Важная информация

User Tag List

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 43

Тема: Как делали игры\демо тогда и сейчас?

  1. #1
    Member
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    57
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Question Как делали игры\демо тогда и сейчас?

    Привет! Интересует такой вопрос.
    Поглядел несколько старых книг по написанию игр на ZX. Тогда, в 80-90е, я так понял писали все на ассемблере? Неужели всё писали с нуля? Или были какие-то заготовки(хаки) - "пазлы","кирпичи" готовые кусочки которые собирали, чтобы не писать с нуля? Ассемблер же язык жутко сложен!?
    Сколько в среднем занимала разработка игры и сколько людей делало игру?
    Чем процесс разработки игр\приложений\демо отличается от "тогда" и "сейчас"?

    зы Еще такой вопрос по варезу. Как "ломали" игры тогда(общий механизм)? И зачем?

  2. #1
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  3. #2
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    241
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Не все писали на ассемблере, часть игрушек писалась (и пишется) на Бейсике и его диалектах, а из них часть проходила через компилятор ради ускорения. Ещё часть пишется в игровых дизайнерах. Но большинство на ассемблере, да. С нуля на ассемблере авторы писали самые первые игры, а потом постепенно нарабатывали свои библиотеки кода. Ассемблер не так сложен, как муторен, всё приходится подробно расписывать в процессорных командах, это долго и нудно, и часто довольно сложно (не сам язык сложен, а программировать на нем сложно, более-менее крупные вещи, по крайней мере).

    Игру мог сделать и один человек - есть переведенная в ZX-Ревю книга Стива Тёрнера "Профессиональный подход", как раз про это. Но часто работа делилась по профилю - графику делал один, код другой, музыку третий, звуковые эффекты четвертый. Код тоже могли писать несколько программистов. Стив Тёрнер писал, что на игру у него уходило в районе полугода, при том, что он всё делал сам.

    Сейчас шире используются средства кросс-разработки - кросс-ассемблеры, графические редакторы и конвертеры, и эмуляторы. А тогда это было меньше распространено, вроде как. Плюс сейчас есть несколько довольно мощных игровых редакторов, в которых люди клепают игры, не особо парясь с программированием.

    Общий механизм взлома игр - в основном с использованием периферийных устройств типа мультифейса, позволяющих сбросить состояние памяти/процессора на внешний носитель после отработки всех защит, а далее написать свой загрузчик и добавить гордую надпись "крэкед бай кулхацкер". Зачем - чтобы убрать защиты от копирования игр - нестандартные загрузчики, ленз-локи и прочие.

  4. #3
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    GOG, писалось в основном все с ноля , так как интернета не было то идеи и эффекты драли друг у друга , но не один к одному ,а подглядывая код на его основе изобретали свой эффект , времени для написания уходило много и всем этим двигала юность и любовь научится чему то новому и этим поделится / удивить других , на мегадемо которое пишет 3-4 человека с перерывами уходило иногда до года , на небольшую демку месяц два , время выкраивалось между работой/ учебой , а главное мы все тогда часто встречались ездили друг к другу в гости.
    Первые ассемблеры были очень убогие , у нас настоящий прорыв произошел с выходом TASM от RST7 , это был новый уровень софта.

    Игры "ломали" просматривая их код в дебаггерах , - зачем ? странный вопрос , жизней накрутить что бы можно было пройти что то быстрее )

    ASM не так уж и сложен , главное понимать как правильно его использовать для поставленных задач.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  5. #4
    Member
    Регистрация
    06.07.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    57
    Спасибо Благодарностей отдано 
    5
    Спасибо Благодарностей получено 
    0
    Поблагодарили
    0 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    weiv, JV-Soft, Спасибо большое!

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Сейчас шире используются средства кросс-разработки - кросс-ассемблеры, графические редакторы и конвертеры, и эмуляторы. А тогда это было меньше распространено, вроде как. Плюс сейчас есть несколько довольно мощных игровых редакторов, в которых люди клепают игры, не особо парясь с программированием.
    А результат, производительности\качест� �а\времени кодирования, такой же как и тогда или лучше\хуже?


    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    писалось в основном все с ноля , так как интернета не было то идеи и эффекты драли друг у друга , но не один к одному ,а подглядывая код на его основе изобретали свой эффект , времени для написания уходило много и всем этим двигала юность и любовь научится чему то новому и этим поделится / удивить других , на мегадемо которое пишет 3-4 человека с перерывами уходило иногда до года , на небольшую демку месяц два , время выкраивалось между работой/ учебой , а главное мы все тогда часто встречались ездили друг к другу в гости.
    А дебаггер это и есть дизассемблер? Я пару лет назад в Вконтакте нашел RST7, и задал вопрос про то как они работали? Он ответил, что подглядывая у других, путем просмотра их работ. Еще говорил, что работали на MSX. Но почему именно на MSX, а не скажем ПК? Просто круче?


    Цитата Сообщение от JV-Soft Посмотреть сообщение
    Игры "ломали" просматривая их код в дебаггерах , - зачем ? странный вопрос , жизней накрутить что бы можно было пройти что то быстрее )
    Нет про POKE я в курсе. Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?


    А что RST7 автор TASM? Ух-ты, не знал!

  6. #5
    Guru
    Регистрация
    14.05.2015
    Адрес
    г. Харьков, Украина
    Сообщений
    2,940
    Спасибо Благодарностей отдано 
    150
    Спасибо Благодарностей получено 
    302
    Поблагодарили
    171 сообщений
    Mentioned
    4 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А дебаггер это и есть дизассемблер?
    В общем ,да.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Но почему именно на MSX, а не скажем ПК? Просто круче?
    Тогда писали на тех платформах которые были нам доступны , а PC в начеле 90-х стоили как пол квартиры в Харькове.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?
    Да ,многие игры имели защиту , еще большой бум пошел когда стали доступны дискеты и дисководы ,не всегда просто получалось из кассетной сделать дисковую версию.
    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А что RST7 автор TASM? Ух-ты, не знал!
    Да ,TASM Дима написал.
    Увы общий формат форума вышел из рамок моего любимого места , более тут не бываю.

  7. #6
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    241
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А результат, производительности\качест� �а\времени кодирования, такой же как и тогда или лучше\хуже?
    Производительность выше, конечно. Чем более удобные и мощные инструменты используются, тем производительность выше. А качество кодирования больше от опыта зависит.


    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    А дебаггер это и есть дизассемблер?
    Дизассемблер это часть дебаггера - процедура, переводящая машинные коды в листинг мнемоник ассемблера. Но дебаггер дизассемблером обычно не ограничивается, включая в себя и другие инструменты - трейсер, точки останова, просмотр дампа, поиск последовательностей и т.п.


    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Нет про POKE я в курсе. Я про то, что игры имели защиту? Что делали крякеры типа BILL GILBERT?
    Я выше написал - дампили игру на ленту мультифейсом, потом цепляли свой загрузчик, и пускали в свободное плавание. Чуть позже, с распространением дисковых интерфейсов, ещё перегоняли игру на диск, хотя технология особо не менялась, разве что на ленте кулхацкеры часто защищали свой загрузчик коверканьем бейсика (нулевые строки и т.п.), мультиксорками и мусорным кодом, а на диске обычно этим уже не страдали.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 07.03.2018 в 06:00.

  8. #7
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,550
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,213
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,748
    Поблагодарили
    680 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    а на диске обычно этим уже не страдали.
    И на дискете страдали)
    А так же использовали нестандартные форматы дискеты, механические повреждения дискеты и т.д.

  9. #8
    Guru Аватар для Shiny
    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,121
    Записей в дневнике
    36
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    с защитами особо не парились, просто сбрасывали мультифейсом, из чего собирали полурабочую игру

    https://zxaaa.net/view_demo.php?id=2010

    В старые времена, я копировал "Спектрофоны" и некоторые диски, повторяя защиту, из-за чего любители халявы обломались.

    для исследования помогал STS 2.6

  10. #9
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,550
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,213
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,748
    Поблагодарили
    680 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    для исследования помогал STS 2.6
    В те времена STS не все защиты брал.
    Например, защиту от кладовской Элиты-3 он не брал.
    И я ее ломал своим дебаггером.

  11. #10
    Guru Аватар для Shiny
    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,121
    Записей в дневнике
    36
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    дада, в оригинальном 1Ddkit защита ориентирована на STS (:

Страница 1 из 5 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 109
    Последнее: 21.01.2021, 20:16
  2. Ответов: 19
    Последнее: 19.12.2017, 11:50
  3. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  4. Как делали мультики Жуки?
    от Enigmatic в разделе Графика
    Ответов: 22
    Последнее: 22.02.2014, 00:01

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •