Epsilon, ясно. Желаю, скорейшего появления свободного времени на завершения задуманного!
Epsilon, ясно. Желаю, скорейшего появления свободного времени на завершения задуманного!
Когда есть, но не знаешь где - это все равно, что нету.
Epsilon, К тебе у меня вопрос по организации данных в памяти в игре батл сити. Где и в каких страницах и в страницах ли хранятся спрайты и уровни?
У меня пока так, обычный экран и страница-7 меняются как свапскрины. Вторая половина этих обеих страниц копии этих экранов без спрайтов(одинаковые), чтоб с них восстанавливать фон при любом подключенном экране быстро. Зачем я так сделал - ну просто сделал, теперь хочу оптимизировать код, чтоб влезла копия экрана с изображенеием уровня для восстановления в одном экземпляре в память до #C000(код программы с #8000 до #BFFF, а вторуючасть банок 5 и 7(больше чем половину) в обоих страницах занять полезным. Все уровни находятся в нулевой странице, теперь я её включаю только при распаковке и перекидке уровня в рабочую область. Раньше был один спрайт танка проскролленый по горизонтали для боковых движений(на лету медленнее будет, лучше сразу скрольнуть). Но потом подумал, зачем с ленты всё это записывать, можно ведь программно сделать. Итого, для каждого вида танка загружаю только спрайт, смотрящий вверх и влево(и маски). Вверх - просто отображаю вниз, а тот что влево - переворачиваю вправо и оба варианта с масками скроллирую на 1 пиксель 8 раз. Итак один спрайт с маской занимает теперь в развёрнутом виде в программе 2496 байт (!!)(а на ленте 160). Считаем - 1 наш танк + 3 вражеских разного вида - 9984 байт! Это вообще норм? + код программы должен поместиться в одну страницу. Или скролл делать на лету как раньше??? Но для этой игры важна скорость и динамичность.. Я теперь хочу удавить код, чтоб с ним в рабочей банке поместились 4 рабочих спрайта танков, распакованный уровень 624 байта(можно 312, если каждое значение в полубайт, но это уже сложности начинаются)(кстати его тоже можно убрать из этой страницы). Вобщем я разрываюсь, никогда ничего в такие жёсткие рамки загнанное не делал..
- - - Добавлено - - -
Понял, что не получится..
- - - Добавлено - - -
Похоже всё-таки сделаю 4 грейда нашего танка и один вид вражеского - в одну банку влезает, а музыка так и останется квазатронская с басами(ну можно ноту второго голоса(кто-нибудь слышит, что их два?) при басах сдвинуть немного по частоте или вообще другой подход слизать)
Организация почти такая же. Два экрана меняются для даблбуферинга, есть ещё копия без танков, только статика - оно используется для стирания танков и пуль. Сами уровни занимают 6.4к, хранятся в какой-то странице, это не суть важно, можно ещё поджать, если нужна будет память позарез. Для скорости и FPS 50 все танки хранятся в памяти (в страницах памяти), сдвинутые, с разными фазами гусениц. Они занимают 18 Кб. Масок в игре нет, потому как танки ездят в основном по чёрному полю, толку от масок мало. Вся графика выводится по OR с фоном. Я пытался делать разными способами, но отобразить сразу 6 танков, каждый с летящей пулей, 4 взрыва и два защитных поля вокруг танков игроков с FPS 50 удалось только так. Идеи уменьшать код не было, оно влезает в 128К и ещё остаётся где-то килобайт 5 на разные фишки. Основной код находится в единственной быстрой статической странице RAM 2 (т.е. 0x8000-0xbfff), а также частично в RAM 1 и RAM 3.
Версию для загрузки с кассеты делать не планировал, а с диска загружается достаточно быстро в уже сдвинутом виде. Нет смысла что-то генерировать на лету в ущерб качеству графики.
Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,
ZX Spectrum forever
Мне пришлось, так как есть лёд, каноничность едрить. По ор, тоже не хотелось, хотя.. в 2 раза меньше памяти на танкоспрайты.. надо посмотреть как будет смотреться. Но вроде я изначально без масок пробовал и не понравилось танк + патрон(хотя тут можно проигнорировать, но нет), танк + лёд, танк + кусты, патрон + это же. Вроде.. было плохо. Такие штуки всегда были на виду и в первую очередь добавляли минуса, по сравнению с играми, где такого не было.
Решил попробовать вывести против себя все 20 танков сразу, экран обновлялся раз в три секунды))) Я не дождался, пока они штаб убьют. 4 танка, как у тебя ещё терпимо, но 6 и больше - как первая версия без даблбуфера.
Я решил защитное поле не делать спрайтом, потому как лень 768 на один эффект - жирно.
Мы с другом плакали тогда над нерабочим, чудесным образом попавшим к нам в руки дисководу на пятидюймовках. И проклинали изобретателя кассет, когда был безжалостно зажёван тобос, когда мы только-только начали понимать его круть)
И меня завораживали фишки в загрузчиках с кассеты)) Потому с дискетами на яче я не знаком)
Вобщем я свой предел понял, конечный вариант увидел, буду стремиться к нему, скоро доделаю) Основная цель такова, помнится кто-то говорил, помоему в теме с твоими танками, что взятие поверапов должно визуально отображаться, или что-то типа того, а это я уже сделал)
И ещё все ждут твою новоделку танков 1990(с кораблями и обязательно бритьём кустов). Тебе возможно и не понадобится( так как у тебя вроде сжатие уровней больше) но кину сюда свою поделку. После уровня пятого в танках на нес, у меня зарябило в глазах от переписи уровней цифрами, и мне стало интересно запилить программулину под мой способ сжатия. Формат такой. каждое число - 3 младших бита тип блока. Старшие, сдвинутые до нуля - количество повторений. Ноль - конец. Может кому и пригодится, так как я исходник тоже выложу.
Эх позже редактор уровней выложу, почему-то не релизится)
Последний раз редактировалось Dwa83; 25.06.2018 в 06:04.
Хорошо, что ты делаешь свою собственную версию, не дерёшь фишки с уже существующих игр - это респект! Отлично, если будет версия с масками, с 48к звуком, с быстрой кассетной загрузкой - комьюнити оценит.
Свою версию 1990 тоже сделаю, постараюсь в следующем месяце, разгружусь только немного.
Уровни под 1990 мы всем форумом рисовали (точнее, правили), используя новомодный редактор Tiled, эти уровни уже в готовом виде где-то у меня лежат. Tiled сохраняет в XML или JSON и потом оттуда довольно просто перепаковать в любой нужный бинарный формат. И не надо городить свою тулзу для отрисовки карт. Кстати Tiled уже очень многие спектрумисты юзают, в частности, Ianna в нём полностью нарисована (и не только графика, но и триггеры тоже, это выглядит забавно).
https://e-wm.org/i/E20180621-092453.png
Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,
ZX Spectrum forever
мне так интереснее, сам сделаешь - больше поймёшь)) и танки мои на самописном ассемблере написаны) тут на форуме в "разном" кидал) я упёртый велосипедодел-любитель)
- - - Добавлено - - -
я даже опенгл и директикс-подобное как-то пытался писать, с учителем матиматики советовался. Она мне сказала "так это матрицами делается". Я всё-таки свою херню допилил на виндовой графике, а потом узнал, то что я пилил - уже есть в директикс и опенгл. А у меня вся комната закидана листами а4 с формурами была, причём некоторые не на одном листе))
Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,
ZX Spectrum forever
Иногда результат не очевиден. Я начинал танчики делать с уверенностью, что они нафиг никому не нужны, и я делал просто потому, что нужны были мне. Это уже в процессе дела я узнал о том, что спектрум-то живее всех живых) потому у меня больше процесс, но, это всё увеличивается, если результат нравится не только тебе) подогревает)
даже не так. (хотя процесс - часть этого). У меня идея - поучить любимые платформы
сделаю танчики на zx, а потом хочу попробовать квазатрона на нес)
результат тут будет - самоудовлетворение, а процесс и так интересен)
- - - Добавлено - - -
у тебя буду консультироваться, когда параметры всяких стресс пластилов нужны будут и урон дизраптором)
Последний раз редактировалось Dwa83; 21.06.2018 в 08:42.
У нас ковыряльщиков тут полфорума, по части посмотреть чё в коде внутри, можешь в принципе не только у меня спрашивать.
А квазатрон да, я его очень люблю. У меня была идея немного оживить эту игру в современном плане, сделать, чтобы всеми роботами управляли люди, например, поделить всех на две или три команды. То есть игровой процесс как на спектруме, а кайф совершенно иной
Но это ещё в будущем, у меня тут две игры висят незаконченные, как только появится время - буду допиливать.
Делаешь новую игруху под спектрум или ищешь "новьё"? Загляни сюда zxonline.net. Если хочешь просто поиграть в классику - то сюда viva-games.ru,
ZX Spectrum forever
Меня в квазатроне дико смущает дерганый познакоместый скролл. Ведь игра у нас монохромная, а значит скролл должен быть плавный попиксельный. А тут джыга-дрыга какая-то.
Куплю корпус и материнку от Spectrum +2/+3
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)