Важная информация

User Tag List

Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 43

Тема: Как делали игры\демо тогда и сейчас?

  1. #11
    Guru Аватар для Denn
    Регистрация
    04.05.2006
    Адрес
    St.-Petersburg
    Сообщений
    2,220
    Спасибо Благодарностей отдано 
    473
    Спасибо Благодарностей получено 
    899
    Поблагодарили
    591 сообщений
    Mentioned
    6 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    Arrow

    Цитата Сообщение от GOG Посмотреть сообщение
    Ассемблер же язык жутко сложен!?
    Как раз наоборот - жутко прост! Особенно по части синтаксиса и разнообразия команд (сужу по i8080, на Z80 этого добра побольше).
    Критиковать - значит объяснять автору, что он делает не так, как делал бы я, если бы умел

  2. #12
    Veteran
    Регистрация
    07.10.2006
    Сообщений
    1,640
    Спасибо Благодарностей отдано 
    241
    Спасибо Благодарностей получено 
    249
    Поблагодарили
    155 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Titus Посмотреть сообщение
    И на дискете страдали)
    А так же использовали нестандартные форматы дискеты, механические повреждения дискеты и т.д.
    Этим на дискете страдали обычно авторы ПО, опять же с целью защиты от копирования. А кулхацкеры эти защиты опять же взламывали) Не знаю, занимались ли они после этого резащитой своих загрузчиков, но вроде как не особенно (в отличие от ленточных загрузчиков, где мультиксорки были довольно обычны). Ну по крайней мере большинство задискованных игр, которые прошли через мои руки, были с простыми бейсик-загрузчиками, без особых изысков. Ну, разве что, помню, у ASC использовался собственный юнилоадер для ленты/диска, не совсем обычный, но без ксорок, емнип.
    Последний раз редактировалось Spectramine; 07.03.2018 в 14:48.

  3. #13
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,550
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,213
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,748
    Поблагодарили
    680 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от weiv Посмотреть сообщение
    Не знаю, занимались ли они после этого резащитой своих загрузчиков
    Иногда занимались)

  4. #14
    Master
    Регистрация
    11.04.2006
    Адрес
    Novosibirsk
    Сообщений
    966
    Спасибо Благодарностей отдано 
    3
    Спасибо Благодарностей получено 
    8
    Поблагодарили
    6 сообщений
    Mentioned
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    На реале без дисковода накодить большую программу было невероятно тяжело, особенно на 48к. Во первых исходный текст и ассемблер плохо лезли в память. Вместе с отладчиком - еще хуже. Подобные ограничения конечно дисциплинируют грамотно писать код, чтобы граблями по лбу било пореже, но тем не менее.

    Во вторых приходилось бесконечно и достаточно долго на ленту отгружаться и потом загружаться, потому-что даже несмотря на всю аккуратность подвис на тестовом запуске - регулярное дело.

    Самая моя тяжелая программа которую я когда-то на реале написал - обычный ленточный копировщик. Без компрессии. Навроде COPY86M или TF-COPY. Был помню еще полноэкранный текстовый редактор. Но он весил меньше копировщика.

    Что касается "защищали ли хакеры взломаные программы" ? Да. Помню зло понравилась мне игрушка Pinball. Заломаная s.s. captain. так в ней вложенных ксорок было больше сотни, причем со спидлоковской плюшкой и выходом из середины цикла по ret pe и переходом на начало по ret po (или наоборот ли не суть важно, родионов в своих загрузчиках со счетчиком такую крорку использовал, а элите и фредди хардесте точно). Я его из-за невозможности бряк поставить часа за четыре в монсе пошагово прошагать затыкая в клавиатуру пинцет ухитрился =) в принципе потом можно было бы и написать раскодировщик. Но это надо было заранее знать что там все циклы одинаковые.

    Blob The Cop от билла гилберта тоже помню был со спидлоковским бейсиковским куском. Очень долго немог одуплить как эта вереница peek и poke вызывает запуск программы в машинном коде. Ситуация осложнялась еще тем что аргументами были нецелые значения, и с разбегу на калькуляторе два байта прикинуть не выходило. А на самом деле там пиками и поками устанавливался обработчик ошибки, после чего пограмма спотыкалась на nonsence in basic но вместо печати сообщения запускался лоадер.

    Кстати в спидлоке ровно такая-же порнография. Только еще и ксорки разные.

    Я необычный запуск в своих загрузчиках тоже делал, но стартовал кодовый "с заголовка". Менял из бейсика информацию о каналах, а дальше был просто load "" code. Кодовый блок начинался с подставного заголовка, процедура печати которого была переопределена на кастомный загрузчик со спецэффектами.

    Еще кодовый загрузчик очень удобно было класть не после REM, а определив вне текста загрузчика здоровый массив как переменную и сложив его туда. Если не знать имени и размерности то в листинге его просто не видно от слова вообще. Но вместе с программой содержимое переменных и выгружается и загружается. После run и clear загрузчик уничтожается. И c merge боролись через то же место. Кстати такого приема я не встречал нигде, пока уже в эпоху ПЦ не увидел в эмуляторах спидлоки пятой версии.
    Последний раз редактировалось ram_scan; 07.03.2018 в 17:57.

  5. #15
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    уже в 1987 была доступна платка для обмена данными с PC
    http://www.worldofspectrum.org/infos...cgi?id=1000532
    в некоторых играх можно встретить драйвер для неё

  6. #16
    Master
    Регистрация
    19.11.2012
    Адрес
    г. Луганск
    Сообщений
    698
    Спасибо Благодарностей отдано 
    29
    Спасибо Благодарностей получено 
    82
    Поблагодарили
    55 сообщений
    Mentioned
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Был дефицит литературы, особенно по Ассемблеру. После того как достал и прочитал одну книгу занялся дизассамблированием игры которая была похожа на мою задумку. Опыта не было вообще никакого. Разбирая чужой код много раз восхищался людьми которые это сделали. Написание своей игры заняло от месяца до двух (не помню). Был Пентагон 128 с дисководом и знаменитый Gens который меня устраивал во всем.

  7. #16
    С любовью к вам, Yandex.Direct
    Размещение рекламы на форуме способствует его дальнейшему развитию

  8. #17
    Guru
    Регистрация
    27.02.2005
    Адрес
    москва
    Сообщений
    13,754
    Записей в дневнике
    1
    Спасибо Благодарностей отдано 
    141
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,172
    Поблагодарили
    769 сообщений
    Mentioned
    18 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    первая часть НЛО написана в Gens`e,
    огромный проект разбит на кучу маленьких кусочков

  9. #18
    Guru Аватар для Lethargeek
    Регистрация
    08.09.2005
    Адрес
    Воронеж
    Сообщений
    4,530
    Записей в дневнике
    3
    Спасибо Благодарностей отдано 
    264
    Спасибо Благодарностей получено 
    208
    Поблагодарили
    166 сообщений
    Mentioned
    11 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Denn Посмотреть сообщение
    Как раз наоборот - жутко прост! Особенно по части синтаксиса и разнообразия команд (сужу по i8080, на Z80 этого добра побольше).
    на z80 как бы не поменьше, хотя бы без кучи разных мнемоник на одно действие, выдуманных ради экономии символов
    Прихожу без разрешения, сею смерть и разрушение...

  10. #19
    Guru Аватар для Shiny
    Регистрация
    19.01.2017
    Адрес
    г. Арзамас
    Сообщений
    2,121
    Записей в дневнике
    36
    Спасибо Благодарностей отдано 
    0
    Спасибо Благодарностей получено 
    21
    Поблагодарили
    10 сообщений
    Mentioned
    3 Post(s)
    Tagged
    0 Thread(s)

    По умолчанию

    по ассемблерам. Мне понравился Zeus, он был более популярным и распространенным.
    в ZX ревю уже были статьи об адаптации ассемблера к TR-DOS.
    У меня уже был Пентагон, я дизассемблировал Zeus и внес изменения - каталог, запись, загрузка, калькулятор и поддержка INCBIN. Тут же работать стало веселее.
    Жаль, что тетрадка с дизассемблером не сохранилась.

  11. #20
    Guru
    Регистрация
    08.10.2005
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    13,550
    Спасибо Благодарностей отдано 
    1,213
    Спасибо Благодарностей получено 
    1,748
    Поблагодарили
    680 сообщений
    Mentioned
    67 Post(s)
    Tagged
    1 Thread(s)

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Шынни Посмотреть сообщение
    по ассемблерам. Мне понравился Zeus, он был более популярным и распространенным.
    Я тоже до TASM'a сидел на ZEUZ'е. А всякими GENS'ами и MONS'ами не пользовался никогда.

Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. Ответов: 109
    Последнее: 21.01.2021, 20:16
  2. Ответов: 19
    Последнее: 19.12.2017, 11:50
  3. Демо-версия новой игры SaNchez-а ;)
    от SaNchez в разделе Игры
    Ответов: 91
    Последнее: 26.02.2014, 22:08
  4. Как делали мультики Жуки?
    от Enigmatic в разделе Графика
    Ответов: 22
    Последнее: 22.02.2014, 00:01

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •