    А с другой стороны, брать МК, который гораздо более мощный, чем 5 спектрумов вместе, и на нём делать какую-то примочку для спектрума это тоже как-то не здорОво.
    Если же делать простой современный комп на современной элементной базе, то лучше сразу взять готовую малину, там и экран нормальный и куча контроллеров встроена, и не парить себе мозги.

    Хотя, я приветствую программируемые плисины.

    - - - Добавлено - - -

    Если делать на более-менее современной элементной базе, то надо сразу делать 256 цветов с палитрой (или вообще 15 битный цвет) с разрешением 256х192 или 320х200 или 320х240, к этому добру аппаратный блитер, а если он ещё будет с масштабированием, то будет вообще супер. Ну или без масштабирования, а хотя бы с отражением по вертикали/горизонтали. Ну и памяти для спрайтов пару мегов, тогда будет на что посмотреть.

    И никаких атрибутов и клешинга - программисты с ними достаточно помучились... А любители др... смотреть на клешинг атрибутов могут остаться на оригинальном спектруме.

  10. #210
    Guru Аватар для Totem
    Регистрация
    13.12.2007
    Адрес
    Архангельск
    Сообщений
    2,189
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    11
    Поблагодарили
    11 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от AzAtom Посмотреть сообщение
    А с другой стороны, брать МК, который гораздо более мощный, чем 5 спектрумов вместе, и на нём делать какую-то примочку для спектрума это тоже как-то не здорОво.
    Если же делать простой современный комп на современной элементной базе, то лучше сразу взять готовую малину, там и экран нормальный и куча контроллеров встроена, и не парить себе мозги.

    Хотя, я приветствую программируемые плисины.

    - - - Добавлено - - -

    Если делать на более-менее современной элементной базе, то надо сразу делать 256 цветов с палитрой (или вообще 15 битный цвет) с разрешением 256х192 или 320х200 или 320х240, к этому добру аппаратный блитер, а если он ещё будет с масштабированием, то будет вообще супер. Ну или без масштабирования, а хотя бы с отражением по вертикали/горизонтали. Ну и памяти для спрайтов пару мегов, тогда будет на что посмотреть.

    И никаких атрибутов и клешинга - программисты с ними достаточно помучились... А любители др... смотреть на клешинг атрибутов могут остаться на оригинальном спектруме
    .
    У вас вон сверху пилят аж 2х процах и в соседней ветке тоже, странно такие вещи писать.
    Ты слыхал как грузится Flyshark ?! нет, совсем не тот, что на дискете...а Flyshark, тот самый блин Flyshark...тот ,что был когда то на кассете...
    zx spectrum 48 issuse 6a, Ленинград-1, zx spectum 128 +2 grey,Пентагон-128, ZXM-Phoenix 5.02 ( assembly)

Страница 21 из 72 ПерваяПервая ... 171819202122232425 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 4
    Последнее: 15.05.2017, 15:32
  2. Ответов: 18
    Последнее: 12.03.2016, 14:15
  3. Ответов: 69
    Последнее: 13.06.2012, 10:33
  4. GO! на спектрум!
    от bigral в разделе Программирование
    Ответов: 1
    Последнее: 11.01.2012, 09:44
  5. Спектрум и Я
    от Black_Cat в разделе Разный софт
    Ответов: 0
    Последнее: 05.08.2007, 21:00

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •